vsライチ_CS2

基本立ち回り

極力リスクを抑えた立ち回りをしないと1コンボ>起き攻めであっという間に死んでしまう。
JCCH、2Cヒットだけはいつも警戒すること。
棒JBも判定が強く、めくりに加え高い位置から猫歩きを潰す判定を持つ。
基本的に対空猫歩きはやらないほうが良い、全くリスクリターンがあってない。
地上戦も立ちBや各C系統等食らい判定が前に出ない技が多い。
その分硬直が大きいので飛んでかわせばJCを当てられる場合がほとんど。
ただし相手の2Cのリーチもかなりのものなので、飛び込む際には相手を良く見て判断する。
相手が飛び込んで来る所を上手く潰す流れになるのが理想。
危なくなったら、タオカカは中央に逃げやすいし、中央に逃げることを意識すればいい
相手の棒設置をよくみて、どっちに縦起動なのか横起動なのかをしっかり見ること。そうすれば対処も機動力の高いタオカカなら難しくないはず。
棒飛ばしは縦機動はまず初段をもぐってからのよみあい、横軌道は直ガしてからのよみあいが基本かな。棒の起動さえしっかり把握すれば、後は素手ライチに集中すれば対処は難しくない。
とにかく端でワンチャンにだけ気をつける。逆に言えば端でワンチャンさえなければ、ダメージレースでは絶対に負けない
そのため、ゲージは全て端拒否に使っても良い。

開幕

無理に触りに行ってカウンターからゴッソリとか洒落にならないので攻めない
とりあえず攻め手なし。2C注意でその場様子見、バリガバックジャンプ様子見等

地対地

ゲージが無いときは無理に振る必要は無い
棒設置を読んでDEで触りに行く程度。
相手の牽制の隙にDEやジャンプからの攻撃を差し込むことに集中
ゲージがあったらC~のRC牽制コン
棒設置>棒混ぜての攻めや棒ありでのリーチ、判定的に厳しい。
おとなしく逃げるのが得策か。飛ぶ際は2Cに注意。バリガを仕込む意識大事。
固められてる時は6Dの2段目直ガ>5B。4Dの中段ガード、3Cガードして5Dあたりが切り返しポイント。
プライマー削りで割られないように。注意必要。
ライチの攻めは中央なら4Dか投げかJ2Dを狙いたいはず。なので立ちガードや隙間を感じたらもう飛べばいい
6D(2)を直ガすれば、タオカカ有利になるから、そこから逆2択をかけると楽。
ライチが2A出してたら、5Bがカウンターになる。
何もしてこなくなったら、投げと2A投げでいける。
固め→ねこっとび→固めで、ツバメ返しをねこっとびで避けれるから、ライチが出来ることは逃げることと、5Aとかで割り込むしかないっぽい。

地対空

JA,6A,猫歩きの使い分け。空投げ対空も結構機能する。

ライチ戦で一番リターンが取りやすい場面の一つがここ。
無理をして潰されると元も子もないが、潰せる場面ではしっかりと潰していきたい。
猫歩きでスカせるのは両JA、棒JC、素手JB
警戒すべきは棒JB、棒JC、滑空投げ、RC前提のJ2D。
棒JBは6Aで潰すか相打ちでリターン勝ちができる、猫歩きは潰される。
棒JCは異様な強さで主に空対空用だが、
打点が高いわけでもないので対地でも十分機能し6C等地上けん制も潰されてしまう。
6A対空で迎え撃つと大抵が両者CHでライチダウンタオカカバウンドになり起き攻めを受ける羽目になる。

低空ダッシュ見てからの6Aは滑空投げとかち合うと着地しゃがみガードで潜られてしまう。
そこで低空ダッシュに滑空投げを混ぜてくる相手には先置き立ちC対空も混ぜる、
リーチがあるので発生すれば意外と強い。
何よりCHさせてしまえば6000以上のダメージを稼ぐことができる。
真下を取れれば6Aで。
棒ありのJBの下判定は相変わらず。ねこ歩きは基本×
ライチのJ2Dはタオを通り越してから打つと着地に下段攻撃もあるので注意。
中距離のライチの滑空投げで急接近後の崩しなんかも注意ポイント。
ライチが真上にいるときは6Aでお互いぶつかっても地上に付く前に5B拾いでリターン取れることもある。

