速攻(デッキタイプ)
クリーチャーの召喚をスムーズに行うため、デッキ内の文明は必然的に1~2種類に絞られる。これは色が多くなると、序盤に必要なマナが出せなくなる可能性が高くなるため。
5ターン前後までにコンスタントに相手を倒せるよう、ほとんどのカードは1~3コストにして組まれる。
5ターン前後までにコンスタントに相手を倒せるよう、ほとんどのカードは1~3コストにして組まれる。
手札が枯渇して相手に場をコントロールされる前にとどめを刺すように構成される。
そのため、息切れしたときのためのカードなどはあまり採用されず、あくまでそれらを削って速さに特化した構成をとる。
ただ、ミラーマッチ対策などもかねて《スーパー炎獄スクラッパー》などの重いS・トリガーが少量使われることは多い。もちろん、それらは手札にきてしまったらマナゾーン行きである。
そのため、息切れしたときのためのカードなどはあまり採用されず、あくまでそれらを削って速さに特化した構成をとる。
ただ、ミラーマッチ対策などもかねて《スーパー炎獄スクラッパー》などの重いS・トリガーが少量使われることは多い。もちろん、それらは手札にきてしまったらマナゾーン行きである。
- よく初心者が単なる攻撃型デッキを「速攻」と呼ぶことがあるが、たいていそれらはビートダウン。あくまで5ターン前後でコンスタントに相手を倒せるポテンシャルを持ったデッキが「速攻」である。漫画「デュエルマスターズ」で勝舞が使うデッキに、《ボルシャック・ドラゴン》など明らかに速攻には入らないカードが入れられていることがあるが、にも関わらずそのデッキを速攻といっていることがあり、それが初心者に速攻とビートダウンとを混同させてしまう原因だろう。
- 普通、速攻デッキというと1、2ターン目から軽量クリーチャーを展開し、それで積極的にシールドを割っていき、4~6ターンで勝利することを目指すデッキをさす。
コンボデッキには5ターン前後で結着をつけるようなデッキもあるが、序盤から攻めていくデッキでないことが多く、それらを速攻と呼ぶことはあまりない。(たとえばマッドロマノフワンショットは《邪神M・ロマノフ》を出すまで攻撃しないことが多い。)
弱点と対策
相手が本格的な行動に移る前に決着をつけることを前提に組まれるため、メタゲームの影響を受けにくく、使用者も多い。
大会に出る場合それらを想定して何らかの対策は必須と言えよう。
大会に出る場合それらを想定して何らかの対策は必須と言えよう。
言うまでもなくS・トリガー(S・バック)とブロッカーに弱いため、それらを増量するだけで多少なりともこちらの勝率は上がる。
5、6ターンで勝負を決められなかった場合、じりじりとブロッカーや殴り返しに押し返されて負けるのが速攻デッキの負けパターンなので、上手くそれにハメさせるように対策を組みたいところ。
5、6ターンで勝負を決められなかった場合、じりじりとブロッカーや殴り返しに押し返されて負けるのが速攻デッキの負けパターンなので、上手くそれにハメさせるように対策を組みたいところ。
相手ウィニーを除去することも大切だが、自分がブロッカーやS・トリガーに乏しいならばマナブーストなどでこちらの速度自体を上げることも肝要。
どちらにせよ、何の対策もない展開も鈍重でブロッカーが乏しくトリガーもないデッキでは、なぶり殺しに合うだけである。
どちらにせよ、何の対策もない展開も鈍重でブロッカーが乏しくトリガーもないデッキでは、なぶり殺しに合うだけである。
一口に速攻デッキと言っても、パワーが高めで火力に強いもの(自然系)、ドローソースがあり息切れしにくいもの(水系)など多様。
どのデッキが多いのか、メタゲームによって有効な対策は変化するため、ブロッカーを増量すべきなのかトリガーを増量すべきかなど限られたデッキスロットの中でいろいろと考えて対策を練りたい。
あまりS・トリガーやブロッカーを増やしすぎると、今度はそれらの効果が薄いコントロール系デッキに対して分が悪くなる場合もあるので注意。
どのデッキが多いのか、メタゲームによって有効な対策は変化するため、ブロッカーを増量すべきなのかトリガーを増量すべきかなど限られたデッキスロットの中でいろいろと考えて対策を練りたい。
あまりS・トリガーやブロッカーを増やしすぎると、今度はそれらの効果が薄いコントロール系デッキに対して分が悪くなる場合もあるので注意。
参考
速攻(ゲーム用語)
素早く攻める様子。「ビートダウンする」よりは速いイメージ。
デッキタイプの「速攻」の特徴と大まかに同じような用語。
デッキタイプの「速攻」の特徴と大まかに同じような用語。
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