なかゆび工房
RPGツクールDS+ バグ情報
最終更新:
msa_medius
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最終更新 : 2012年04月01日
このページでは、ユーザー間の情報共有・拡散のため、今までにRPGツクールDS+内で発見、報告されたバグ情報をまとめて掲載しています。
※RPGツクールフェスへの移行に伴い、バグ報告フォームを閉じさせていただきました。
※RPGツクールフェスへの移行に伴い、バグ報告フォームを閉じさせていただきました。
アイテム2重消費バグ
イベント内容から発生した戦闘で消費アイテムを使用すると
戦闘中に使用し減少した分と同じ数だけ、戦闘終了後に再度減少する。
(最終的に実際使用した数の2倍減少する)
イベント内容から発生した戦闘で消費アイテムを使用すると
戦闘中に使用し減少した分と同じ数だけ、戦闘終了後に再度減少する。
(最終的に実際使用した数の2倍減少する)
スイッチ条件バグ
イベントの2ページ目以降のページ条件を設定する際
「条件2」に「スイッチがON」を選択し、スイッチ番号257~500を指定すると
実際に判定に利用されるのは、上記範囲の番号から「-256」された番号のスイッチになる。
イベントの2ページ目以降のページ条件を設定する際
「条件2」に「スイッチがON」を選択し、スイッチ番号257~500を指定すると
実際に判定に利用されるのは、上記範囲の番号から「-256」された番号のスイッチになる。
そのため、ページ条件2には、番号257~500の計244個ものスイッチを使用する事が出来ない。
ダンジョンマップ作成バグ(※フリーズあり)
ダンジョンマップ作製時、新しく部屋を配置しようとした際に
空きスペースが足りない(既に他の部屋や通路が多数配置されていて隙間が無い)場合
部屋を配置できない旨のエラーメッセージが表示されて配置できなくなるが、
その後に部屋を置こうとした際にカーソルのあった位置等の通路を消去したり
新たに通路や部屋を配置しようとすると表示がおかしくなることがあり、最悪フリーズする。
ダンジョンマップ作製時、新しく部屋を配置しようとした際に
空きスペースが足りない(既に他の部屋や通路が多数配置されていて隙間が無い)場合
部屋を配置できない旨のエラーメッセージが表示されて配置できなくなるが、
その後に部屋を置こうとした際にカーソルのあった位置等の通路を消去したり
新たに通路や部屋を配置しようとすると表示がおかしくなることがあり、最悪フリーズする。
DL素材:アイコン使用時の注意 NEW!!
2つ以上DLアイコン素材がある状態で、(グラフィック一覧で)一番後ろにあるDLアイコンをイベントのグラフィックに設定している時。
それ以外のDLアイコン素材を削除すると、そのイベントがあるマップを(メインメニューのイベントから)表示しようとしたとき、
または、そのイベントのDLアイコンが設定されているページを表示しようとした時、フリーズする。
2つ以上DLアイコン素材がある状態で、(グラフィック一覧で)一番後ろにあるDLアイコンをイベントのグラフィックに設定している時。
それ以外のDLアイコン素材を削除すると、そのイベントがあるマップを(メインメニューのイベントから)表示しようとしたとき、
または、そのイベントのDLアイコンが設定されているページを表示しようとした時、フリーズする。
<原因>
DLアイコン素材を削除した際、素材のインデックス(1つめ、2つめ、の番号付け)が自動的に詰められるようになっているが
イベントのグラフィックに設定されているアイコンの参照先インデックスは変更されていない模様。
そのため、アイコングラフィックの素材が存在しない参照先を指定している状態が発生する事があり、
その状態のイベントを表示しようとするとフリーズしてしまう。
DLアイコン素材を削除した際、素材のインデックス(1つめ、2つめ、の番号付け)が自動的に詰められるようになっているが
イベントのグラフィックに設定されているアイコンの参照先インデックスは変更されていない模様。
そのため、アイコングラフィックの素材が存在しない参照先を指定している状態が発生する事があり、
その状態のイベントを表示しようとするとフリーズしてしまう。
例)
ツクール城からダウンロードしたアイコングラフィックA,B,C,Dがあるとする。
(DL素材一覧で上記の順番通りに並んでいる)
このとき、「DLアイコンD」を、どこかのマップのイベント(イベントXとする)のグラフィックに設定しておく。
この状態で、DLアイコンA,B,Cのどれかを削除すると
イベントXのあるマップを(メインメニューのイベントから)開こうとするとフリーズする。
ツクール城からダウンロードしたアイコングラフィックA,B,C,Dがあるとする。
(DL素材一覧で上記の順番通りに並んでいる)
このとき、「DLアイコンD」を、どこかのマップのイベント(イベントXとする)のグラフィックに設定しておく。
この状態で、DLアイコンA,B,Cのどれかを削除すると
イベントXのあるマップを(メインメニューのイベントから)開こうとするとフリーズする。