ライチのJ2Dが今回は厄介。
直ガしても何もできないし。
ライチのJ2Dは、二段目が当たらなければ反確やから、ライチのジャンプが、ハイジャンプかノーマルジャンプかで見分ける。

空対地

立ちA、2C対空に気をつける
2Cだけは当たらないように真上から以外は手を出さないようにする。
棒縦軌道をCHすると終わる、2C、5A対空と危険が多い。
タオカカのJ2Bが5Aに潰される事もあるので、振る高さに注意。
昇竜の棒登りをCHで食らうと画面端まで持っていかれるのでそれも注意。
攻めとしては高い位置をキープ。中距離では棒の縦軌道に引っ掛からないにようにHJ>Jしておくといいかも。
近距離では昇竜に引っ掛からないように。めくり多めがいいかも。
ある程度安心して上から被せられる。空投げ対空にだけは要注意。

空対空

相手と行動がかち合うような場合は絶対に手出しをしないこと。
高めの相手にJAで触りに行くのが比較的低リスク。
そこから当て投げにいけるとリターンも取れておk。
基本だけど遠~中距離でのDぶっぱはダメ絶対。
滑空投げだけ抜けることを意識して。というか空対空からやすいから相手が一緒にとんで近くにいたら投げをいれとけばいい。
対空弱いし、燕も2DBのあるタオカカは回避しやすい。

近距離

タオの間合い
2A、棒立ちB棒立ちCは猫歩きで空かせる。
こっちの2Cカウンタが怖いので燕もあんまり振りたくないんじゃないかな、読み読み
ただタオ6Bに対して燕が最大ダメコンになる位置で当たるので注意
5B暴れ食らっても痛い

中距離

相手のJCが当たらない距離からジャンプ着地際の攻撃を縦(低姿勢)か横(距離)でかわしつつ、中距離ぐらいから着地を狙う
相手は様子見するだろう→ダッシュやDで近づく、6C
もっかいジャンプするだろう→滑り込んで6Aなどの縦に強めの技、昇りJ攻撃で粘着、空投げ、6C
様子見択としてガードしながらジャンプで近づく、ガードしながらダッシュで近づく
また、地上に居て上から被されると辛いので、常にライチより上の位置をキープ
空ダJBをDEでひき逃げ

遠距離

無闇に飛んで攻め込むのはリスクが高すぎるので我慢
D設置、J2D設置で縦軌道の棒を飛ばしたり、とにかく棒と一緒に攻めてくるのが厄介
横軌道だと射出時は早い弾速なので、棒がライチに戻ってくる前に近づきたい

コンボ注意点

6B>5B対応キャラ
しゃがんでいると6Aがスカる
2B立ちCも当たりにくいがディレイを掛ければ当たる。
なので3C>DCスカコンが出来ると良い
ただし距離によっては出来ないので注意

やってはならない事

2C食らった後の脊髄バースト(一通で受け止められたりする)
何も考えない牽制、DE
ワンパになること
あせって自分から突っ込んで行くこと
2C、6Bch、JCchや棒飛ばしをボコボコ食らう立ち回り
食らってはいけないもの 6D2段目、2C空中ヒット、棒縦軌道CH、4DCH、昇竜登り空中食らい、めくりJ2D

小ネタ

6Aに繋がるガトリングルート
5B、2B
大車輪はディレイメタギタで返せる
ライチ側セットプレイでの大車輪起き攻めはディレイ受身>ヘキサ
ダウン時に国士出されたときは一瞬待ってからその場緊急回避でラッシュ部の前半を抜けられる
6Dは1段目をガードしたら2段目のタイミングに直ガ仕込んで2A暴れ
一通下段はDEでかわせる

ライチ側対策

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最終更新:2011年07月03日 20:54