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セシル

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セシル・ハーヴィ

プロフィール

出典:FINAL FANTASY IV
CV;程嶋しづマ
バトルスタイル:スタイルメイカー コンセプト:スタイルチェンジ
元バロン飛空艇団「赤い翼」団長。豹変した国王に陥れられ逃亡の身となる。漆黒の鎧を纏う暗黒騎士から、試練を乗り越えパラディンとなる。

基本ステータス

LV100時
ATK109 DEF110
(レベル問わず)暗黒時はATK+2,パラディン時はDEF+2の補正が付く。

移動スピードはEXティーダを除き、暗黒時は7番目、パラディン時は3番目
ジャンプ力は暗黒時は低めで滞空時間も短く、ジャンプ性能はガーランドと同じ。
パラディン時はジャンプが非常に高く、滞空時間も長い。
空中ジャンプ回数は共に1回。
この為、暗黒時とパラディン時でかなり移動力に差がある。

装備可能武器
剣、大剣、斧

装備可能防具
手:盾、小手
頭:兜
体:軽鎧、重鎧

キャラクター性能

足が遅く、癖が強い代わりに高性能な攻撃アビリティを覚える暗黒騎士と、足が速く空中での戦闘を得意とするパラディンの二つのスタイルを切り替えながら戦うテクニカルなキャラ。

性能的にはスコールと同じくHP派生技を持っておらず、決め手に欠ける印象がある。
かといってスコールほど使いやすい近距離攻撃を持つわけでもないため、とにかく相手に接近すればいいというものでも無い。
二つの異なるスタイルを使い分け、遠距離と近距離どちらが相手と戦いやすいのかの判断が必要になる。

攻撃面ではパラディンフォース、ダークフレイムなど優秀なHP攻撃を持っているものの、ブレイブ攻撃にクセがあり、相手の攻撃を回避したからといって適当に反撃するだけでは攻撃がなかなか当たらない。
スタイルチェンジも慣れないうちは目当ての攻撃を出せずに戸惑ってしまいがち。

以上の事を踏まえて暗黒騎士とパラディン、二つのスタイルの違いと、それぞれの持つ攻撃アビリティの特性をよく把握した上でどの状況で使っていいのかを素早く判断しながら戦う必要がある中・上級者向けのキャラクターと言える。

ただし、戦闘中にキャラクターの性能そのものをチェンジして戦えるという他のキャラには無い特技の真価は未だもって未知数であり、戦い方によっては十分上位のキャラとも渡り合えるだけの性能は秘めている。

基本戦術

性能の異なる2つのスタイルを使い分け、状況に会った戦術を組み上げるテクニカルなキャラクター。
地上戦をメインに、牽制攻撃を撒いたり虚をついた攻撃で相手の隙を突く暗黒騎士。
高い機動力を活かして相手の懐に飛び込んで戦うパラディン。
上記二つのスタイルを相手の戦い方に合わせて変える必要がある。
セシルは両スタイル共に上下判定の強い攻撃が多く奇襲に長けたキャラクター。
それ故扱いが難しく、特に暗黒騎士は移動が遅く攻撃の癖が強い。
だが対人戦ではどちらか片方を扱えれば勝てる訳ではなく、セシルを使うならば両方の立ち回りを覚えておきたい。
暗黒騎士⇔パラディンへのチェンジは隙が多いので無理をせず距離を取ってから行う方が無難。
また、擬似派生元であるダークカノンとサーチライトはエアダッシュで一気に間合いを詰められると隙を晒す事になる。
オニオンナイトやティーダ等、移動が速く攻撃判定を発生させながら突進する相手の場合は無闇に撃つのは控えたい。

