ジタン・トライバル
プロフィール
出典:FINAL FANTASY IX
CV:朴璐美
バトルスタイル・コンセプト:エアマスター
名前の意味は「命」、行動力と判断力に優れ正義感は厚いが女の子には目がない16歳の少年。
原作では、旅芸人一座、盗賊団の二つの顔をもつ集団「タンタラス」の一員。仕事で誘拐した王女ガーネットに強くひかれ、力になる決意をする。
旅をしていくうちにジタン達は、自分たちが暮らす星ガイアをめぐる争いに関わることになる。
CV:朴璐美
バトルスタイル・コンセプト:エアマスター
名前の意味は「命」、行動力と判断力に優れ正義感は厚いが女の子には目がない16歳の少年。
原作では、旅芸人一座、盗賊団の二つの顔をもつ集団「タンタラス」の一員。仕事で誘拐した王女ガーネットに強くひかれ、力になる決意をする。
旅をしていくうちにジタン達は、自分たちが暮らす星ガイアをめぐる争いに関わることになる。
基本ステータス
LV100時
ATK108 DEF110
ATK108 DEF110
移動スピードはEXティーダを除き12段階中2番目。
ジャンプ力は若干高め 滞空時間は短い。
空中ジャンプ回数は2回。
ジャンプ力は若干高め 滞空時間は短い。
空中ジャンプ回数は2回。
装備可能武器
短剣、投擲
短剣、投擲
装備可能防具
手:小刀、腕輪、小手
頭:帽子、髪飾り
体:服、軽鎧
手:小刀、腕輪、小手
頭:帽子、髪飾り
体:服、軽鎧
基本戦術
素早さで撹乱し、派生からの削りが得意なキャラ。
派生技が揃わない内は決定打に欠けるが、派生を覚えると一気に扱い易くなる。
スイフトアタック、ストームインパルス、テンペスト等で立ち回りを強化し、相手が待ち気味になればグランドリーサルで揺さぶっていく。
単発HP技も有効に使って行きたい。
派生技が揃わない内は決定打に欠けるが、派生を覚えると一気に扱い易くなる。
スイフトアタック、ストームインパルス、テンペスト等で立ち回りを強化し、相手が待ち気味になればグランドリーサルで揺さぶっていく。
単発HP技も有効に使って行きたい。
EX時のドッジジャンプは回避せずに反撃できるチャンスを作ることが出来るがジャンプ力が仇となって扱い難い。
立ち回りに組み込めれば大きな強みになるので出来れば積極的に使いたい。
立ち回りに組み込めれば大きな強みになるので出来れば積極的に使いたい。
ドッジジャンプは空中・地上問わず、全てのジャンプ上昇中に無敵効果が発生する。
また、アクセサリーなどの「回避成功でブレイブ+○%」の効果は適用されない。あくまでも無敵なだけ。
また、アクセサリーなどの「回避成功でブレイブ+○%」の効果は適用されない。あくまでも無敵なだけ。
ブレイブ攻撃
技名 | 習得Lv | 空/地 | タイプ | 相性 | 補正 | 備考(Fは60F換算) | 使用CP(マスター後) | マスターAP |
ランブルラッシュ | 初期 | 地上 | 物理 | 近接弱 | 1.2.3.8 2*3.10 |
発生19F 声3F | 30(15) | 180 |
スクープアウト(地上) | 19 | 地上 | 魔法 | 遠隔弱 | 各3 | 発生37F 声35F | 20(10) | 120 |
スイフトアタック(地上) | 28 | 地上 | 物理 | 近接弱 | 1.3 2*3.10 |
発生13F 回避39F 全体48F 声1F | 30(15) | 200 |
スイフトアタック(空中) | 初期 | 空中 | 物理 | 近接弱 | 1.3 2*3.10 |
発生13F 回避39F 全体48F 声1F | 30(15) | 160 |
スクープアウト(空中) | 初期 | 空中 | 魔法 | 遠隔弱 | 各3 | 発生37F 声35F | 20(10) | 120 |
