vsハクメン-CS2-

したらば (レイチェルスレpart12より)

106 :名無しさん:2010/02/24(水) 13:34:10 ID:VHVfZ1Mg0
バカみたいな話だがハクメン戦は固めない。
相手にゲージが50以上あるならカエルあっても固めない。
相手にとって大砲よりカボチャの方が嫌らしい。ただカボチャもたまに切られる。
あとは空ダにJCを差し込むことに集中する。6Aはけっこう負ける。


111 :名無しさん:2010/02/24(水) 20:24:05 ID:5sI5UYg20
ハクメンさん立ちCor4Cの間合いで画面端に追いやられたときの絶望感
そんな状況を作ってしまった自分への絶望感

飛び込み低ダハクメンさんには迷いなく8Dor9Dしてます
こっちくんな


114 :名無しさん:2010/02/25(木) 15:17:45 ID:VKRD56aA0
何が無理か具体的に上げなきゃ対策のしようがないし
キャラ性能の対策なんてキャラ替えろくらいしか言えない
無理の一点張りのヤツは具体例も上げないし愚痴スレでやれというレベル

ハクメンは機動力低いから遠距離で要塞して近づいたら風使って逃げる
攻めるならリスク覚悟で崩したり投げ狙い、甘えた固めはしない
攻撃読まれないように色々手を変えること、単調な攻めだと勝てない


117 :名無しさん:2010/02/25(木) 19:42:25 ID:SUkPSi9E0
115
J2AじゃなくてJ2C?
正直それは読まれているか、相手にとって低空ダッシュJ2Cがノーリスクで通せるからがんがんやってくるんじゃないの?
J2CならJAで潰せる6Aでもいいけどタミングミスったら痛いからあんまオススメしない

どう辛いのか書いて無いから普段気をつけてる事を書いてみる
辛いって言ってる人達は相手に空、地両方から強引に攻められて、何も出来ないで負けるパターンが多いのかな?
個人的には対ハクメンはまだいけるキャラだと思う。(そこまで強い人とやっていないのでそう感じだけかもしれないけど)

対空できっちりダメージ取る

出来たら相手の6A見てから2Cで刺す
脅威はJC、4C、封魔陣、5Cだと思う
JC、4Cの先端距離だと何も出来ない
4C一点読みなら3C+Dで潰せるけどリスクリターンがあって無さ過ぎる
潰しても3Cからエリアルいったとしても1800位
読み間違えて5Cで潰されたら中央なら閻魔コンで約3300、端なら約4400+ダウン
なので迂闊には出来ない。
てか5Cも勝てる気がしない
3C→5Pも当身で取られる
お願い残鉄は2C


空から強引に押し込まれてる場合は多分対空が出来ていないせいだと思う
最初にも書いたけど、JAがハクメン戦はかなり重要だと思う
甘えた空攻めはJAで蹴散らしてやれ。JAからエリアル入れても1200位だけど塵も積もればになる
それやるだけでも甘えた攻め出来なくなるから、こっちも動きやすくなる
そうなると相手はこんどJC振ってくると思う
JCは空対空挑んでもまず潰せない。勝てても相手が変な距離で振ってる時だと思う
先端JCだと勝てない
中央なら相手にもリターン無いけど端だと5A拾い(JCが当たる距離が近い場合)から約2100
自分が端背負った時前HJ+DだとJCに引っかかる可能性があるので気をつける
相手が前ジャンプ見てから5D+ダッシュで一気に真下を抜けるのもあり。強気にJPで空対空を挑む有りと言えば有り
垂直ジャンプの場合は6A対空も全然いけるので狙っていく
ただ垂直ジャンプ→着地寸前JCとかやられたら諦めるwか3C+Dで特攻かけるしかない
JCはそんな低い位置まで判定無いはず
とにかく相手がジャンプしたらこっちは上手く捌いて美味しく頂く位の気持ちでやる
後相手がHJor2段ジャンプ見たらJCとか刺しに行くのもいいかも。CH取れる事あるし、ゲージあるならリリーにも繋げられるので貴重なダメージ源
南瓜の扱いはハクメン戦はかなり重要ニート蛙なんかより使える
STG入る時も南瓜設置から入ると相手の行動に対して対応しやすい。
特にこっちが対空で上手く捌けば捌く程相手は攻めにくくなり、地上から強引に攻めてくる事が多くなると思う
そうなると南瓜あれば2風使ってコンボにいけるしね。全キャラ共通と言えば共通だけどハクメン戦は特にそう感じる

