BBCT-通常技解説


更新箇所
2/25
JD一部改訂
2/11
全体整形、D系追加

棒有り・無し共通

共通A系

A

発生は早く連打できるがリーチが短く打点が高い。
咄嗟の対空として使えなくもないが、判定が特に上方向に強いわけでもなく、
地上の相手に使うと立ち状態の相手でもスカることがほとんどで
次に何かガトリングや必殺技が通常ヒットで繋がるわけでもなく、
挙句の果てにジャンプキャンセルもできないためリターンは皆無、

と思われていたが、ラグナの立Bに対して5分程度の状況で出してみると
ラグナBの食らい判定先行と、ライチAの発生&判定が噛みあって
一方的にカウンターを取れることが判明し、有効な対策手段に変貌。
空振りしたところで隙は少ないため、他の技(棒立B等)を使うには
中々リスクが高い状況を低リスクでリターンを取れる。

2A

打点が低いAと思って良いかと。刻んだり反撃に使えるが、
上段攻撃かつ棒有りだとカウンター始動以外に立ち状態へ連続ヒットするものがないので
刻んだところでそれほどプレッシャーを感じてくれないことに注意。
さらにしゃがみ攻撃にしては打点が高く、低姿勢の技にスカる可能性が高い。
タオカカのしゃがみ歩きには余裕でスカる

JA

斜め上に張り手。早いが判定が斜め上に向いており短いため
咄嗟の空対空やエリアルパーツとして使う。
何気にJBからガトリングで出る特徴があるので
JBが空対空でガードされた後に連打して引き摺り下ろしたりということが可能。
実はジャンプキャンセルが不可能。しかし硬直が異様に少なく、
あたかもジャンプキャンセルしているかのように二段ジャンプが行える。

共通投げ

6投げ

一発加えた後蹴り上げ。キャンセルがかかる。
蹴り上げた後でも追撃は可能だが受身不能時間は短め。
レバーニュートラルで投げた場合もこれになる。

4投げ

掴んで背後に蹴り上げる。
6投げより相手の受身不能時間がかなり長いので追撃が容易。

空中投げ

掴んで地面へ真下に突き落とす。
落下中に限らず、着地した後でも追撃は間に合う。
ライチの空中投げは掴み範囲が広い(検証はされていない)ようで、
思ってもみない距離で吸い込むことが多々ある。

共通特殊行動

バク転(バックステップ中7)

バックステップからさらにバク転をする。打撃無敵があることは確認されている。
このバク転の後半モーションは行動可能となっており、空中ダッシュ等の行動が可能。
ただし、そのままJ攻撃を出してもA以外発生前に着地してしまう。
各種立直は出すことが出来るが何故か發と中は出すことが出来ない。

カウンターアサルト

共通システムなのでこちらに記述。
素手6Bのモーション。困ったことに攻撃判定も同一のようで
低姿勢にスカったりする。
しかしながら棒設置時に攻め込まれた時等、何かとお世話になる。

棒有り時

棒A系

6A

棒先を地面へ叩きつける。中段でヒット時相手はダウン。
棒が離れている時間が長いため、設置時の必殺技を続けて出せる。
一時的に棒離し状態になるが棒の起動が斜め上タイプになるので
ヒット後に棒戻し技を発動しても無意味なことが多い。
モーションが大きく見切られやすい上にヒットしてもゲージがないと若干安い。
攻撃判定は特殊な性質をしており、自身の振り下ろした手と
その時の棒の位置に依存するため、2Bからガトリングで出すと
かなり離れた位置と目の前という2つの位置へ中段攻撃判定が発生する。
棒の位置はディレイで出すなどで調整することも出来る。
ちなみに上記方法等で遠い位置で6Aを出した場合、
棒が戻ってくるまでの時間も距離に比例して遅くなる。
その後前方に移動することで棒の帰還を早めることは出来る。

棒B系

B

棒を絡めながらヒザ蹴り。発生は少し遅いが判定は強い。
棒有り時の主力で、ガードされてもjcができる貴重な地上技。
普段から気にすることはないが攻撃判定は足から前のようで、
食らい判定が前方向へ一時的に移動する技とかち合うと空振りしたりする。

2B

足元に寝そべるように蹴りつつ同時に棒を伸ばす下段攻撃。
姿勢が低くなることは低くなるが、見た目ほど低くなってはおらず、
上の空間を殴られてしまうことも多い。
リーチが長いもののモーションが大きく牽制として多用は出来ない。
ヒットさせてもガードされたときも出し切りは状況がよくないので、
次のガトリングやキャンセル一通などで必ずフォローを。

6B

真横にキック+棒伸ばし。棒も飛ばしているが棒離れ判定にはなっていない。
リーチがかなり長い上にカウンターヒットで相手が壁バウンドとなるため、
牽制技としては非常にリターンが高い技となっている。
相手が少し離れた位置に着地しようとしてるところ等に狙うのもあり。
ただし、発生は遅めで見た目より打点が高く、多くのキャラのしゃがみに空振りしてしまう。
ボタンを押し続けることで蹴りモーションを出さないフェイントを出せる。
(棒なし時も可能)モーションは小さくないがガードで固まってる相手には怪しいこともできなくはない。

棒C系

C

棒を2つに分けて横に突く。2ヒット技。
モーションが大きいので単発使用は控えたい。
ヒット確認が容易なのでB等から出して連携、コンボへ。
2段目を直前ガードされるとRCしない限り次の行動へ相手の技が色々確定してしまうことと、
食らい判定もしっかり前方向に伸びていることに注意。

