基本立ち回り
こちら側の飛び込みは6Aで落とされやすく、相手の飛込みには3歩きが有効であるため、基本的に地上での牽制合戦となりやすい。
ねこっとびJCやフェイントを絡めたDEでの事故を狙うか、多段ジャンプを活かし相手の6Aを空振りさせて触りにいくことになる。
開幕
開幕の距離ではお互いに相手に触りにいける有効な技はないので基本的には様子見をする。
攻撃を振る場合はバクステ読みでDEなどはあるが、相手には5B、6Aがあるので開幕から安易にに近付くのは止めたほうがいい。
牽制
相手の5Bは3歩きで空かせるが、5Cや2Bは空かせないので地上戦で3歩きは使わないこと。
こちらのジャンプ攻撃や地上牽制は相手の6Aに判定負けしやすいので基本は相手に攻撃を振らせて隙ができたところに触りに行くようにする。
こちらの5Cや2C牽制は空振りすると相手の5Bが確定する場合があるので、振る場合しっかりと当たる距離で振る。
対空
相手の空中攻撃はベリアルエッジを除いて全て3歩きで空かせる。
ただし、めくりJBはかわすことができないので近距離では注意する。
空対空
技相性的にはほぼ5分だが、高さが合うとベリアルエッジで拾われる危険が有るので無理はしないこと。
密着なら投げをしっかり警戒する。
確反
ヘルズファング1段止め直ガ、ガントレットハーデス(ただし両者とも追加を出されると負ける)
2D直ガ
ベリアルエッジ直ガ(ガード後密着時限定)
5D出し切り/ダッシュキャンセルに直ガ
小ネタ
ラグナ側対策
最終更新:2010年06月16日 14:34