vsテイガー_CS

基本立ち回り

テイガーは牽制からのリターンがスパークやゲージに依存しがちなため、好き放題立ち回れる。
電力が溜まるまではCH狙いの立ちDAやリターン重視の6Cがぶんぶん振れる。
むやみに飛び込んでダウンを取られでもしない限り、
タオカカ優位に進んでいく組み合わせ。
基本的にテイガーも電力が溜まるまではあまりアクティブな行動には移らない。
というかリスクリターンが噛合わないので移れないと言うのが正しい。
しかし一度磁力がついたり電力が溜まると話は変わってくる。

磁力がついた場合出来れば距離を離したいところだが、
Jで逃げて磁力のついた生コレダーをもらう事だけは避けたい。
中距離ではバクステが空中食らいで逃げやすいためおすすめ、
立ちDや2Dを空中食らい出来れば端の方まで吹っ飛ぶのがおいしい。
遠距離ならJでコレダ-を誘い、見てからJ4Dでコレダーを潰せるので飛んでも問題ない。

電力が溜まった場合は相手の早漏スパークを警戒して常に猫歩きの用意を。
猫歩きを見せれば相手も撃ちにくくなる。
また着地硬直をつくらないようDEのN派生、6派生は絶対に避けるべき。
当然ながら魔球も禁止。

開幕


牽制

相手側の牽制は
比較的硬直の少ない立ちC、4D
リーチが長く状況が五分に近い立ちD等。



こちらはリーチの割に発生が早くCH時のリターンも良い立ちDが活躍する。
テイガーは発生が早い牽制が乏しいので
A派生のフェイントもローリスク。
基本的には当てA派生で良いが、
飛ばれた時にA派生をするとJBからワンセットを食らうので
怖い時はN派生や様子見なども必要になる。
もちろん2C6Cも選択肢に入る。

対空

テイガーは二段ジャンプ、空中ダッシュがなく
空中での軌道操作がほとんど出来ないので
飛ぶこと自体にかなりのリスクを持つことになる。
もしぴょんぴょん飛んでくる場合は2Dや着地地点への6Cでわからせよう。
また、ジャンプもゆっくりなのでノーマルジャンプでも見てから2D対空が間に合う。
CH確認をしたらしっかりと4DB派生から挑発コンに持っていきたい。
またテイガーは立ちAの発生も7Fと遅いので
空中直ガJAもかなり機能する。
J2Cは直ガから立ちBで反撃、2Dで落としてもいい、相打ちなら状況有利。

空対空


確反

Aスレは直ガで-7F(CT時)

マグネティックホイールをガードしたら2CCH始動や6Cで。
マグネティックホイールは暗転後、ディレイメタギタか超ディレイヘキサで勝てる。
ヘキサなら失敗して相殺しても、猫歩きから読み合いに持ち込めるのでやるなら猫歩き推奨。
相手がひよって相殺にRCしたら美味しい。
Aドラしてきたら相手は訓練されたテイガー。

CAはホイールを潰す。

小ネタ

テイガー側の対空として2Aという選択肢がある。
基本的に単発で使い空中CHさせて立ちCコレダ-以下略という使い方をするが、
これを空中直ガするとタオカカのJAがほぼ確定する。
jcやRC、無敵技などをされるとささらないが、まぁそんなことはあまりないだろう。
一応jcなら直ガ空投げが出来る。

テイガー側対策

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最終更新:2010年02月13日 08:53