最初の状態でDLアイコンA,B、C、Dにはそれぞれ
1:A、 2:B、 3:C、 4:D というような番号を付けて管理されます(内部的に)
イベントXのグラフィックに「D」を選ぶと、内部的には「4」が設定されます。
1:A、 2:B、 3:C、 4:D というような番号を付けて管理されます(内部的に)
イベントXのグラフィックに「D」を選ぶと、内部的には「4」が設定されます。
このとき、例えば素材一覧から「B」を削除したとします。
すると、素材一覧では間が詰められ
1:A、 2:C、 3:D というように番号が再登録されます。
すると、素材一覧では間が詰められ
1:A、 2:C、 3:D というように番号が再登録されます。
しかし、イベントのグラフィックに指定されたアイコンの番号は変わらないらしく、
イベントXのグラフィックには「4」が設定されたままになっています。
すると、イベントXにはデータが存在しない番号のグラフィックが設定されている事になり、
存在しないグラフィックを表示しようとしてフリーズするようです。
イベントXのグラフィックには「4」が設定されたままになっています。
すると、イベントXにはデータが存在しない番号のグラフィックが設定されている事になり、
存在しないグラフィックを表示しようとしてフリーズするようです。
もしこのような状態に陥ってしまった場合は
ツクール城+から何でもいいのでアイコン素材をDLして「4」番目に素材が存在する状態にします。
そうすると、イベントXのグラフィックは新たにDLした素材が表示されるようになります。
この状態で、イベントXのグラフィック設定を変更してからセーブし、DLした素材を削除すれば
正常な状態に戻すことが出来ます。
ツクール城+から何でもいいのでアイコン素材をDLして「4」番目に素材が存在する状態にします。
そうすると、イベントXのグラフィックは新たにDLした素材が表示されるようになります。
この状態で、イベントXのグラフィック設定を変更してからセーブし、DLした素材を削除すれば
正常な状態に戻すことが出来ます。
ちなみに、頭上にアイコンを表示するイベントコマンドや、アイテム、武器、防具のアイコン設定は
素材と同様に番号が自動的に詰められるようなので、指定してあったグラフィックがちゃんと表示されるのでバグりません。
素材と同様に番号が自動的に詰められるようなので、指定してあったグラフィックがちゃんと表示されるのでバグりません。
HP・MPアンダーフローバグ
移動中に魔法を使用してMPが減った時、残りのMPで使用可能かどうかの状態は
そのとき使用した魔法だけしか変化しない。
そのため、ある魔法を使った後に他の魔法がMP不足になるような状況では
使用不可になるはずの魔法が使える状態のままになってしまう。
(一度特技一覧から抜けると使用可否状態は正常になる。)
この状態で、この「MP不足の使用可能魔法」を使用すると、MPの表示がバグる。
MP表示がバグった後は、MPを回復させて正常な表示に戻さない限りMPが使い放題になる。(移動中のみ)
移動中に魔法を使用してMPが減った時、残りのMPで使用可能かどうかの状態は
そのとき使用した魔法だけしか変化しない。
そのため、ある魔法を使った後に他の魔法がMP不足になるような状況では
使用不可になるはずの魔法が使える状態のままになってしまう。
(一度特技一覧から抜けると使用可否状態は正常になる。)
この状態で、この「MP不足の使用可能魔法」を使用すると、MPの表示がバグる。
MP表示がバグった後は、MPを回復させて正常な表示に戻さない限りMPが使い放題になる。(移動中のみ)
MP表示がバグった状態で他にどのような現象が発生し、弊害が引き起こされるかは不明。
内部変数のアンダーフローが発生し、MPとは全く関係の無いデータを破壊している可能性があるので
むやみにバグを発生させたり、バグった状態でセーブなどはしない方が良い。
内部変数のアンダーフローが発生し、MPとは全く関係の無いデータを破壊している可能性があるので
むやみにバグを発生させたり、バグった状態でセーブなどはしない方が良い。
なお、このバグは前作『RPGツクールDS』でも同一の現象が確認できました。
前作から放置されていたバグと考える事が出来ます。
前作から放置されていたバグと考える事が出来ます。
HPでも同様の事を試してみましたが、同じように表示がバグることが確認できました。
更にHPがバグった場合、イベントコマンドでHP増減を実行し、HPが0以下になれば力尽きてHP0になります。
更にHPがバグった場合、イベントコマンドでHP増減を実行し、HPが0以下になれば力尽きてHP0になります。
HPがバグったキャラ一人だけのパーティで戦闘に入ると
戦闘開始直後に暗転して戦闘が終了します。
イベント戦の場合は勝利したことになってイベントが進み、
エンカウント戦闘の場合はゲームオーバーになります。
戦闘開始直後に暗転して戦闘が終了します。
イベント戦の場合は勝利したことになってイベントが進み、
エンカウント戦闘の場合はゲームオーバーになります。
HPがバグったメンバーと正常なメンバーがいるPTで戦闘に入ると