エリアルする時JC→jc→JB→JC→A大砲とかやると思うんだけどjcを前ジャンプじゃなくて、垂直ジャンプにして少しでも距離空けたり、位置調整しA大砲をC大砲にして折り際に空中アイリス打ったりするとエリアル後も攻められ難い


118 :名無しさん:2010/02/25(木) 19:43:44 ID:SUkPSi9E0
地上は放置安定
付き合っても本当良い事ない。ゲージ無ければ対したコンボ出来ないけど、ゲージあると何引っかかっても痛いダメージ
なので相手が対空されるの嫌がって地上に居始めたらこっちのターン
遠距離→STG
中距離→様子見、対空準備、逃げる準備
近距離→放棄逃げ安定、対空

STGは封魔陣を作らせない様にやるワンパターンはNG
避雷針は近距離から設置して行くと攻められ難い

蛙を潰す選択肢→3C、5B、5C(だったはず
どれも硬直長いのでC大砲当たりを見せて潰し難い雰囲気を出す

蛙発動し相手がガードした場合→風の残量見る、南瓜が画面上にあるかで攻めるか確認
残量が少なかったら攻めないでゲージ回復しつつSTG
残量OK、南瓜有り→J3CDor下段の択で崩し→崩れなかったら逃げる。この時択の時に設置した避雷針は使わないで逃げように取っとくと逃げ易い
南瓜はあるけど残量が微妙だったらその場の雰囲気で決める

崩しダウンが奪えた場合→相手のゲージ有り無し次第で攻めの仕方を考える
ゲージあると蛙起き攻めは危ない吸われる(2Dorカウンターアサルト)。ただそれ防止で端なら
ダウン→蛙設置→後ろ歩き→A大砲*n
っで出来るけどリターンが無い。まあその後ダッシュからJ3CDor下段の択も行けるけど当身警戒してるとどうしても甘い攻めになっちゃうので2Aで負ける事も十分ある
割り切ってガンガン攻めるか、ダメージ取って蛙設置して相手の受身行動確認し前受身なら2B反撃、緊急なら後ろジャンプC大砲して蛙発動させて逃げる
中央の場合もダメージドンドン取る。

内容では明らかにこっちが勝ってるのに、火力負けするパターンがかなりある
なのでダメージ取れる時はどんどん取る。
タイムオーバー勝ち上等位の気持ちだね。近作の姫なら全然ありな選択
STGで嫌がらせするお→近距離戦?遠慮します→対空美味しいです→時間無いので空爆しますね
汚いけど自分の中じゃこれが勝ちパターン化してる。勿論キャラにもよるけど大体そんな気がする。

連続投稿な上にたいした事書いて無いけど長文失礼します


120 :名無しさん:2010/02/25(木) 20:10:52 ID:SUkPSi9E0
すいません、色々補足します
開幕バクステ4Dが中々いい
後相手の6Aは理想は2Cだけど、余裕無ければ6A直ガ→バクステ4D

対空だけど相手には蛍があるのである程度は注意が必要
FCしたらそのラウンド終わる。画面端だと最大5500出るみたいだね。

相手の空中攻撃ガードした場合相手のゲージに注意。キャンセル椿打ってくるので

後4Bは使わない方がいい
使っても蛙ガード中のみ
ガトからのキャンセルは自殺行為。正直4Bは余裕で見えるレベル
ガードは当たり前として(当たったらラッキー程度)、余裕ある人だと当身やってくる

3連投失礼しました

最後の>>116はミスですw


121 :名無しさん:2010/02/25(木) 20:24:05 ID:6ZjdvJJs0
対空JAは判定が低過ぎて信用ならないからJCにした方がいいと思う。
あと基本当て身が来ることを想定して固めないとぶっぱからリターン負けする。


122 :名無しさん:2010/02/25(木) 22:53:53 ID:8Tp8S3s.0
俺はハクメン空対空はjB置きか空投げだな
jCに負けるけど
あんまやってくる人もういないと思うけど6B直ガしたら5Bで反撃可能
向こうは当て身キャンセル出きるから読み合いだけど

後は投げ

CTのとき話題にも出たけどハクメンのCAは上中段のみなので
蛙ガード中に3CDとかで突っ込むとガーキャン潰せる
タイミング悪いと吸われるけどね


123 :名無しさん:2010/02/25(木) 22:57:59 ID:BozBxM7Y0
対空はJAでいいと思うけどその辺は各自適当にというか、とにかく対空が出来ないとハクメンさんきつい
ライチ同様、6Aではどうも勝てない場面が多い+リスクリターンが釣り合わないので封印気味にしてるな


124 :名無しさん:2010/02/26(金) 09:01:41 ID:b2gMKvP60
俺は対空はJBかな。判定的に。
あとガンSTGは、最後までSTGで押し切るつもりならいいけど相手に勾玉溜めるのを許し続けるとハクメンCAからでも十分ダメ取れちゃうからオススメしない。
特に相手に玉の無い開幕は勝負しかけていいと思う。


125 :sage:2010/02/26(金) 10:14:53 ID:waZNmM5k0
白面の2A直が
で2Cで割り込んでも
6Aにしろ6Bにしろ当て身でキャンセルされて4000吹っ飛ぶんだけど
タイミングの問題なのか?

