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心得
懐に入られるとあちらのペースになってしまうのでいかに自分の間合いを維持するのかが重要。こちらのターンになったとしても固めにわずかな切れ目さえあればVVで無理矢理割り込むという事ができるのでガードを織り交ぜながら攻める必要がある。VVをスカ・ガードできた後は確実に1コンボ入れる、VVガードで1コンボを意識させる事ができれば、そうそう自由に動けないはず。
近距離
通常技に対してGCがまともに機能するのは足払いくらい。
遅め裂羅青か縛でいいかな?
足払いの攻撃レベルが4と高めなため他に比べればCH取りやすい+キャンセルしても色々つぶせるはず。
  • 遅め裂羅 青
足→ガンフレ青.......:仕切りなおし
足→ガンフレ...........:確反
足→キャンセル無し:双方空振りで仕切りなおし

ライオット→6P、反応できれば畳
グランドヴァイパー→早めに回り込み。(当たってなければRCフォローできないので確反。)
バンディットリヴォルバ→2段目を最速妖刺
バンディットブリンガ→妖刺、6P(画面端ならジャンプガード→地上投げで場所交代)妖刺陣がスカる距離で撃ってくるなら回り込み、遅め裂羅
中距離
リーチに優れる2S先端でチクチクを軸としソル側の足払い等で転がされないようにする。
2Sは同時以下では足払いや6Pに負けるので注意。(特に6Pは相打ちでも吹き飛ぶので要注意。まぁ6P牽制ってあんま見ませんが)
遠Sは足払いにほぼ無力なためつかいずらいかも(他に対しては優秀なんだけど・・・)。

【遠S>2S】【2S>立ちHS】【足払い】等の牽制に回り込み→投げがかなり有効に機能する。
ガンフレにキャンセルされても早めに回り込めば投げれる。

飛び込みに対して妖刺陣を撃つときはJHS以外はジャンプキャンセル、すべての通常技に対してキャンセルVVに要警戒。しかしVVは読めれば当然1コンボなので向こうも気軽には振れないはず。
ついでに、ソルのJHSは空ダッシュからではなくジャンプからだとJHSの攻撃判定の場所、梅喧の背の関係で最速以外だと返しにくいので要練習。JHS自体の性能も持続6・8と長いがLv3+硬直なんと0なので妖刺陣が遅くなるとガードが間に合いやすいので注意。
遠距離
双方それほどやる事無し。
ゲージ貯めつつ接近の機会をうかがう。
ガンフレしてくれるなら低空ダッシュHSやS等からコンボを狙う。




  • 足払いキャンセルガンフレは、
    邑煉CHを警戒して控えるソルが多いように見受けられる -- 名無しさん (2007-11-12 01:22:57)
  • ちなみに開幕遠Sにはダストで勝てます。 -- 名無しさん (2008-03-20 04:34:33)
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