ブレイブ攻撃

暗黒騎士
技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 追加効果
発生F(60F換算)
使用CP(マスター後) マスターAP
ヴァリアントブロウ 初期 地上 物理 近接弱 10,10
20
激突(正面)効果
15F 声13F
20(10) 140
ダークカノン 初期 地上 魔法 遠隔弱 各1,各4,10 ガード効果
41F 声1F
20(10) 180
シャドウランス 4 地上 物理 遠隔弱 5.各9 激突(正面)効果
35F 声1F
20(10) 90
グラビティボール 初期 空中 魔法 遠隔弱 7,各2 激突(下)効果
37F 声21F
20(10) 140
ダークフォール 15 空中 物理 近接弱 各1,24 追撃可能
27F 声23F
20(10) 180
パラディンアーツ 46 空中 魔法 遠隔弱 7,各2
各3
37F 声21F 30(15) 300
パラディン
技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 追加効果
発生F(60F換算)
使用CP(マスター後) マスターAP
スラッシュ 初期 地上 物理 近接弱 10,20 追撃可能
23F 声21F
20(10) 180
ライトニングアッパー 37 地上 物理 近接弱 3,3,5,4,4,11 追撃可能
43F 声3F
20(10) 180
ダークステップ 51 地上 物理 近接弱 5,10
各1,10
追撃可能
23F 声21F
30(15) 200
レイウィングス 初期 空中 物理 近接弱 3,3,7
6.6.6.9
激突(下)効果
21F 声17F
20(10) 120
セイクリッドクロス 10 空中 物理 近接弱 3*4,5,10 追撃可能
21F 声1F
20(10) 120
サーチライト 23 空中 魔法 遠隔弱 各3 パラディンフォースに擬似派生
95F? 声3F
20(10) 90

ブレイブ攻撃解説

暗黒騎士

  • ヴァリアントブロウ(地上)
武器で貫く近距離攻撃。遠くまで相手を吹き飛ばすことが出来る。
追加効果: 激突(正面)

出が早く、踏み込み距離も優秀な近距離攻撃。激突ダメージも期待できるので威力は高い。
ダークカノンで引き寄せた相手への追撃や地上戦で相手の攻撃を回避した後の反撃に最適。
ただし高低差には極端に弱く、相手が半キャラほど地面から浮いているとまず当たらないという欠点があるため、こういった場合の反撃には使用は控えたい。

UT変更点
・特に無し。


  • ダークカノン(地上)
暗黒弾で相手を引き寄せる遠距離攻撃。他のコンボへの足がかりとなる。
追加効果: 魔法ガード

引き寄せる時だけでなく、弾を飛ばす直前にも当たり判定があり、至近距離に相手がいればそのまま巻き込める。
引き寄せた相手にはヴァリアントブロウやソウルイーターがヒットする。
なお、ヴァリアントブロウは確定だがソウルイーターはほぼ最速で繋げなければ抜けられてしまうので注意。
似たような効果のサンダーバレットに比べると隙が大きい。
その代わり射程が長く、地形貫通効果があるので一長一短。また戻り部分は遠隔中で魔法反射属性付き。
また、魔法ガード効果も付いているので飛んできた魔法などの飛び道具を無効化できる点も強み。

UT変更点
・特に無し。


  • シャドウランス(地上)
豪快に武器を投げつける中距離攻撃。相手の近くでヒットさせると大ダメージ。
追加効果: 激突(正面)

剣を槍のように相手に投げつける近・中距離攻撃。射程は短めだが弾速は速い。
相手が近いほどヒット数が増え、根元から当てれば5~6ヒットしてその分威力が高くなる。
出始めに一呼吸置いてから投げつけるのでそのまま出してもかわされやすいが、多少の高低差なら問題なく届き、弾速も速いためヴァリアントブロウでは高さが足りない場合の反撃に使える。
ガードされても自分に当たることが無く、遠隔攻撃なのでガードされてもよろけるような事も無い。
ただし、根元からガードされた場合はよろける。
射角はあまり広くなく、真上付近の相手には当たらないので注意。

UT変更点
・特に無し。


  • グラビティボール(空中)
重力球を飛ばす中距離攻撃。地上戦に持ち込む足がかりとなる。
追加効果: 激突(下)

ゆっくりと相手を誘導する大きめの球体を発射し、当たった相手を下に叩きつける事が出来る中距離攻撃。
弾速は遅めだがその分ホーミング能力が高く、空中戦が苦手な暗黒騎士にとって相手を自分の得意な地上戦に引きずりこむ事が出来る。
しかし出が遅いのであまり近距離で出そうとすると隙丸出しになってしまい、さらにホーミングが追いつかないと散々。
かといって離れすぎると当たる前に消えてしまったり簡単にガードされてしまったりとなかなか難しい。
CPU戦では跳ね返される事が多いのであまり役には立たないが、対人戦ではそれなりに牽制になるので、つかず離れずの距離からおもむろに出したり、空中で相手の真上、真下を取った時に使ったりすると有効。
遠隔の中では判定が強く弱同士がぶつかっても殆ど軌道を変えない。アーツも同様。