テンペスト | 5 | 空中 | 物理 | 近接弱 | 2*6.12 2*3.10 |
発生19F 声3F | 30(15) | 180 |
ヴォルテックス | 10 | 空中 | 物理 | 近接弱 | 2*3.3 3*4.18 |
発生23F 声21F | 30(15) | 180 |
ストームインパルス | 15 | 空中 | 物理 | 近接弱 | 2*3.4 3*4.18 |
発生19F 声11F | 30(15) | 180 |
ソリューション9 | 33 | 空中 | 魔法 | 遠隔弱 | 各15 | 発生51F(最速の弾) 声3F | 30(15) | 140 |
ブレイブ攻撃解説
ブレイブ攻撃(地上)
- ランブルラッシュ
接近して斬り、蹴り上げる中距離攻撃。攻撃しながら相手に向かって接近する。
追加効果: 追撃
追加効果: 追撃
地上戦での要。マスター後にフリーエナジーに連携できるようになり、さらに強力になる。
踏み込みがあるのでリーチはジタンにしては長めだが、持続が長いので避けられると若干の隙ができる。気になるならスイフトアタックを使うのも手。
踏み込みがあるのでリーチはジタンにしては長めだが、持続が長いので避けられると若干の隙ができる。気になるならスイフトアタックを使うのも手。
- スイフトアタック(地上)
素早く斬りつける近距離攻撃。威力は低いが出が速い。
追加効果: 追撃
追加効果: 追撃
ランブルラッシュに比べてリーチが短いが、出が早い。
外した時の隙も小さいので切り返す場合などはこっち。
2段目はすぐに出さないと空振ることがある。
外した時の隙も小さいので切り返す場合などはこっち。
2段目はすぐに出さないと空振ることがある。
- スクープアウト(地上)
エネルギー弾を発射する遠距離攻撃。ボタン入力で複数発射できる。
誘導性はそこそこだが銃口補正・射角共に優秀。
追加入力にディレイを掛けられ、任意でキャンセル出来るので他の牽制技に比べると優秀と言える。
但し、牽制技の常としてダッシュ等で近付かれた場合不利になるのは変わらない。
追加入力にディレイを掛けられ、任意でキャンセル出来るので他の牽制技に比べると優秀と言える。
但し、牽制技の常としてダッシュ等で近付かれた場合不利になるのは変わらない。
ブレイブ攻撃(空中)
- ストームインパルス
回転しながら接近する中距離攻撃。高低差に弱いが一気に接近する。
追加効果: 激突(正面)
追加効果: 激突(正面)
竜巻のように回転しながら切りかかる。一気に距離を詰めたい時に。
壁にあてた時自分が超至近距離にいる場合、CPUの超反応ガードでも間に合わないためもう1発入る。
ただし読み違えるとガード→反撃と食らうので注意。
攻撃の持続が長めでそこそこ相手を追うので、回避読みで出せば回避を狩ることができる。
また、自分より体一つ分程度下にいる相手に出すと、初動でスカる→追尾してHITと、当てるタイミングを大幅にずらせる。ややコツはいるものの、丁度ガードを避けて狩ることができるのでテンペストとの二択が可能。
突進技同様判定が持続しているので遠隔弱を弾きながら攻撃できる。
壁にあてた時自分が超至近距離にいる場合、CPUの超反応ガードでも間に合わないためもう1発入る。
ただし読み違えるとガード→反撃と食らうので注意。
攻撃の持続が長めでそこそこ相手を追うので、回避読みで出せば回避を狩ることができる。
また、自分より体一つ分程度下にいる相手に出すと、初動でスカる→追尾してHITと、当てるタイミングを大幅にずらせる。ややコツはいるものの、丁度ガードを避けて狩ることができるのでテンペストとの二択が可能。
突進技同様判定が持続しているので遠隔弱を弾きながら攻撃できる。
- ヴォルテックス
縦回転しながら接近する上昇攻撃。相手を下から攻めるのに最適。
