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戦闘中の小技

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匿名ユーザー

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以下は、戦闘中に役立つ?かもしれないテクニック。
主に全キャラクター共通の小技を解説する。キャラクター別の小技は該当ページへ。
この他にDFFのシステム面での解説があるメモも参照すると戦闘に役立つかも。




攻撃の硬直をキャンセルする

攻撃後の硬直は回避でキャンセルできる。
キャンセルと言うより硬直後の最速回避で、攻撃アビリティによっては必須テクだったりする。(超究武神覇斬Ver5等)
攻撃中に回避を連打していればとりあえず出来る。

回避の硬直をキャンセルする

攻撃の硬直は回避でキャンセルが出来るのは上に書いてある通りだが、回避を行った際の硬直は攻撃でキャンセルする事が可能。
その為、ガード性能のある攻撃と組み合わせると隙の少ない防御手段になる。
アビリティの回避性能アップを付けた状態で、回避→硬直キャンセルジェクトブロックやハイガード等を行えば回避の硬直に当たってしまう攻撃を防ぐ事が可能なので、回避狩りを狙ってくる相手に有効。

ガードからずらし押し(ガード先行入力)

Rボタン同時押しの操作の際にR(ガード)を先に入力した後、他のボタンの入力をすると、一瞬ガード判定が出たのちに対応した行動に移る。
中には便利な使い方もあるので紹介する。
  • R+×
相手の攻撃をガードする際、Rを先行入力した後に×(+方向キーも可)を押すことでGUARDとDODGEが同時に発動する。これを利用してアダマンセットやアクセサリーにより爆発的にブレイブを増やすことが可能。
※上昇値は素のブレイブ値の667から計算される。
例)アダマンセットを装備している状態でブレイブ1000の状態から成功すると「1000+(667*1.4-667)」となり、ブレイブは1266となる。

又、皇帝のフレアなど一部の誘導の強いガード不可攻撃を相殺することも出来る。
(相殺した場合、GUARDではなくGUARDBREAKが表示されるがDODGEが発動しているのでダメージは無い)

  • R+△
一瞬ガード判定が出た後ダッシュする。
相手の遠距離攻撃を相手方向に跳ね返すと同時にダッシュ。
ダッシュをガードでキャンセル→ずらし押し△で連続ダッシュ、などの使い方がある。

他の+○は実用性なし。+□はバッツとセシルで使えなくもないといった所。

エアダッシュキャンセル

エアダッシュ、エアダッシュR、フリーエアダッシュ、フリーエアダッシュRで可能。 (表→ダッシュの種類とキャンセル出来る動作)

上記の4つはジャンプする事でキャンセルできる。(マルチエアダッシュはジャンプでのみキャンセルが出来ない)
エアダッシュの類は初速が速く、徐々に速度が落ちていく。キャンセルする事で初速を繰り返せる。当然、キャンセル可能な回数はジャンプ回数に依存する。
回避でもキャンセルできるが、硬直があるため移動向きではない。
ジャンプ、回避共に近距離でのフェイントに有効。
さらに小ネタを言えばこのキャンセルジャンプでもジャストジャンプを発動させる事が出来る。
また、動作のキャンセルだけならば攻撃、ガードでも出来る。
ガードが出来る事から、フリーエアダッシュでも上述のようにずらし押しで連続ダッシュが可能。

遠隔技を相手に返す

遠隔属性を持つ技はガードで軌道を変えたり掻き消したり出来るが、軌道を変えられる物はジャストのタイミングでガードすると相手に向かって飛んでいく。
また常にジャストのタイミングで攻撃を返せるものにエクスデスのハイガードなどがある

ジャンプ回避と回り込み回避

接地状態からジャンプ→即回避と入力する事で、接地状態から素早く空中回避を出す事が出来る。
空中回避移動アップを付けている場合、地上回避一回では避けにくい攻撃を避けるのに有効。

また空中回避(メモも参照)の応用として回り込み回避と言われるものがある。回避中に軌道を変え、相手の背後に側面から回り込む形になる。
相手が至近距離で右にいる状態では「小ジャンプ→アナログスティック下+回避→右→右上 (滞空時はジャンプを挟まなくても良い)」の様に入力すると高さを維持したまま背後に回りこむ。いわゆる波動拳を意識するとやりやすい。相手がほぼ真正面にいる場合は側面が限界だが、ちゃんと不意打ちも発動するしコンボもつながる。
コンボによっては必須だったりする。下で紹介している裏周りからの反撃テクニックにも回り込み回避を応用可能。

回避を使ったガード後の裏周り反撃、回り込み

位置にも依るが、地上で近接技をガードして相手を弾いた際に前回避で相手の背後を取り、テンペストの様に下へのリーチがある技をヒットさせるとガードカウンター攻撃と不意打ちが同時に発動する。
これにより、相手がガードカウンター攻撃無効を付けていたとしても、不意打ちが発動するのでクリティカルが期待出来る。自分が不意打ちしか付けていない場合も有効。そこそこ足の速いキャラなら歩いて背後に回っても間に合う場合がある。
上にある回り込み回避を使えば空中でも多くの技がガード後に不意打ちを発動させられる。

