チュートリアルがほぼ完成したので、たまにバトルダイアリーについて、思うことを雑記にてまとめたいと思います。
なんかすでにWikiじゃないので、Wikiもやめます(^^;)
今回は、何故、ハンターが現状アリーナでは最強となりえるか考察したいと思います。
その大きな要因は、ハンターの持つスキル性能の差にあり、強化が進むと圧倒的な火力の差が出てしまうことにあります。
まずは、通常攻撃・物理攻撃・魔法攻撃の3種類のスキルを比較してみます。
3種類の攻撃スキルの特徴
|
命中率 |
攻撃力 |
会心率 |
会心ダメージ |
防御貫通 |
消費MP |
通常攻撃 |
命中値に依存 |
低 |
会心値に依存 |
戦闘ステータスの会心ダメージに依存 |
基礎防御貫通(錬成神器)+物理防御貫通(名声神器) |
中 |
物理攻撃 |
100%必中 |
中 |
× |
× |
基礎防御貫通(錬成神器)+物理防御貫通(名声神器) |
低 |
魔法攻撃 |
100%必中 |
高 |
会心値に依存 |
特化技能スキル強化Lvに依存 |
基礎防御貫通(錬成神器)+魔法防御貫通(名声神器) |
高 |
通常攻撃スキルの大きな特徴の一つは、会心が発生することです。
会心は、会心値で確率を、神器で会心ダメージを強化することができます。
強化が進むと、ハンターは会心確率90%を超えるほどになり、安定して会心を発生させることが可能です。
かつ、会心ダメージは錬成神器で強化できるので、上限まで強化するのにそれほど苦労しません。
そのため、バランスを取るためか、スキル自体の攻撃力や消費MPに差をつけていますが、イーグルアイ→マルチショットがヤバすぎるんです。
ほんとにザックリとですが、攻撃力10万で相手の防御を無視した際の単純な一撃の火力を比べてみたいと思います。
主要スキルでの一撃火力のザックリとした比較
|
攻撃力 |
攻撃増加 |
ダメージ増加 |
スキル攻撃力 |
会心ダメージ |
攻撃回数 |
= |
火力 |
戦士 |
10万 |
Lv7肉体強化+36% |
Lv7背水の陣+56% |
Lv7祝福の刃120% |
10☆320% |
x1 |
^ |
81万 |
ハンター |
10万 |
イーグルアイ+100% |
× |
Lv7マルチショット140% |
10☆320% |
マルチショットx2 |
^ |
179万 |
魔術師 |
10万 |
× |
× |
Lv7インフェルノ635% |
強化Lv55で159% |
x1 |
^ |
95万 |
戦士は2ターンをバフに使っても、ハンターの火力には到底及びません。
火力で圧倒的な強さを誇るハンターに対して、どう対抗するか、あるいは対抗する手段があるかが問題です。
強靭値や基礎防御を上げることによってある程度は、対抗できますが、それも中盤までです。
ステータス相対表
- 命中値←→回避値
- 会心値←→強靭値
- 基礎防御←→基礎防御貫通
- 物理防御←→物理防御貫通
- 魔法防御←→魔法防御貫通
- 攻撃吸収←→攻撃者にダメージを与える
- 状態異常耐性←→なし
- 会心ダメージ←→なし
回避値はそもそもの強化が難しく、強靭値はどれほどあげても、会心値20万には対抗できません。
最後の可能性は、戦士の心眼(流血効果)や魔術師の虚弱や凍結などの状態異常で対抗する手段ですが、これも状態異常耐性を強化されたらほとんどかかることがなくなります。
100%必中のコブラトラップさえ、もうかかりません。おそらく、命中判定の次に、実際にかかるかの耐性判定があると思われます。
状態異常耐性や会心ダメージに対抗する神器がないので、相手の強化に対抗する手段がありません。
残るはMP切れを待つ作戦もありそうですが、かなり厳しいでしょう。
強化の進んだハンターに、他職が勝つことはほぼ不可能な気がします。(同程度の強化前提)
今後、新スキル実装やスキルバランスの調整が入ったとしても、それが入ったことによって変わるバランスが、全プレイヤーに楽しいものだとは思えません。
そこで、あったらいいなと思うのは、転職機能。かつ覚えたスキルは使用可能(強化は現職業スキルのみ)。
イーグルアイ→チャージインパクトや背水の陣→肉体強化→イーグルアイ→マルチショットなどなど、、、空想は膨らむばかりです。
高レベルになって、停滞しだした人も多いと思うので、いいと思うんですけどね。
最終更新:2015年09月03日 08:09