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*サンプルを開いてみよう 結論から言うとエディタで中身を見て何となく解ればいいです。 ---- まずはLESSON1_終了時点をエディタで開いてみます。 データウインドウに貼り紙が1つとエリアが11個表示されます。 例えるならばこれらは紙芝居の1ページに相当します。 貼り紙が紙芝居のタイトル、エリアが紙芝居の中身に相当するわけです。 適当にダブルクリックして中身を開けば、イベントによって これらのエリアが繋がっていることが何となく解ります。 何となく解ったら次のサンプルを開いてみましょう。 ---- 次にLESSON2_終了時点をエディタで開いてみます。 カードウインドウにモンスターが追加されています。 また、3つのバトルとそれに至るイベントが追加されています。 カードウインドウからバトルの画面にドラッグ&ドロップすることで キャストカードを敵としてバトルに加えることが出来ます。 取り合えず、何となく解ればいいかなと思います。 ---- 次にLESSON3_終了時点をエディタで開いてみます。 新しいエリア「冒険者の宿」が追加されています。 貼り紙の【詳細データ】を見るとシナリオの開始エリアも変わっています。 「冒険者の宿」は宿での亭主との会話、つまり冒頭シーンです。 シナリオのフォルダに74x94の画像を追加することで 冒険者以外の第三者(ここでは亭主)の台詞が作れるようになります。 試しに亭主の台詞をいろいろといじったり、 宿にいる客の画像を追加してそいつらも喋らせて見ましょう。 まあ、やる気がなければここも中身を確認するだけでいいです。 ---- 最期にLESSON4_終了時点をエディタで開いてみます。 データウインドウの【状態変数 インスペクタ】を開くと 青い旗が計3本あります。この旗をフラグと呼びます。 例えるならこの旗はスイッチのようなもので、 あるイベントの「完了/まだ」といった情報の管理や メニューカードの「表示/非表示」に使用することができます。 試しにフラグ「傷薬2コ目」を作ってみましょう。 続けて「ダンジョン_⑥廊下」にある傷薬を参考に 別の場所で傷薬がもう1コ手に入るように改造してみましょう。 ここまで来ればエディタの使い方は何となく解ったと思います。 ----
*サンプルを開いてみよう 結論から言うとエディタで中身を見て何となく解ればいいです。 ---- まずはLESSON1_終了時点をエディタで開いてみます。 データウインドウに貼り紙が1つとエリアが11個表示されます。 例えるならばこれらは紙芝居の1ページに相当します。 貼り紙が紙芝居のタイトル、エリアが紙芝居の中身に相当するわけです。 適当にダブルクリックして中身を開けば、イベントによって これらのエリアが繋がっていることが何となく解ります。 何となく解ったら次のサンプルを開いてみましょう。 ---- 次にLESSON2_終了時点をエディタで開いてみます。 カードウインドウにモンスターが追加されています。 また、3つのバトルとそれに至るイベントが追加されています。 カードウインドウからバトルの画面にドラッグ&ドロップすることで キャストカードを敵としてバトルに加えることが出来ます。 取り合えず、何となく解ればいいかなと思います。 ---- 次にLESSON3_終了時点をエディタで開いてみます。 新しいエリア「冒険者の宿」が追加されています。 貼り紙の【詳細データ】を見るとシナリオの開始エリアも変わっています。 「冒険者の宿」は宿での亭主との会話、つまり冒頭シーンです。 シナリオのフォルダに74x94の画像を追加することで 冒険者以外の第三者(ここでは亭主)の台詞が作れるようになります。 試しに亭主の台詞をいろいろといじったり、 宿にいる客の画像を追加してそいつらも喋らせて見ましょう。 まあ、やる気がなければここも中身を確認するだけでいいです。 ---- 最後にLESSON4_終了時点をエディタで開いてみます。 データウインドウの【状態変数 インスペクタ】を開くと 青い旗が計3本あります。この旗をフラグと呼びます。 例えるならこの旗はスイッチのようなもので、 あるイベントの「完了/まだ」といった情報の管理や メニューカードの「表示/非表示」に使用することができます。 試しにフラグ「傷薬2コ目」を作ってみましょう。 続けて「ダンジョン_⑥廊下」にある傷薬を参考に 別の場所で傷薬がもう1コ手に入るように改造してみましょう。 ここまで来ればエディタの使い方は何となく解ったと思います。 ----

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