回避キャンセルでコンボをつなげる

多段の攻撃を回避でキャンセルして他の攻撃につなげることが出来る。具体的な例は各キャラクターのページなどを参照。
コンボをつなげるために使う回避の主なものは、

ニュートラル(N)回避……方向入力せず回避する。回避キャンセルの中で最も早く他の行動に移れる。地上だとバックステップ、空中だとその場で若干高度を上げつつ回避する。

  • 以下は空中前提
戻り回避(その場回避とも)……N回避だと高度が上がってしまい、攻撃がつながらない場合もある。
そのため高度の変化がないように、下+回避後に上方向又は相手方向に入力しほぼ元の位置に戻る回避キャンセルをすることで、高度変化せずに回避キャンセルすることが出来る。当然、操作はN回避より難しくなる。
回り込み回避と原理は同じだが、こちらの主な目的はコンボをつなげることなので分けて扱うこととする。

前回避……相手の方向へ回避して距離を詰める回避キャンセル。相手との位置関係・視点によって移動する高度は異なるが、多くの場合前方の上方へ移動する。(詳しくはメモの空中回避の特性を参照。)

EX弾き

仰け反り中(被ガードよろけは対象外)にEXモードに移行する瞬間は無敵になり、尚且つ最強ガード判定が出る。
相手の近接攻撃とガード判定が接触すると相手がよろけ、反撃が確定する。
遠隔攻撃に対しては無敵になるだけで相手が弾かれる事は無い。(ガードと同じ理論)
HP攻撃も含めほぼ全ての攻撃を防げる。
通常時と攻撃時はガード判定のみで、仰け反り中のみ強制受身が入り(EX受身)無敵時間が付く。
現在、対戦でEX装備が主流なのはこのEX弾きの影響。

EX誘発

EX弾きの強力さ故、EX関係で最も恐ろしいのがEXゲージの溜まった発動前。
近接キャラの場合、迂闊に手を出すと反撃される。
そこで、コンボ攻撃を1~2段目で回避キャンセルする事で相手のEX弾きを無駄撃ちさせるというテクニック。
弾かれない為の防御としての面もある。と言うより最近はこちらが主な理由。
誘発も研究が進み、弾きに確定場面がある攻撃ではまず誘発は狙えなくなってきた(ビートファングで言えば最後の多段部分が確定部分)。
判定が単発(コンボ部分含む)ならばまだ誘発のチャンスはある。

EX発動の無敵利用

EX発動時に最強ガード判定が有るのは周知の事実であるが、攻撃モーション中に発動してもその効果は存在する。
これを利用して相手の攻撃を無効化し、自分の攻撃をヒットさせるテクニック。(通称:無敵技)
これによりガードや回避からでは差し込めない攻撃に対して差込みが可能になる等、実用性はかなり高い。
後述の「擬似派生」にも使えるテクで、相手の近接HP等に対しては見てからでも対処できる場面は多い。
他にも回避中にEXを発動させればガード技の様な機能を果たす(回避→攻撃入力→EX発動で擬似派生等魅せ技も可能)
これを使えるかどうかで、戦闘は大きく変わる。

EXをHP判定ギリギリに開放する

HP攻撃のHPダメージが入るギリギリにEXモードに以降し、そのままバーストまで決めるテクニック(通称:ギリバー)
これによりHP攻撃を弾くかの選択が、より高度かつ難易度の高いものになる。
例を挙げると、クラウドの超究武神覇斬ver5で最後の打ち下ろしから爆発する直前にEXに入るタイミング。
強制的な読み合いを嫌うためか、この行為を嫌う人も居る。出来れば了承を得る方が無用なトラブルを避けられる。

EXバースト直前に任意召喚獣を召喚

EXモード中にHP攻撃を当てた際、判定後猶予1F程度までなら召喚獣を召喚できる。
実用的なものはカーバンクル、マジックポット等。

追撃EXキャンセル(EX受身の利用)

追撃ヒットの仰け反りをEXの強制受身でキャンセルするテクニック。
出の早い攻撃ならばキャンセル後の攻撃が確定し、追撃HP攻撃に対して反撃した場合はほぼ確実にブレイクまで持って行ける。
注意点は出の早い技以外は相手も行動可能になる、HPに対しての追撃EXキャンセルは難易度が上がる
相手がEXモード中だとHPに対して追撃キャンセルが利かない(バースト入力が発生する為)等がある。
他にも追撃を食らうことが前提なのでリスクとリターンはしっかりと把握すること。
参考動画

紋章抜け(EX受身の利用)

通常のEX開放だけでは抜けのタイミングが遅くなりがちな攻撃をEX受身と通常回避を使用して抜けるテクニック。
研究によっては今まで反撃が困難であった攻撃に対しても有効かもしれない。
参考動画

ヒットしなくても派生(擬似派生)