バグったキャラは見た目は生きているが死亡しているのと同じ扱いになります。
(コマンド選択不可、敵の単体攻撃対象にならない)
全体攻撃は受けますがダメージ0になり、死亡もしません。
ただし、他メンバーが全滅した際は、バグったキャラ一人の時と同じ結果になります。
バグったキャラは見た目は生きているが死亡しているのと同じ扱いになります。
(コマンド選択不可、敵の単体攻撃対象にならない)
全体攻撃は受けますがダメージ0になり、死亡もしません。
ただし、他メンバーが全滅した際は、バグったキャラ一人の時と同じ結果になります。
テレポート魔法バグ
『つづきから』でプレイデータをロードして再開した場合、テレポート魔法の行先が登録されなくなる。
『つづきから』でプレイデータをロードして再開した場合、テレポート魔法の行先が登録されなくなる。
後ずさり、バックステップの挙動(※イベントコマンドのHELPメッセージに記載あり)
「このイベント」の後ずさり・バックステップを実行すると、主人公が接触した時の方向から反対へ動く。
「他のイベント」の後ずさり・バックステップを実行すると、必ず上方向へ動く。
「このイベント」の後ずさり・バックステップを実行すると、主人公が接触した時の方向から反対へ動く。
「他のイベント」の後ずさり・バックステップを実行すると、必ず上方向へ動く。
「イベント引継ぎ」により制御対象のイベントが変更になった場合でも、この状態は継続する。
例)
イベントAに左から接触してイベントAの内容が開始され、
イベントA内で「イベント引継ぎ」を実行し、他のイベントBへ処理を引き継いだ場合。
例)
イベントAに左から接触してイベントAの内容が開始され、
イベントA内で「イベント引継ぎ」を実行し、他のイベントBへ処理を引き継いだ場合。
①イベントBで「このイベント」のバックステップを実行すると、Bが右へ動く。
②イベントBで「他のイベント」のバックステップでイベントAを指定して実行すると、Aは上方向に動く。
②イベントBで「他のイベント」のバックステップでイベントAを指定して実行すると、Aは上方向に動く。
前作RPGツクールDSで使用可能であった同名コマンドでは、
「このイベント」でも「他のイベント」でも後ずさりとバックステップを実行すると
動作対象のイベントの現在の向きに対して後ろ方向へ移動するという動作だった。
仕様変更により同コマンドの使い勝手が著しく悪くなっている。
(HELP文通りの現状の仕様が本来想定されていた仕様だったらしい、という報告あり)
「このイベント」でも「他のイベント」でも後ずさりとバックステップを実行すると
動作対象のイベントの現在の向きに対して後ろ方向へ移動するという動作だった。
仕様変更により同コマンドの使い勝手が著しく悪くなっている。
(HELP文通りの現状の仕様が本来想定されていた仕様だったらしい、という報告あり)
接触開始イベントの2重(連続)起動
イベントの移動設定を「近寄る」に、開始条件を「ふれたとき」に設定した場合、
当該イベントに接触すると、イベント内容が2回連続で実行されることがある。
(2重起動が発生するかどうかは接触時のタイミングに依存する)
イベントの移動設定を「近寄る」に、開始条件を「ふれたとき」に設定した場合、
当該イベントに接触すると、イベント内容が2回連続で実行されることがある。
(2重起動が発生するかどうかは接触時のタイミングに依存する)
イベントから主人公に触れた場合と、主人公からイベントに触れた場合の条件を同時(もしくは連続)で満たしてしまい
発生しているものと思われる。
発生しているものと思われる。
ちびツクキャラのセーブ画面表示バグ
セーブ画面で表示されるパーティの歩行グラフィックの中に、ちびツクDSで作られた歩行グラフィックが含まれていると
対象の歩行グラフィックは必ず「色1」の状態で表示される。
セーブ画面で表示されるパーティの歩行グラフィックの中に、ちびツクDSで作られた歩行グラフィックが含まれていると
対象の歩行グラフィックは必ず「色1」の状態で表示される。
容量増加バグ・フリーズ
タイトルのEDに最初から入力されている担当名を消去すると、ゲームデータの容量が増加する。
これを利用し、初期容量130798を超えた状態でゲームデータのセーブを行うと、セーブが正しく行われていない状態のデータになる。
宝物庫や貯蔵庫の素材を、この状態のゲームデータへ保存しようとすると、ゲームデータのロード時にフリーズする。
タイトルのEDに最初から入力されている担当名を消去すると、ゲームデータの容量が増加する。
これを利用し、初期容量130798を超えた状態でゲームデータのセーブを行うと、セーブが正しく行われていない状態のデータになる。
宝物庫や貯蔵庫の素材を、この状態のゲームデータへ保存しようとすると、ゲームデータのロード時にフリーズする。
海上イベント実行不可
フィールドマップ内で船に乗っている状態だと「ふれたとき」「調べる」が開始条件のイベントが実行されない。
過去の数作品に及んで残り続けている仕様。
フィールドマップ内で船に乗っている状態だと「ふれたとき」「調べる」が開始条件のイベントが実行されない。
過去の数作品に及んで残り続けている仕様。