2C

斜め上にしゃがんでアッパー。棒も手の方向へ伸ばす。
地上の相手に当てても浮かす性質を持つ。
対空に使えるが一時的に前方向に移動してしまうため、
引きつけて出す対空には向かず、真上付近は落としにくい。
また、しゃがみ技なので上手く合わせられず何か攻撃をもらうと
しゃがみ限定のコンボ等をもらってしまうため危険。
低空ダッシュ等への対空やジャンプ逃げ狩りに置く感じで。
リターンは高いが判定はそこまで強くないので過信するのは禁物。
注意するのは棒の位置で、ダッシュから出したりすると
棒の判定が若干背後側にズレる場合がある。
逆にそのおかげで真上付近の対空になったりすることもあったりはする。

6C

目の前で棒を回転させて攻撃。4ヒット技。
棒を手元から離してはいるがこの技だけは特殊。
離している時間とライチ自身のモーション差が少ないため、
空振りから棒技に移行することができない。
ヒットさせた場合は棒呼び技でのみキャンセルが可能。
(四風、小手返し含む。国士無双は不可能)
ガードさせた場合も、ヒットストップが別になっているのか
棒と本体の硬直に差がでて硬直終了後に棒呼び技を出すことが可能になる。
ガードされても反撃を受けにくいので2Bや6Bのフォローにすることが多い。
(間合いが近いと早い技で確定反撃をもらうくらいの硬直はある)
基底補正がかからないようで、ヒットした場合にコンボにいくと高ダメージが出せる。

3C

前方足元へ棒を回転させて攻撃。
下段でリーチが長いがモーションは大きめで牽制としては危険。
一時的に棒離し状態になる。下段用途よりは棒離し判定を利用しての連携やコンボのパーツ。
見た目とは裏腹に弾属性(飛び道具扱い)ではないので、
テイガーのスレッジハンマーで無効化されることはない。
またレイチェルのカエルを破壊しつつ本体に刺すことができたりする。

棒J系

JB

開脚して棒を足元で回転させつつ蹴り。左右に判定が広くめくりもでき、
非常に使いやすいが地上通常ヒット時ののけぞり時間が若干短め。
空中ダッシュから当ててもJA,JCの判定方向問題や
地上AからBに繋がらない等の要素もあってコンボに繋げられないことが多い。

JC

横方向に棒をぶん回す。下方向への判定は期待できないが横~斜め上に異常なほど強く、
カウンターヒットで相手が壁バウンドとなるため空対空の迎撃手段として強い。
リターンは高いが発生は早くないので置き気味に使う。


棒無し

棒有り時と互換性のある技

6A、B、2B、6B、2C、JB

棒有り時の棒がなくなったバージョン。
全体的に攻撃力が低下している。(上記以外の通常技含む)
リーチは大幅に短くなるが全体モーションは短くなっている。
また、6Aや6BからCに、等ガトリングルートも増えていたり、
必殺技、ジャンプキャンセルの可否が変化している。
6Aはヒット時にダウンからのけぞりに変化している。

棒無しC系

C

ハッケイしながら気を前方に出す。飛びはしない。
少し発生は遅いが判定は強く、CH時に腹崩れとなる。
また、ある程度の飛び道具を消すことも出来る。

6C

斜め上へ少し飛びつつ蹴り上げ→落下しつつ蹴り下ろしの2段技。
2段目は中段だが対の選択肢がないため崩しとしては使えない。
2段目ヒットでダウンさせるため、コンボパーツとして活躍。
キャンセル行動がRC以外に全く効かない技なので注意(Dでの棒回収も不可能)

3C

腰布(?)で足払い。
下段だがリーチの割にはモーションが大きいので微妙。
カウンター時は引き寄せ効果があるがDボタンでの棒回収で
キャンセルできないという棒設置時の通常技としては地味な劣点があり、
現状特別有益な使い道は発見されていない。
棒がないとき咄嗟のコンボに使用する程度。
むしろダッシュ2Cを出そうとしたときに暴発してしまうことのほうが多い。

棒無しJ系

JC

逆さまになって斜め下に蹴る。JBほど広くはないがめくり判定あり。
発生はC攻撃にしては割と早めで下方向への判定があるので飛び込みに使いやすい。

D系

萬天棒のページも参照されたい。

棒有りD系

Dと2Dは、軌道の変化以外の性能差は無い?

D

棒をその場に設置。 設置後の棒飛ばし軌道は「斜め上」

2D

棒をその場に設置。 設置後の棒飛ばし軌道は「横」

JD

斜め下5時方向へ棒を投げる。 設置後の棒飛ばし軌道は「横」
攻撃判定有り。
隙はやや大きく、通常ジャンプから出した場合は着地まで行動不可。 RCも非対応。

相手の体力が残り僅かで、最後の一発を当てたい時などに役立つ。
カウンターヒット時は相手を地面に叩き付けてダウンさせる。

J2D

真下に棒と一緒に落下して設置。 設置後の棒飛ばし軌道は「斜め上」
落下中は攻撃判定有り。
着地後にも短いが下段攻撃の蹴りが一発出る。

隙がやや大きく、RC使用やカウンターヒットでない限り後に繋がらない模様。
咄嗟の奇襲としては使える。
基本的にRCとセットで考えたい。
落下攻撃をRCすると棒は設置されず、棒有り時の状態になる

棒無しD

D(溜め可)

引き戻し。棒を飛ばす。詳しくは萬天棒のページを参照。

Dを押し続けると、棒を飛ばすのを遅らせることが出来る。
溜めた後にDを離すか一定時間溜め続けると、引き戻しが発動する(発動自体はノーモーション)。
引き戻しの開始モーションはDを押した時点で行われる。

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最終更新:2009年11月19日 16:25