追加効果: 激突(正面)
追加効果: 激突(正面)
当たり判定が非常に小さく、下から撃っても相手への誘導が殆ど無いため当て辛い。
自分より下の相手にはまず当たらない。
当てる場合は上からの攻撃にカウンターとして出し、相手の技の誘導を利用するなどの工夫が必要。
ストームインパルスと同じく、至近距離ならもう1発狙おう。読み違いに注意。
突進技同様判定が持続しているので遠隔弱を弾きながら攻撃できる。
自分より下の相手にはまず当たらない。
当てる場合は上からの攻撃にカウンターとして出し、相手の技の誘導を利用するなどの工夫が必要。
ストームインパルスと同じく、至近距離ならもう1発狙おう。読み違いに注意。
突進技同様判定が持続しているので遠隔弱を弾きながら攻撃できる。
- テンペスト
乱舞がごとく短剣を投げる下降攻撃。相手を上から攻めるのに最適。
追加効果: 追撃
追加効果: 追撃
短剣を回転させて投げつけ、コンボに持ち込む。対地、空中からの奇襲として優秀。
相手の上から、できるだけ投げた短剣の射程ギリギリで当てるようにすると反撃をもらいにくい。
ストームインパルス同様、持続が長く追尾性能が高い。接近して出せば後方~側面までの回避を追いかけて狩ることが可能。
相手の下から発動させると殆ど移動しないので誤爆に注意したい。
2段目はすぐに出さないと空振ることがある。
ガード成功時にこの技を出す場合、すぐに出さずに高度を調節しないと外すことがある。
相手の上から、できるだけ投げた短剣の射程ギリギリで当てるようにすると反撃をもらいにくい。
ストームインパルス同様、持続が長く追尾性能が高い。接近して出せば後方~側面までの回避を追いかけて狩ることが可能。
相手の下から発動させると殆ど移動しないので誤爆に注意したい。
2段目はすぐに出さないと空振ることがある。
ガード成功時にこの技を出す場合、すぐに出さずに高度を調節しないと外すことがある。
- ソリューション9
エネルギー弾を多数発射する遠距離攻撃。精度は低いが弾数が多い。
エネルギー弾を乱射する中距離技
銃口補正が常に掛かっているが弾自体に誘導性が無く、発射位置も疎らで当たりにくい等かなりくせのある技。
持続も長く隙ができ易い。
射角には優れており垂直な位置関係でも当たる。
銃口補正が常に掛かっているが弾自体に誘導性が無く、発射位置も疎らで当たりにくい等かなりくせのある技。
持続も長く隙ができ易い。
射角には優れており垂直な位置関係でも当たる。
- スクープアウト(空中)
地上と同様。
- スイフトアタック(空中)
地上と同様。
因みに、回転しながら叩く技(激突効果)がミールツイスター、手元で弾ませる技(追撃効果)がフリーエナジーなので発動タイミングなどの参考に。
HP攻撃
※(M)はマスターの意味
技名 | 習得Lv | 空/地 | タイプ | 相性 | 補正 | 備考(Fは60F換算) | 使用CP(マスター後) | マスターAP |
タイダルフレイム | 初期 | 地上 | 魔法 | 遠隔中 | 2.HP | 発生49F 声3F | 40(20) | 180 |
ストラサークル5 | 40 | 地上 | 魔法 | 近接強 | 1*9.HP | 発生43F 持続91F 回避受付157F 全体173F 声5F | 40(20) | 180 |
シフトブレイク | 初期 | 空中 | 魔法 | なし(雷は遠隔中) | 各15.HP | 発生99F(水柱。雷は19?) 回避125F 全体144F 声3F | 40(20) | 180 |
グランドリーサル | 46 | 空中 | 物理 | 近接強 | 5*3.HP | 発生53F 持続93F 回避受付133F 全体165F 声3F.81F | 40(20) | 300 |