自分が攻撃モーション中に相手が(一部の技で)仰け反り、または被ガードよろけのモーションに入ると派生元の技を直接当てなくてもヒットなどが条件の技が派生する。
仰け反りでの派生は一部のキャラ限定なので各キャラの解説ページとメモを参照
ガードよろけ中の派生は攻撃のモーション~硬直中に相手の攻撃をEXで弾く、近接強攻撃で相手近接弱、近接中を弾くなどで可能。
特にEXのガードを使っての擬似派生は実用性を無視するならば、殆どのコンボ・ヒット派生技に応用が可能。

マルチエアダッシュの小技

マルチエアダッシュをする際、Rを先押し気味に入力するとガード動作が入り相手の方を向く。
そのため、そのままダッシュを発動させれば正確に相手の方向へダッシュできる。
また、相手から離れようとした際に相手の方向へダッシュしてしまう現象も上記の理由より発生する。
EXコアを取る際はコアロック→セレクト→上キー入れマルチエアで正確にコアの場所まで飛べる。
参考動画

ダッシュ、回避の台詞をキャンセル

ダッシュ、回避の前にRを先入れしておくとガードの台詞でダッシュ、回避の台詞をキャンセル出来る。
ジャンプの台詞でキャンセル出来るキャラも居る。
下の技の台詞キャンセルにも応用可能。

技の台詞をキャンセル

技の直前にダッシュやジャンプ、(回避でキャンセル出来る技もある)を挟むことで、技毎の台詞をキャンセルして技を出すことができるものがある。
(正確にはダッシュやジャンプの台詞を攻撃の台詞に被せることで技の台詞をキャンセルしている)
台詞の発生が遅い技には使えないが、相手の死角から揺さぶるのに有効か?
主に空中技でしか出来ないが、EX突入の台詞で地上技含めほぼ全ての技が台詞キャンセル出来る。

ノーロック攻撃

非ロック時に技を出すと相手をロックしていないので、通常とは違う挙動で技が出るものもある。
殆どの技は使い物にならなくなるが、試していけば何か面白い発見があるかもしれない。
ノーロック状態だとニュートラルに設定している技のみ出せる点も注意しておこう。
また、ノーロック状態で技を当てるテクニックとして地上技の場合はノーロックN回避→各技で、空中技の場合はノーロックでもフリーエアダッシュは相手の方へ向かってくれるのでダッシュ→各技で相手の方向を向いた状態で技を出すことが出来る。
ノーロック攻撃の具体例:皇帝のフレア(詳しくは皇帝のページ)

再ロック攻撃

非ロック時の攻撃をロック時の挙動に戻すテクニック。
位置サーチ型で無ければ全ての攻撃で使用可能。
手順は「回避>数F待つ>ノーロックで技を出す>再ロック」。
全ての技で可能だが実用性があるものは少ない。
また、一部の技は再ロックからノーロックにすると高速化するものもある。
最近見つかったテクなので今後の研究に期待。
再ロックの検証動画

ムーブアクションキャンセル(Mキャンセル)

ムーブアクション可能な場所でムーブマーカーで出ている時に可能なキャンセルテクニック。
方法は各技の後、ずらしで△ボタンを押す。入力速度がシビアだが成功するとセリフや一瞬の攻撃動作が出ているにも関わらず他の行動が可能になる。キャンセル事態は全ての技で可能と思われるが、中には攻撃判定が発生するものもある(フレアスターの爆発部分やグランドクロス等)。
また、バグを利用したキャンセルである為嫌う人も居る。対戦で使う際は予め了解を得るなどしてトラブルは避けよう。
参考動画

ムーブアクションキャンセル(エアダッシュ)

上と同じ原理で、エアダッシュで技をキャンセルするテクニック。
やり方は、ムーブアクション中に△→技。条件として、エアダッシュ(Rでも可)を装備している必要がある。
成功すれば技がキャンセルされ、キャラが相手に向かってダッシュする。
上のキャンセルより猶予時間が長く、バッツやティナのホーリー、ケフカのばらばらブリザガ等を出しながらキャンセルすることが可能。
ちなみに空中回避もキャンセルできるため、相手の攻撃によっては確定で反撃を取れたり、二回連続で空中回避が出来たりする。但し、連発はできない。
ダメージモーションなどを含む、「全ての」モーションをキャンセルできるらしい。

ムーブアクションでジャンプ回数をリセット

ムーブアクションに乗ることによってジャンプ回数がリセットされる。
リセットされた後にムーブアクションから離脱するためのジャンプは空中ジャンプ回数にカウントされない様で空中回避を用いたリセットよりもジャンプ回数が一回増える。
但し、ジャンプ以外の行動ではそのようなことは無いので若干空中回避のリセットとは勝手が違う点を注意しなければならない。
さらに小技として、エアスライドはMアクションで動作をキャンセル出来るので回避を挟まずにエアスライドを多用することができる。

BREAKの早期回復

BREAKされると、相手のブレイブは減らせないが、ダメージ分はちゃんと清算している。よって、攻撃を当てれば自然と回復も早くなる。おまけに回復値よりもダメージを与えれば、差し引き分が自分のブレイブに加算される。
もちろん、HP攻撃をあてても元に戻す事はできるが、こちらは一度0になってしまうので、シャントットのバイオなどで再びBREAKされる可能性がある。まぁ、ケースバイケース。

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