BBCS2-通常技解説


棒有り・無し共通

共通A系

A

発生は早く連打できるが打点が高く、判定が縦にかなり狭い。
状況によっては相手の立ち技にすら空振りの可能性がある。


2A

刻んだり反撃に使えるが、立Aよりほんの少し遅い。
見た目より姿勢が低く、立Aより対空として機能する場合がある

JA

斜め上に張り手。早いが判定が斜め上に向いており短いため
咄嗟の空対空やエリアルパーツとして使う。
きちんと使えば結構頼れる技。

共通投げ

6投げ

打撃を加えた後蹴り上げるが、相手は横へ吹き飛び回転やられに。
キャンセルはできないが様々な追撃が可能

4投げ

掴んで背後に蹴り上げる。
落ちてくる相手に一通A等で追撃可能

空中投げ

掴んで地面へ真下に突き落とす。
落下中のJ攻撃や着地後に追撃が可能

共通特殊行動

バク転(バックステップ中7)

バックステップからさらにバク転をする。
このバク転にも無敵時間あり。一定モーション終了後は空中ダッシュも可能

カウンターアサルト

棒なし6Bと同じモーション。
攻撃判定も同様の様子で、低姿勢には空振りするので注意

棒有り時

棒A系

6A

棒先を地面へ叩きつける中段技だが、ヒット時はしゃがみ食らいでのけぞるだけで
キャンセルやそこからノーゲージで繋がる技も存在しないので価値薄。
FC対応技で地上ch時には発生の早めな技が繋がるが、
空中ヒットではどうあがこうとFC時だろうと何一つ繋がらない。
RCしないとリターンは望めないが、しゃがみっぱされないためにも稀に振ろう。
ただし、2Bから繋ぐ場合距離が遠いためRCしても追撃が間に合わないことが多い。

棒B系

B

棒を絡めながらヒザ蹴り。多少大振りではあるが、判定自体は非常に強い。
棒モードで唯一ガードされてもjc可能技であり、
CS2では棒時の連携がかなり不自由なのでjcのかかる技は超重要。

2B

寝そべるように姿勢を低くしつつ蹴りと同時に棒を伸ばす下段攻撃。
ここから出せる通常技も非常に制限されている上、CS2への変更点により
リターンがまるで取れない技なのでその後の状況を重視した連携を。

6B

真横にキック+棒伸ばし。カウンターヒット時は壁バウンドを誘発。
空中で通常ヒット時も端でバウンドを誘発するが受け身不能時間は長くない。
リーチは非常に長く棒時の中ではリターンに繋がりやすい技だが、
見た目より打点が高く殆どのキャラのしゃがみ姿勢や、
少しでも姿勢が低くなる技等には全く当たらない。
(ジンの飛翔剣や2Dのようなモーションで空振りしてしまう。)
ボタンを押し続けることで蹴りモーションを出さないフェイントを出せる
(棒なし時も可能)が、モーションは小さくなく、割とバレやすい。

棒C系

C

棒を2つに分けて横に突く。攻撃間隔が割と開いているので
相手としては直ガを狙いやすい。1段目から次につなぐ等、行動を散らそう。
モーションが大きいので確定反撃以外への単発使用は控えたい。
CS2ではこの技からの行動は更にリスクが付きまとうようになったため多用は控えよう。

2C

斜め上にしゃがんでアッパー。棒も手の方向へ伸ばす。
低空ダッシュへの迎撃はしやすいが純粋な対空技としては使いにくい。
ch時にかなりの上空へ長い復帰不能時間を与えて吹き飛ばすため、
ダッシュからの5Bやノーキャンセルからの一通Aで追撃可能だが、
逆にいえばそのままでは通常ヒット時のリターンに欠けるので、
ヒット確認から燕返し等、きっちり追撃を決めていきたいところ。

6C

目の前で棒を回転させて攻撃。GP削り付き。
硬直はそれなりにあるが、ガードさせていれば設置でキャンセルできる上、
お互いかなりの距離をノックバックしていくため、
遅めな発生前を叩かれない限りは反撃をもらいにくい。
地上ヒット時に回転やられになり、jc空中ダッシュから追撃が可能
始動補正が緩く、高いダメージを期待できる。
確認してから空中ダッシュでは間に合いにくいが、ガード時にはjcができない事を利用し、
ヒットした場合を踏まえて空中ダッシュを仕込んでおくと吉。
棒持ち時の連携の幅が非常に狭くなったため、選択肢の一つとして活躍してくれる。
主に5B、2C、6Bあたりから出して暴れ潰し兼連携締めとして。