フリーエナジー(地上)A | 派生 | 地上 | 魔法 | なし | HP | ランブルラッシュから派生 | 40(20) | 300 |
フリーエナジー(地上)B | 派生 | 地上 | 魔法 | なし | HP | スイフトアタックから派生 | 40(20) | 300 |
フリーエナジー(空中)A | 派生 | 空中 | 魔法 | なし | HP | テンペストから派生 | 40(20) | 300 |
フリーエナジー(空中)B | 派生 | 空中 | 魔法 | なし | HP | スイフトアタックから派生 | 40(20) | 300 |
ミールツイスターA | 派生 | 空中 | 魔法 | なし | 1*10.HP | ストームインパルスから派生 | 40(20) | 300 |
ミールツイスターB | 派生 | 空中 | 魔法 | なし | 1*10.HP | ヴォルテックスから派生 | 40(20) | 300 |
HP攻撃解説
HP攻撃(地上)
- タイダルフレイム
地を這う火炎球を放つ遠距離攻撃。追尾しながら高速で相手に迫る。
最初にブレイブ攻撃を伴った振り下ろし(近接弱)の後、誘導性の高い炎弾を発射する。
発動時に少し隙があり、破壊できない障害物や段差で消えてしまう。
障害物の少ないMAPだと、忘れたころにぐるっと回って相手の背後から襲いかかってくれたりする。
発生が遅い上に火炎弾は通常ガードではじき返されるため、対人ではやや厳しい。
そもそも相手が同じ足場にいないと当たらない。
ロックの切り替えで追尾から直線的な動きに切り替わる。
発動時に少し隙があり、破壊できない障害物や段差で消えてしまう。
障害物の少ないMAPだと、忘れたころにぐるっと回って相手の背後から襲いかかってくれたりする。
発生が遅い上に火炎弾は通常ガードではじき返されるため、対人ではやや厳しい。
そもそも相手が同じ足場にいないと当たらない。
ロックの切り替えで追尾から直線的な動きに切り替わる。
- ストラサークル5
青き竜巻を発生させる近距離攻撃。射程は短いが自身の周囲をカバーする。
追加効果: 吸引
追加効果: 吸引
ジタンの周囲を取り囲む柱のような近接攻撃。
吸引効果があるので、対人戦でも近距離対空としてカウンター気味に出すと当たりやすい。
発生時に少し踏み込む。
吸引効果があるので、対人戦でも近距離対空としてカウンター気味に出すと当たりやすい。
発生時に少し踏み込む。
HP攻撃(空中)
- シフトブレイク
雷撃と水柱を発生させる遠距離攻撃。複数の雷撃が相手をひるませる。
追加効果: 吸引
追加効果: 吸引
相手の位置に雷が発生し、さらに吹き出す水でダメージ。HPダメージ判定は水柱にあるため、空中回避で避けられやすい。
雷に魔法反射効果あり。吸引効果もあるので、相手が狭い場所なら回避しにくい。
但し水柱の発生が遅いので上空の相手に放つと落下で安定して抜けられる。できるならば相手の動きや位置に合わせた使用を心掛けたい。
相手の位置を捕捉してくれるので、牽制、接近戦を狙う時などお世話になることが多いだろう。
CPU相手なら距離をとってこれを連発していれば最強クラスだろうと勝てる。
スクープアウトと合わせて使うといい。
雷に魔法反射効果あり。吸引効果もあるので、相手が狭い場所なら回避しにくい。
但し水柱の発生が遅いので上空の相手に放つと落下で安定して抜けられる。できるならば相手の動きや位置に合わせた使用を心掛けたい。
相手の位置を捕捉してくれるので、牽制、接近戦を狙う時などお世話になることが多いだろう。
CPU相手なら距離をとってこれを連発していれば最強クラスだろうと勝てる。
スクープアウトと合わせて使うといい。
- グランドリーサル
エネルギーをまとい突進する中距離攻撃。上下差に弱いが継続時間が長い。