UT変更点
・特に無し。


  • ダークフォール(空中)
武器を構え急速落下する近距離攻撃。早く着地する手段としても使える。
追加効果: 追撃

真下に向かって剣を構えて急速落下する空中攻撃。落下中と落下後の衝撃波どちらにも当たり判定有り(遠隔弱)。
急落下といっても地面に着くまで落ち続けるのではなく、一定距離落下すると止まってしまう。
(落下距離は平地でジャンプ力アップ++を付けて4回ジャンプした程度の高さから使用してギリギリ地面に届かない程度)
そのためあまり相手より高い所から使っても届かないので相手との高低差を念頭に入れて使う必要がある。
落下中は軽いホーミングがかかり、相手の真上でなくてもある程度は落下地点を修正してくれるので相手が多少移動したとしてもヒットする。
また暗黒騎士の攻撃アビリティの中で唯一、追撃効果を持っている。
追撃は攻撃が当て辛いセシルにとって貴重なチャンスなのでヒットさせたら積極的に追いかけたい。
使い道としてはグラビティフォールなどで地面に叩き付けた相手の起き上がりに重ねるなどの奇襲用。

UT変更点
・習得レベルが15→13へ。


  • パラディンアーツ(空中)
パラディンに変身する中距離攻撃。コンボ中にジョブチェンジする。

当たった相手を上に押し上げる弾を発射する中距離攻撃。
発射する弾の性能や見た目はグラビティボールと一緒だが、こちらは地面に叩きつけるのではなく上に押し上げていく。
さらにヒット中に再度ブレイブ攻撃ボタンでパラディンにチェンジしつつサーチライトに繋げることが出来る。
HP攻撃を出さずにスタイルチェンジする事が出来る攻撃アビリティの1つだが、当たらなければチェンジは出来ないので 無理にこれを使うよりも素直にHP攻撃を出してチェンジした方が早いだろう。
また、こちらで出したサーチライトは後述のパラディンフォースへの擬似派生にはならないので注意。

UT変更点
・習得レベルが46→38へ。
・グラビティボールを発射した後、ヒットに関係なくすぐにパラディンにチェンジしてサーチライトを撃てるようになった。
技を当てるというよりは、チェンジ技と割り切った方がいいかも知れない。
運よく当たったなら距離を詰めてレイウィングスに繋げる。
・CPUに対して重力弾とサーチ弾を間髪入れずに撃つと、重力弾の方はガードするがサーチ弾はガードしないようなので、積極的に狙っていくと良いかも。


パラディン

  • スラッシュ(地上)
軽快に相手を打ち上げる近距離攻撃。出はやや遅いが旋回能力に優れる。
追加効果: 追撃

パラディンの地上での基本的な近距離攻撃。二発目の攻撃がヒットすれば追撃可能。
暗黒騎士のヴァリアントブロウに比べ、相手が低空にいても高さを合わせてくれるので高低差には強い。
しかし踏み込んで攻撃するのではなく攻撃しながら相手に近づく為、距離が開くと相手に届く前に攻撃が終了してしまう危険がある。
近づく距離も短めなのでよほど近い距離でなければこちらを使うよりも小ジャンプからレイウィングスを使った方が確実だろう。

UT変更点
・飛距離上昇。
ダークステップがあるのでこっちは要らない技。


  • ライトニングアッパー(地上)
突進後の勢いで上昇する中距離攻撃。空中戦に持ち込む足がかりとなる。
追加効果: 追撃

武器を振り回しつつ突進して相手を上に打ち上げる近距離攻撃。最後の攻撃がヒットすれば追撃可能。
突進中は攻撃判定があり、相手に近いほど累計ダメージが大きい。
突進技なので相手が出の遅い魔法ブレイブを撃ったなら重ねるように出すのも良いだろう。
出始めに隙があり、直進しか出来ないためそのまま出しても簡単に避けられてしまうため、狙うなら地上での相手の攻撃をガードした後に。
移動距離はそれなりなのでスラッシュより遠くの相手にも届くが、やはりレイウィングスを低空で使う方が確実。
浮き上がった後一瞬判定が地上に戻るためか終わり際に□ボタンを連打すると地上HPの表示が出て暗黒騎士にチェンジする。
表示が出るだけで攻撃は出ないので注意。実用性は要研究?

