基本立ち回り
前作に比べ牽制5Cと対空攻撃全般からのリターンが減少したため、ダンシングエッジや6C先端当てでの事故狙いから大きくリターンを取っていきたい。
ただしダンシングエッジA/B派生後は大幅不利、6Cは隙が大きいのでこれらだけを振っていては簡単に対処されてしまう。
つまり前作以上に相手に的を絞らせないように立ち回る必要がある。
今作でタオカカは投げ間合いが大幅減少したが、システム的に投げが強くなり、また投げからのリターンが大きいので当て投げでの崩しを狙うのもよい。
開幕
バックステップ/後ろ低ダ
開幕安定行動、特別理由が無ければこれで。
2C
5C(CH)>6Cが繋がらなくなったため、開幕お願い5Cができなくなったが2C(CH)>6Cは今回も繋がる。
CH時のリターンがとてつもなく高いが発生負けし易く隙が大きいため多用は厳禁。
空ダ投げ/ねこっとび投げ
当たらなかった場合相手に大きな隙を晒してしまう、ただし通った場合挑発コン完走で4500ダメージ。
牽制
JC
主力牽制、ただし今作では発生/判定が弱体化されたようなので注意。
ダンシングエッジ
中距離からの不意打ちや相手の安易な接近に対して使う。
またJD、J2D、J4DをN/C派生で連発して固めた後、相手の対空攻撃を派生でスカして有利を取るといったこともできる。
遠距離から出すと対空攻撃で簡単に潰されてしまうので注意。
6C
隙も相応にあるが当たったときのリターンがとてつもなく大きい。
相手が中~遠距離でバッタしている場合着地際空ダのタイミングに合わせて置いておくと意外と引っ掛かってくれたりする。
5C
空中CHならば6Cが繋がる、ただしスカった時のリスクが大きすぎるので基本的に使わない方が良い。
ギッザギザ!
相手の接近を止めるのに使える。
姿勢が低く前に攻撃を出すので結構安全。ただし距離が離れていると簡単に対応されてしまうので注意。
空対空
JCが弱体化してJBが強化されたが基本的にCT時代とやることは変わらない
JA
普通の小パン、連打可能回数3回。
JC
横に長い、発生が少し遅くなったので発生負けに注意
JB
発生が遅く、また攻撃範囲も微妙。
だが浮かすことができる上に着地してからJCでも追撃可能な場合も。振ってみるのもありかもしれない
JD
空ダに対して先出しで使う
猫2
連打可能で意外と横に長い。
だが判定負けしやすく相手によってはJAでも負ける。
振りすぎると自分が事故るかもしれない。
いい人、調べてくれ~
対空
6A
ほぼ真上を攻撃する、空ガ不能技。
判定が強化されたらしいが詳しくは今のところ不明、いい人(ry
ギッザギザ!
姿勢が低く前に攻撃がでるので使えないこともない。
昇りJA
発生が早いので使いやすい。
2D
置き対空、カウンターヒット時N派生からJDでコンボにいける。
空中投げ
リターンが大きいので狙ってもよい。
しゃがみ歩き
高めの攻撃を空かせば有利が取れるのでそこから2Aや投げを狙える。
切り返し
切り替えしに乏しいタオカカはDDやカウンターアサルトに頼らざるを得ない。
ヘキサエッジ
発生が早く、無敵もあるので切り替えしとして優秀。
メタギタ
しゃがまれるとスカるので基本的に使わない方がよい。
カウンターアサルト
2Dの軌道で固めを脱出できるのでB派生で反撃することもできる。
確反
ダンシングエッジA/B派生
おそらく今作でも通常ガードで確反なので注意。
ヘキサエッジ
ガードされると確反なのでできるだけゲージ100の状態で使うかHIT確定時に使うように。
また最終段前に微妙な隙があるのでテイガーなど相手に最終段までラピキャンしないでいるとGETBを入れられたりする。
メッタメタのギッタギタ!
外すとかなりの硬直があるためフルコン確定。
私はよくぶっぱします。
3C
3段目が通常ガードでも昇竜で割り込まれるので注意。
その他知っておきたいこと
- タオカカの投げはC→Bの順にずらして押すと間合いを伸ばすことができる。
- コンボ後相手から距離を離したい場合たおぴったん壁ジャンプを使うと良い。
- しゃがみ歩きは相手の飛び道具やジャンプ攻撃を無効化できる優れた技、避けられる技を知っておくと有利に戦いを進められる。
- ダンシングエッジには着地硬直がある、そのため何もせずに敵の近くに降りることのないようにする。
- J4Dは一旦地面に降りるためジャンプ可能回数が回復する。
- 相手の体力が残りドットでガン逃げされたときはとりあえず猫魔球を投げてみると意外と当たる、特にA魔球の枕の2段目、B魔球のループしてきたボールは引っ掛かってくれることが多い。
最終更新:2011年02月13日 17:44