追加効果: 激突(正面)
追加効果: 激突(正面)
中~近距離から相手へ向かって突撃する。上下に弱いが、誘導性はかなり高い。
空中の接近戦で出すと、相手は2回回避しないと避けきれないため当てやすいが、発動前に潰される危険もある。積極的に撃つのは危険だが、テンペストやストームインパルスを目立たせるなどして相手が待ち気配になったところを狩っていこう。
空中の接近戦で出すと、相手は2回回避しないと避けきれないため当てやすいが、発動前に潰される危険もある。積極的に撃つのは危険だが、テンペストやストームインパルスを目立たせるなどして相手が待ち気配になったところを狩っていこう。
派生技
- フリーエナジー
ランブルラッシュ、スイフトアタック、テンペストから派生。エネルギー魔法を発生させるコンボ攻撃。
ブレイブ攻撃からの派生。吹っ飛ばされた相手がいきなり爆発する。
猶予時間が若干短く、少し遅いとウィンドウだけ出て爆発攻撃が出ないが、最速で出せば必中。
猶予時間が若干短く、少し遅いとウィンドウだけ出て爆発攻撃が出ないが、最速で出せば必中。
- ミールツイスター
ストームインパルス、ヴォルテックスから派生。短剣からレーザーを発射するコンボ攻撃。
締めに「いっちょあがり!」と言うブレイブ攻撃から派生する。短剣からビームが出て相手を撃つ。
吹っ飛ばし方によっては、ジタンが相手の前にワープする。
相手が壁に激突していた場合、無敵時間でコンボが確定しないことがある。
壁への激突までの距離と時間ををうまく考えて発動タイミングを計算しよう。
激突しない場合は最速で出せば確定する。
壁際で最接近時にはもう一度ストームインパルス(ヴォルテックス)を撃った方がいい場合もある。
吹っ飛ばし方によっては、ジタンが相手の前にワープする。
相手が壁に激突していた場合、無敵時間でコンボが確定しないことがある。
壁への激突までの距離と時間ををうまく考えて発動タイミングを計算しよう。
激突しない場合は最速で出せば確定する。
壁際で最接近時にはもう一度ストームインパルス(ヴォルテックス)を撃った方がいい場合もある。
EXモード
「トランス!」
トランス状態になる。
EXボーナス:「リジェネ」徐々にHPが回復する。
「エアリアルジャンプ」10回空中ジャンプが可能になる。
「ドッジジャンプ」ジャンプ開始時に攻撃を受けつけない無敵時間が発生する。
トランス状態になる。
EXボーナス:「リジェネ」徐々にHPが回復する。
「エアリアルジャンプ」10回空中ジャンプが可能になる。
「ドッジジャンプ」ジャンプ開始時に攻撃を受けつけない無敵時間が発生する。
EXバースト
「リバースガイア」
威力補正 | バースト突入 | 1~12HIT | フィニッシュ | 属性 |
4*3.6 | 2.3、2.3.2、3.2.3、2.3*3 | 2~5HIT:6*4 8~12HIT:7*5 Parfect!!:8*6 |
物理 |
攻撃の度に加速する連続攻撃。
コマンド:○ボタンを連打してゲージを溜める。制限時間内にゲージを溜めた量に応じて威力が上がる。
他の連打系EXバーストを持つキャラと違いゲージが4つの区間に分かれていて、区間1つずつに制限時間が設定されているため、平均では速くても速さにムラのある連打をすると威力が伸びないことがある。
溜めきったゲージの本数により、ヒット数が2HIT、5HIT、8HIT、12HIT と増加していくと共に、フィニッシュのダメージが上昇する
ゲージの背景には原作での二つの星ガイアとテラがせめぎ合うエフェクトが付いている。
コマンド:○ボタンを連打してゲージを溜める。制限時間内にゲージを溜めた量に応じて威力が上がる。
他の連打系EXバーストを持つキャラと違いゲージが4つの区間に分かれていて、区間1つずつに制限時間が設定されているため、平均では速くても速さにムラのある連打をすると威力が伸びないことがある。