UT変更点
・習得レベルが37→27へ。
・攻撃の出始めからダッシュするまで魔法ガード効果が追加され、ダッシュ後に相手を追尾するようになった。
とは言っても、やはり微妙な性能。


  • ダークステップ(地上)
暗黒騎士に変身する近距離攻撃。コンボ中にジョブチェンジする。
追加効果: 追撃

最初の攻撃自体はスラッシュと同じだが、ヒット時に追加攻撃で暗黒騎士にチェンジしながら相手を攻撃する。
スラッシュと違うのは追加攻撃を当ててから追撃が可能になる点。
元となっているスラッシュの性能がイマイチなので、パラディンアーツと同じく無理にこれを使ってチェンジするよりもダークフレイムを空撃ちした方が手っ取り早い。

UT変更点
・習得レベルが51→44へ。
・パラディンアーツ同様、スラッシュ後にヒットに関係なく暗黒騎士にチェンジしてダークフォールを出せるようになった。
・スラッシュ部分は上方向への飛距離が伸びており、スラッシュからダークフォールに繋ぐ際も、相手の位置までかなりの距離(フルスライドくらい)を水平移動するようになった。
このため、近~遠距離攻撃の近接技といえなくも無い性能へ変化している。


  • レイウィングス(空中)
華麗な剣技による近距離攻撃。出の早さに対して射程は長め。
追加効果: 激突(下)

パラディンセシルの主力攻撃。天に舞え!刹・那の・光・刃!
近距離攻撃ながら射程が長く、追尾性能も高いため当てやすい。隙も少なめ。
追加攻撃時に真下に向かって相手を吹き飛ばすので、広いステージでも激突ダメージを狙いやすいのもポイント。
相手の攻撃に対する反撃は空中、地上問わずこれ一択で安定。
ダッシュしてから攻撃に移るので同タイミングで攻撃を出した時に潰されやすい点が難点か。

UT変更点
・特に無し。


  • セイクリッドクロス(空中)
垂直に突進する上下方向攻撃。位置関係によって突進方向が変化する。
追加効果: 追撃

技の性質としてはダークフォールのパラディン版だが、相手の高低差によって突進方向が上か下に変わる。
但し、ダークフォールのように衝撃波が出るわけではない為、攻撃範囲は狭い。
突進速度が速いので、レイウィングスの地面叩き付け後に狙うのも良いかも。

UT変更点
・習得レベルが10→8へ。


  • サーチライト(空中)
魔法ビットを放つ遠距離攻撃。ビットからは弾が発射される。高低差に強く牽制性能が高い。

弾を連射する魔法ビットを相手の近くに撃ち出す牽制攻撃。
ビットを打ち出す時に大きな隙を見せる事になるので、十分な距離を取るか相手の技硬直やダウン時等に打ち出そう。
また、ビット及びビットからの弾は、共に障害物に食われる為、相手への射線とその周りも気にしたい。

光弾ヒット中にパラディンフォースを出すと、派生技のようにほぼ確定コンボになる。
詳しくはパラディンフォースの項目にて。

UT変更点
・習得レベルが23→17へ。


HP攻撃

暗黒騎士
技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP
ソウルイーター 初期 地上 物理 近接強 4
2*5,6,HP
発生39F 声7F 40(20) 360
ダークフレイム 28 地上 魔法 遠隔強 HP 発生53F 声9F 40(20) 360
パラディン
技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP
セイントダイブ 初期 空中 物理 近接中 1*3,2,1*3,3,HP 発生59F 持続99F 声3F 40(20) 360
パラディンフォース 33 空中 魔法 遠隔強 2
4,2,4,2,6,HP
発生43F 声1F 40(20) 360

HP攻撃解説

  • ソウルイーター(地上)
武器で刺し魂を喰らう近距離攻撃。高低差に弱いが出が早い。
追加効果: 激突(正面)

出の早さ、隙の大きさ、どちらも平均的な近距離HP攻撃。
HP攻撃前にブレイブを削れるのでBREAK直前の相手に当てればBREAKからそのままHP攻撃を当てられる。
確定ヒットではないがダークカノンで引き寄せた相手に繋がるのが売りで、ストーリーを進める上で良くお世話になる。
ヴァリアントブロウと同じく、高低差と狭い足場に弱い点に注意。

UT変更点
・無印よりもほんのわずか(1歩程)に突進距離が伸びた。


  • ダークフレイム(地上)
暗黒の炎を呼び出す遠距離攻撃。スピードは遅いが追尾性能が高い。
追加効果: 激突(上)