後、教えて君で申し訳ないんだけど
エリアルj2cのlv2の安定のさせ方とかあったら
教えて欲しいです


127 :名無しさん:2010/02/26(金) 11:12:23 ID:YIu9F5yI0
125
それは2Cの使い方と読み合い負けしてる証拠
6Aと6B毎回合わせていたら相手も読んで当身使ってくる
当身もそれなりにリスクがある
5D、6Dなら(5B→6CD→JC)*2で3000弱のダメージ+距離稼げる
2Dなら基本コンボで2000ちょっとな十分なダメージ
あくまで6Aに2Cするのは相手に6Aしっかり見えるから2C→リリーでフルコン入れるよってのを分からせる為
ハクメンは6A使わないと固めが難しいからね。
2A、2B、5Bは暴れなければ何も怖く無い。キャンセル必殺も直ガから反撃可能


132 :名無しさん:2010/02/26(金) 15:58:56 ID:71i.1bNMO
ハクメン戦では6Aの振り方が重要だと思う
相手のJCがギリギリ届かない位置でなら安定してハクメンの低ダを落とせるし
ハクメン側が大砲切る時にどう切ってるのか見るのも重要
昇りJCで大砲切る人には、着地に南瓜合わせたりダッシュ2A合わせたりで確反とれるよ
J2Aで上手いこと切ってくるハクメンの対処は俺もまだ分からん
あとは風で大砲の速度に緩急をつけると結構カウンターしてくれておいしい
カウンター確認してリリーに繋げられれば、結構なダメージ源になるし、意識をさく価値はあると思う



ハクメンwikiより

【遠距離】
レイチェルはカボチャ出したりカエル滑らせたり大砲撃ったりしてくる
1弱とはいえカボチャはまだまだ強いので、安全に準備できるこの距離にはあまりしたくない
注意することは、焦って飛び込まないこと。6Aは相変わらずだし、J2Cスカの着地を2Aで狩られたりする
落ち着いてJCやJ2Aでで大砲を斬るのが無難。
たまーに風使ってJB中段で特攻してくることもある。気をつけてれば余裕で見えるからガード(or当身?)
ダリアぶっぱしてきたら雪風
【中距離】
4C・JCが届く間合い。レイチェル側は、Aロベや大砲、6Bとかが主な選択肢
とはいえ4CやJC先端ならこれらに悪くても相打ちとれるので、チクチクするのがいいと思う。(カボチャが出てれば話は別だけど)
大砲読めたら鬼蹴がオススメ。今回ロベリア全般には発生保障がないので、強気に鬼蹴にいっていい
注意すべきは、4CやJCをあまり近くで振らないこと。2Aでくぐられる。
今回のレイチェルは全体的に弱くなった割に小技がかなり速くなってて、
「2A始動だから安い安い」と思ってたら何回もターン回されていつの間にかジリ貧に・・・なんてこともある
くぐってくるようなら1回3C見せといてもいいかも
風使って空から来たら空対空JDが一番いいと思う
【近距離】
注意すべきは小技と4B
A系統でターン回されるのが一番避けたい事態なので、被固め中は無理に割り込もうとせずにガードする
J2Cは食らっても安いが、4Bはレイチェルの技の中では補正緩い方なのでがんばって見る。見えやすいから慣れたら余裕
4Bはガードするとそのあとの5Cも含めプライマ2個削られるので、できたら6Dしたい
こっちが固めてる最中は、2Cと2A5A暴れに気をつける。
相手の2Cは昇竜読む感覚で。また、5C先端も結構機能する。そのへんはCTと一緒
あと画面端に追い詰めてるときはレイチェルは上に逃げたがる人が多いので(体感)
2Cや火蛍を多めにするといいかも


距離別にこんな感じ。遠距離はとくにやることないとはいえ焦るのは禁物
中距離まで近寄ってジリジリやるのが吉
基本的には有利つくので、堅実にやれば押されることはないはず
あとは5Dからの姫様限定コン決めれば完璧!

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最終更新:2010年12月11日 19:26