溜めきったゲージの本数により、ヒット数が2HIT、5HIT、8HIT、12HIT と増加していくと共に、フィニッシュのダメージが上昇する
ゲージの背景には原作での二つの星ガイアとテラがせめぎ合うエフェクトが付いている。
コンボ
- ランブルラッシュ初段→N回避→テンペスト→回り込み回避→スイフトアタック
基本コンボ。
ほぼ接地してるくらい低空なら、テンペスト初段から、回り込み回避→ストームインパルス→派生→リバースガイアと繋げられる。
ほぼ接地してるくらい低空なら、テンペスト初段から、回り込み回避→ストームインパルス→派生→リバースガイアと繋げられる。
- ランブルラッシュ初段→回り込み回避→スイフトアタック(空中)
タイミングが難しい上、2発追加されただけなのであまり使いようがない。
- ランブルラッシュ初段→回り込み回避→ストームインパルス
こちらもタイミングが難しいが(上とはタイミングが多少違う)上に比べて高威力なのでオススメ。
- ヴォルテックス初段→前回避→スイフトアタック(空中)
状況によるコンボ。
前回避はN回避でも良いがスイフトの1段目がスカる。
前回避はN回避でも良いがスイフトの1段目がスカる。
- ヴォルテックス初段→N回避→ストームインパルス
上と同じで状況によるコンボなので使う機会は少ないとは思うが覚えておいた方が良い。
- ヴォルテックス初段→前回避→テンペスト→回り込み回避→スイフトアタック
上と同じく。スイフトアタックよりも高威力なのでこちらの方が良いかも
- ランブルラッシュ初段×n
ランブルラッシュの派生技を出さず、目押しで繋いでいく永久コンボ。
タイミングはジタンが地面に着いた瞬間あたり。
起伏のある地形だと相手が先に着地してしまいコンボが途切れることも有るが後述のテンペスト永久より難易度も低めで安定する。
勿論、ランブルラッシュ→キャンセルN回避…として更に他の技に繋げても良い。
タイミングはジタンが地面に着いた瞬間あたり。
起伏のある地形だと相手が先に着地してしまいコンボが途切れることも有るが後述のテンペスト永久より難易度も低めで安定する。
勿論、ランブルラッシュ→キャンセルN回避…として更に他の技に繋げても良い。
- テンペスト初段→N回避×n
繋ぎのキャンセルはほぼ最速で。
永久コンボだが高空で決めると2~3ループで攻撃がカス当たりになってしまい途中で回避されるのが難点(特に相手がシャントットなどの小柄なキャラの場合は注意)
出来れば地上付近で決めるのを推奨。
永久コンボだが高空で決めると2~3ループで攻撃がカス当たりになってしまい途中で回避されるのが難点(特に相手がシャントットなどの小柄なキャラの場合は注意)
出来れば地上付近で決めるのを推奨。
- コンボ参考動画
■ニコニコ動画(要アカウント)
UT版コンボ
- テンペスト初段→回避せずにスイフトアタック
初段ヒット後に次の技が入力できるようになってからスイフトアタック
地上付近では着地によってつながらないことがある
地上付近では着地によってつながらないことがある
- テンペスト初段→ストームインパルス
低空ヒット時のみつながる
相手の着地硬直にあわせてストームインパルス
遅すぎると回避やガードされてしまう
相手の着地硬直にあわせてストームインパルス
遅すぎると回避やガードされてしまう
- テンペスト初段→フリーエナジー
スイフトアタックとのコンボ同様
初段ヒット後に□を連打していれば簡単につながる
初段ヒット後に□を連打していれば簡単につながる
- テンペスト初段×n
高度が許す限り何度もつながる
ハメなので対人では使用しないほうが吉
ハメなので対人では使用しないほうが吉
- コンボ参考動画