暗黒の炎を連続で吹き上げる。
追尾性能が高い、高低差に強い、障害物を貫通するなど優秀な性能を持つ暗黒セシルの主力HP攻撃。
特に優秀な点は追尾性能で、相手が自分の真後ろに避けてもしっかりと追いかけてくれるほど。
攻撃判定には魔法反射の効果があり、自分と相手の間を塞ぐように炎が出るため、ある程度安全に攻撃できる点もポイント。
そのためHP攻撃ながら牽制として使用する事もでき、攻守問わずに使うことが出来る。
ただし、相手との距離が近すぎる時に使用すると肝心の追尾効果が働かず、隙だらけになってしまうという弱点も持っているので相手との距離には気を配りたい。

UT変更点
・習得レベルが28→22へ。
・公式に変更点は記載されていないが、無印よりも誘導性が減った気がする…?


  • セイントダイブ(空中)
光をまとって突進する中距離攻撃。離れて出すと高低差に対応しやすい。
追加効果: 激突(下)

すくい上げるように突進する中距離攻撃。HP部分は近接強。
HP攻撃までのブレイブ攻撃が多いが外した時の隙はそこそこ。
高低差に弱く、全然当たらないことがある。
性能としてはパラディンフォースの方が優秀なのだが、出の遅さを利用して相手にパラフォを意識させての回避狩りとして使えなくもない。

UT変更点
・突進始めから近接強になり、高低差補正は無くなったが誘導性は上がった。
・HP部分は相手の方を向くようにもなった。
・横方向への誘導性だけは非常に高く回避も追尾するため、パラディンフォースでは追えないような回避を狩れる可能性があるが、外すと相手の近くで隙を晒すことになるため反撃を受けやすくなった。


  • パラディンフォース(空中)
聖なる剣と魔法による近距離攻撃。高低差に強い。
追加効果: 激突(下)

光弾がヒットすると、追撃して下方向に吹き飛ばす。
追撃は物理と魔法の属性を持ち、近接強と遠隔強の判定も持っている。HP判定は物理。
射程は短いが発生はそこそこ早く、射角に優れ技後の隙もそれほど無いためセシルの主力HP技と言える。
また、サーチライトがヒット中にパラディンフォースを発動させると、光弾が当たらなくても剣での追撃が始まる。
派生攻撃が無いセシルにとって、この連携はかなりの強みになるだろう。
技硬直中に相手の近接攻撃をEXで弾く事でも同様の効果が得られるのでEX弾きとの相性も良い。

UT変更点
・特に無し。


EXモード

「デカントジョブ!」
武器が長物から長剣に変化。

EXボーナス:
  • リジェネ」徐々にHPが回復する。
  • フリージョブチェンジ」Rボタン+□ボタンでいつでもスタイルチェンジが可能になる。
  • ダブルダメージ」攻撃の威力が1.5倍になる。

EXバースト

ダブルフェイズ

威力補正 バースト突入 1HIT 2HIT フィニッシュ
無印 4.6(暗黒・物理) 10(パラ・物理) 10(暗黒・物理) あんこく:5(暗黒・魔法)
Parfect!!:5*2(暗黒・魔法).10(パラ・物理)
UT 4.6(暗黒・物理) 10(パラ・物理) 17(暗黒・物理) あんこく:5(暗黒・魔法)
Parfect!!:5*2(暗黒・魔法).20(パラ・物理)
※上記の補正にダブルダメージの修正を加えたものが実際の威力になります

コマンド:方向キーと○×△□のボタンのうち、指定されたものを同時に押す操作を3回行う。
失敗すると〆が「あんこく」に変化。スタイルも暗黒騎士に。
成功した場合はスタイルがパラディンに強制的にチェンジされる。
密かにバースト中も暗黒騎士のATK+2補正がしっかりと適用される。
因みに、無印版のセシルのEXバーストはダブルダメージを考慮に入れても他のキャラより弱いのでトドメを刺せるとき以外はEXモードを維持した方が良いかもしれない。


コンボ・連携

  • サーチライト → パラディンフォース
定番の擬似派生。
地面叩き付け後の起き攻めには、サーチライト・パラディンフォース・セイクリッドクロス。
EX時ならジョブチェンジして、ダークフォール・グラビティーボール・パラディンアーツを重ねる。

