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サンプルを開いてみよう

結論から言うとエディタで中身を見て何となく解ればいいです。



まずはLESSON1_終了時点をエディタで開いてみます。

データウインドウに貼り紙が1つとエリアが11個表示されます。
例えるならばこれらは紙芝居の1ページに相当します。
貼り紙が紙芝居のタイトル、エリアが紙芝居の中身に相当するわけです。

適当にダブルクリックして中身を開けば、イベントによって
これらのエリアが繋がっていることが何となく解ります。

何となく解ったら次のサンプルを開いてみましょう。



次にLESSON2_終了時点をエディタで開いてみます。

カードウインドウにモンスターが追加されています。
また、3つのバトルとそれに至るイベントが追加されています。

カードウインドウからバトルの画面にドラッグ&ドロップすることで
キャストカードを敵としてバトルに加えることが出来ます。

取り合えず、何となく解ればいいかなと思います。



次にLESSON3_終了時点をエディタで開いてみます。

新しいエリア「冒険者の宿」が追加されています。
貼り紙の【詳細データ】を見るとシナリオの開始エリアも変わっています。
「冒険者の宿」は宿での亭主との会話、つまり冒頭シーンです。

シナリオのフォルダに74x94の画像を追加することで
冒険者以外の第三者(ここでは亭主)の台詞が作れるようになります。
試しに亭主の台詞をいろいろといじったり、
宿にいる客の画像を追加してそいつらも喋らせて見ましょう。

まあ、やる気がなければここも中身を確認するだけでいいです。



最後にLESSON4_終了時点をエディタで開いてみます。

データウインドウの【状態変数 インスペクタ】を開くと
青い旗が計3本あります。この旗をフラグと呼びます。

例えるならこの旗はスイッチのようなもので、
あるイベントの「完了/まだ」といった情報の管理や
メニューカードの「表示/非表示」に使用することができます。

試しにフラグ「傷薬2コ目」を作ってみましょう。
続けて「ダンジョン_⑥廊下」にある傷薬を参考に
別の場所で傷薬がもう1コ手に入るように改造してみましょう。

ここまで来ればエディタの使い方は何となく解ったと思います。