前半のみ。後半はラフディバイドについての検証
vs CPUジタン
大抵、接近戦に持ち込もうとしてくる。
出が早い技が多く、そこからの派生技も持っているので戦いにくい相手。
ジタンが密着距離まで近づいてくると、高確率でスイフトアタック、ランブルラッシュ、たまにジャンプしてストームインパルス、テンペストを使ってくる。
至近距離で戦うと、スイフトアタック、ランブルラッシュが見てからガードが難しく、ガードを先出しするとストラサークル5が出されることもあるため、少し距離をあけて戦ったほうがいい。
また、近づいてきたら回避としているとストームインパルスで回避を狩られる。
ストームインパルスが見てからガードしやすい。
グランドリーサルはこちらが余裕で回避できる距離でしか使ってこない。
距離をあけていればシフトブレイクされるので、落ち着いて回避するかフリエアで一気に近づいて反撃。
追撃に持ち込める技を多く持つので追撃戦をさせられることも多い。
フリーエナジーは回避不可なのでEXはなるべく残しておきたい。
出が早い技が多く、そこからの派生技も持っているので戦いにくい相手。
ジタンが密着距離まで近づいてくると、高確率でスイフトアタック、ランブルラッシュ、たまにジャンプしてストームインパルス、テンペストを使ってくる。
至近距離で戦うと、スイフトアタック、ランブルラッシュが見てからガードが難しく、ガードを先出しするとストラサークル5が出されることもあるため、少し距離をあけて戦ったほうがいい。
また、近づいてきたら回避としているとストームインパルスで回避を狩られる。
ストームインパルスが見てからガードしやすい。
グランドリーサルはこちらが余裕で回避できる距離でしか使ってこない。
距離をあけていればシフトブレイクされるので、落ち着いて回避するかフリエアで一気に近づいて反撃。
追撃に持ち込める技を多く持つので追撃戦をさせられることも多い。
フリーエナジーは回避不可なのでEXはなるべく残しておきたい。
vs カオス
非常に図体がでかいので、ストームインパルス、ヴォルテックスのハメがしやすい。うまく使っていこう。
普通の相手と同じように派生技を出していると、直後に反撃を貰ってブレイク→HP攻撃で大打撃となりやすい。特にミールツイスターは事後にカオスの近くにいることが多く、安易に撃つのは危険。
ブレイブを溜められるだけ溜めて一撃必殺を狙うか、EXバースト込みでHPを削っていき、EX弾きを活かすかは個人の好みによる。前者は装備がある程度揃っていれば大崩れはしないものの長期戦になり、特に三戦目はガードからの反撃で大量のブレイブを奪われるため埒があかない危険がある。後者はEXが溜まるまでは攻撃力不足に悩む上にたびたび距離を取る必要があるため、回避が安定しない場合はかえって危険。自分に合った戦略を選ぼう。
いずれにせよ、ブレイクだけはされないように気をつけたい。
普通の相手と同じように派生技を出していると、直後に反撃を貰ってブレイク→HP攻撃で大打撃となりやすい。特にミールツイスターは事後にカオスの近くにいることが多く、安易に撃つのは危険。
ブレイブを溜められるだけ溜めて一撃必殺を狙うか、EXバースト込みでHPを削っていき、EX弾きを活かすかは個人の好みによる。前者は装備がある程度揃っていれば大崩れはしないものの長期戦になり、特に三戦目はガードからの反撃で大量のブレイブを奪われるため埒があかない危険がある。後者はEXが溜まるまでは攻撃力不足に悩む上にたびたび距離を取る必要があるため、回避が安定しない場合はかえって危険。自分に合った戦略を選ぼう。
いずれにせよ、ブレイクだけはされないように気をつけたい。
アナザーフォーム
青い部分が黒くなったモノクロファッション。天野絵の色合いに近い。
トランス中は青っぽい銀色。
トランス中は青っぽい銀色。