  • パラディンアーツ1段目 → パラディンアーツ1段目 → パラディンアーツ2段目 → レイウィングスorセイクリッドクロス
重力弾が遅く飛んで行くのを利用した連携。
そもそも暗黒騎士で空中戦もどうかと思うが、狙ってみるのも面白いかと。
尚、この場合のサーチライトからはパラディンフォースには繋がらない。
サーチライト後は、中距離の横位置(上下45度角位)であればレイウィングスが入り、近距離で縦位置であればセイクリッドクロス(+追撃)が決まる。
相手の高度に合わせて状況判断で。

UTではすぐにパラディンにチェンジ出来る為、アーツ1段目→1段目を狙う機会は少なくなったと言える。

  • ダークカノン or 地上ガード後
    • ヴァリアントブロウ 唯一確定ヒットするが、相手との高低差が合わないとスカるので注意。
    • シャドウランス ブロウよりも高低差をカバー出来る。当たれば素晴らしいダメージ。
    • ソウルイーター 相手のEXゲージが満タンで無い場合。
    • ダークフレイム 相手のEXゲージが満タンであればこっちを狙う。

  • ヴァリアントブロウ1段目 → N回避 → ダークカノン
相手が受身をしそこなった場合にのみ入る不確定コンボ。
出が早く、伸びの良いヴァリアントから繋がるので後一押しと言う場面で狙っていこう。
カノンからは状況に会わせたコンボを仕掛けると良い。

  • レイウィングス → N回避 → フリージョブチェンジ → ダークフォール
EXモード限定の魅せコンボ、何故かCPUにも結構当たる
相手を驚かしたり悦に浸りたいときに最適のコンボ

  • パラディンアーツ1段目 → グラビティボール →(回避キャンセル)→ ダークフォール → 追撃
EXで弾かれる心配がないのでEXゲージ的に不利な状況で便利。ダークフォールは起き攻めに衝撃波を重ねるように。
回避キャンセル時に間合いの調節、起き攻めのタイミングなど慣れが必要で、他と比べて少し難易度は高め。
グラビティボールは低空時ならダークカノンなど、他の起き攻めにも使える。意識した使い分けで戦術の幅を広げよう。


vs CPUセシル

うまい事ダークフォールやセイクリッドクロス、セイントダイブを当ててくるので視角外からの攻撃に注意。


vs カオス

基本的な立ち回りは省略。ほぼパラディンフォースのみを使っての攻略を紹介する。
  • 1. とりあえず戦闘開始後、相手の頭より上からパラディンフォースを当てる。回避されたら連打する。
    (この時に断罪されると避けられないので、相手のブレイブが一撃勝利クラスに高い時は連打でなく相手のブレイブ攻撃の合間に撃つ)
  • 2. パラディンフォースの叩きつけが終わったら、カオスが一目散にこちらに向かってくるので、それにあわせてもう一度パラディンフォースを撃つ。
    (この時パラディンフォースが遅すぎるとカオスに回避された時、両者の高さが同じになってしまい、カオス側の反確なので注意。)
  • 3. 当たった場合は2に戻る。この時セシルの位置が先程よりも地面から高くなっているのでタイミングに注意。
    回避された時、7,8割方カオスはこちらに向かってきた後ブレイブ攻撃をしてくる。
    3回殴りは発生早め、3回転は発生遅めで、慣れればモーションの違いで見分けられるようになるが、
    3回殴りがギリギリ防げるタイミングでガードを発動すれば、3回転の時でもガード成功するのでそれでもいい。
    ガード成功したらしっかりとパラディンフォースを刺し、2に戻る。
    こちらに向かってこない場合、地面への叩きつけor断罪を除くHP攻撃となるが、こちらはしっかりと避けた後、1に戻る。

第三形態(?)の場合、パラディンフォースの叩きつけ後、突進ではなくワープをする可能性が出てくる(5割くらい?)。
ワープの場合、見てからでは遅く、早すぎればスカるので、相手がワープしてきた瞬間にパラディンフォースの切っ先が刺さるタイミングで撃つ。
(目安としては、その前のパラディンフォースの叩きつけが終わった後のセシルの降下スピードが若干速くなってから1テンポおいたところ)
突進してきた時にも普通に刺さるので常にワープ用のタイミングで撃っていって問題ない。
形態問わず、突進してきたときにガードすると仰け反るので、その隙に攻撃するのもありかも。


アナザーフォーム

暗黒:通常版の青いラインを赤くしたデザイン
パラディン:もう一種の天野絵の、赤を基調としたタイプ(FFIV攻略本設定資料編の裏表紙参照)

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