初段でガードクラッシュを発生させた場合、性質上残りが強制的にヒットするが、
回転やられ誘発は変わらないため追撃が見込める。

3C

前方足元へ棒を回転させて攻撃。下段でヒット時には引き寄せ効果がある。
ヒットしても接地時に相手は受け身が取れる。
ここからは燕返し、棒設置、RC、緑一色、大車輪にしか移行できないため、
ヒートゲージがない場合は選択肢が少なく対処されやすいので注意。
キャンセルが効く通常技で唯一攻撃Lvが4なので前作の6D(1)>大車輪に代わって
ここから大車輪に繋ぐのは有効。

棒J系

JB

開脚して棒を足元で回転させつつ蹴り。
判定が前後に広く、空中戦の主力。
とても強い技ではあるが、棒ライチのJ攻撃はこれ以外に対地向きの技がないため、
空中ダッシュ等から早いタイミングで地上ガードさせてしまうと、
次に続く技がないため、結果的に不利な状況に陥ることもある。

JC

横方向に棒をぶん回す。発生は遅めで横~斜め上付近にしか攻撃判定がないが、
判定が非常に強く、置き迎撃技として非常に強い。ch時には端バウンド効果を誘発。

棒無し

棒有り時と互換性のある技

6A、B、2B、6B、2C、JB

棒有り時の棒がなくなったバージョン。
全体的に攻撃力が低下しており(上記以外の通常技含む)、
リーチは大幅に短くなるが発生は早くなっているものが多い。
また、ガトリングルートも増えていたり、必殺技キャンセル、
ジャンプキャンセルの可否が変化している。
また、JBは受け身不能時間が増加している。

棒無しC系

C(素)

ハッケイしながら気を前方に出す。FC対応技。
飛びはしないが弾属性なので一部の技にスルーされる事も。
気弾の部分で強度のない飛び道具を消せるがやる価値はない。

6C(素)

斜め上へ少し飛びつつ蹴り上げ→落下しつつ蹴り下ろしの2段技。
1段目は強制的に浮かせ判定かつ受け身不能時間が長めで、
飛びあがるまでは地上技をキャンセルで出せる。
二段目は対がないものの中段でガードされても反撃は受けにくく、
ヒット時は緊急受け身不能のダウンを奪い、
着地するまでは空中技をキャンセルで出せる。

3C(素)

腰布で足払い。接地時に相手は受け身が可能。

棒無しJ系

JC(素)

回転しながら斜め下に蹴る。下方向へはそれなりに判定が広く、
飛び込みに使いやすい。

D系

萬天棒のページも参照されたい。

棒有りD系

D

棒をその場に設置。 設置後の棒飛ばし軌道は「斜め上」

2D

棒をその場に設置。 設置後の棒飛ばし軌道は「横」
D設置よりもモーションが長くなり、多少リスクが上がる。

6D

鉄山靠のようにタックルした後、棒で横に突く。技後は棒を設置。
2段目ヒット直後でRCすると棒設置前にキャンセルできる。
地上での通常ヒット時に追撃できないが、ガードされても有利。
直ガされても5分だが、ライチの最速技が縦に判定が狭く空振りが多い5Aと
発生7Fの2Aなのでその後の読み合いはまとめておこう。
設置後の棒飛ばし軌道は「斜め上」
空中でヒットすると端バウンド効果を誘発。
2段目にGP削り効果あり。

4D

中段攻撃でヒット時はスライドダウンを誘発。
技後は棒設置状態となり、棒飛ばしの起動は「横」
見た目どおり空中判定。見た目よりガードされた時の不利が少なく、
確定反撃はそれほどない。特に通常ガードの場合は小技での反撃も
ほぼ間に合わないため、技後に棒を手放すことを除けば案外リスクの低い技。

JD

斜め下5時方向へ棒を投げる。 設置後の棒飛ばし軌道は「横」
対空潰し等に使えるが着地するまで硬直が続くので注意。

J2D

真下に棒と一緒に落下して設置。 設置後の棒飛ばし軌道は「斜め上」
落下攻撃>着地後下段蹴りの二段技。二段目に引き寄せ効果あり。
二段目はガード(直ガ含む)されても有利なのでそのまま素手で攻め込める。

棒無しD

Dor2D(溜め可)

引き戻し。棒を飛ばす。詳しくは萬天棒のページを参照。
2Dのほうが姿勢が低く射出までが早い。
ダッシュ中にDで、ダッシュを継続しつつモーション無しで棒を飛ばせる。

JD

同じく棒飛ばしでの引きもどし。その後の行動に関係なく、
強制的に着地硬直が付くので、発動した後に攻め込まれないようにしよう。

Dを押し続けると、棒を飛ばすのを遅らせることが出来る。
溜めた後にDを離すか一定時間溜め続けると、引き戻しが発動する。
Dを押した時点で専用のモーションを取るが、溜め後の引き戻し発動はノーモーションで隙が無い。
射出モーションをダッシュ、ジャンプ、必殺技でキャンセルが可能。

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最終更新:2011年02月02日 13:33