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ガーランド

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ガーランド

プロフィール

出典:FINAL FANTASY
CV:内海賢二
バトルスタイル:パワーアタッカー コンセプト:裏スタンダード
コーネリア王国の騎士。王女セーラに焦がれるあまりやがて世界異変の原因となる凶行に走る。

基本ステータス

ATK112 DEF113

移動速度はEXティーダを除いて上から8番目(ケフカ以上セフィロス未満)

装備可能武器
大剣、刀、槍、斧

装備可能防具
手:盾、小手
頭:兜、機械
体:軽鎧、重鎧

キャラクター性能

範囲や使い勝手、火力、奇襲性能に優れたブレイブ技と、制圧力に長けたHP技を持つが、前者は落ちついて待たれると辛く、後者は確定状況が少ないという泣き所が存在する。
また、EXのスーパーアーマーやバーストは非常に強力なのだが、ガーランド自身のEXフォース放出や溜りが悪く、その機動力からEXコア取得にも苦労するという弱点もある。
しかし、その超火力や固さを盾にしたプレッシャーは、迫り来る恐怖そのもの。
相手のワンミスや一度の読み勝ちから勝負を掻っ攫う性能があるので、勝機を見逃さずものにしたい。

前述した通り、EXモードのスーパーアーマーは非常に強力で、相手の攻撃を食らいながらも強引に攻め込むことが可能になる。
対人戦では、出の遅いHP攻撃をカバーする為に必須と言っても過言ではない。アクセサリーなどでEXモードに特化するのも有効。
とはいえ、ブレイブ攻撃をガードされると無防備には変わりないので、HP攻撃を併用しつつ攻めることが重要。

他キャラのように、EX弾きからHP攻撃を確定させるということがやり難く、機動力にも難があるので、EXを開放するタイミングは吟味する必要がある。
こちらのHP攻撃が相手の攻撃で潰されそうになった時などが有効だろうか。

密かに、ATK112,DEF113という、ATKではシャントットとジェクト、DEFではエクスデスに並んで最高のステータスを持つ。硬くて、痛い。
また、EXモード時はシャントットのバインドをこちらが攻撃モーションするだけで抜けられる。

基本戦術

ガッチガチのパワーファイター然としたガーランドだが、正面切って斬り合いを挑むのは得策ではない。
相手が攻撃を仕掛けてくるようならガードからの反撃を意識し、牽制や遠距離攻撃なら、リーチや上下差を利用した奇襲を挑むのが基本的なセオリーか。
そうそうないだろうが、地上戦になるようならハイブリンガーが非常に役立つだろう。

火力やブレイブ技の性能は上々なので、ブレイブをためてプレッシャーをかけていく。相手ブレイブが1000-2000程度なら、Breakも視野に入ってくるだろう。
相手のEXがたまっても、地上、空中ともに優秀な単発技が存在するため、それほど怖くないのも強み。

HP攻撃は、空中でのたつまきとほのおが強力。
どちらも単体では取るに足らない攻撃だが、組み合わせることで非常に嫌らしい連携となる。
たつまきは、部屋の端など、地形に押し込んでの使用も有効だ。

HP攻撃を当てるのが不得意なので、EXバーストを含めた一撃で倒すのが理想だろう。


ブレイブ攻撃

技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 備考(Fは60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP
ラウンドエッジ 初期 地上 物理 近接弱 5*2.25
5*3.3*3.21
発生23F 回避125F 全体160F 声1F 30(15) 120
ランスバレット 10 地上 物理 近接弱 1*4
25
発生31-44F 回避65F 全体104F 声3F 30(15) 120
デスクロウ 13 地上 物理 近接弱 10 発生17F C可45F 全体68F 声3F 20(10) 90
ハイブリンガー 27 地上 物理 近接弱 10.10
10.10*3
発生17F/長押し13F 声3F 30(15) 120
ツインソード 初期 空中 物理 近接弱 10*3 発生23.31.41.57F 回避87F 全体128F 声1F 30(15) 180
チェーンバンプ 初期 空中 物理 近接弱 5.5 発生45F 声3F 30(15) 180
バルディッシュ 5 空中 物理 近接弱 25 発生27F 声3F 30(15) 180
ツイストドリル 23 空中 物理 近接弱 2.2.6
10
発生21-42F 声1F 30(15) 180

ブレイブ攻撃解説

ブレイブ攻撃(地上)

  • ラウンドエッジ
剣で大きくなぎ払う近距離攻撃。ボタン入力のタイミングでコンボが変わる。
追加効果: 激突(正面)

回転しながら剣を振り回す。○ボタン遅押しで連続斬りに派生。
回転中は移動可能だが、踏み込みがないので実際のリーチは短い。前入力にセットすれば相手に接近しやすいのでおすすめ。
移動を利用して、出して右に一瞬方向キーを入力、すぐに上に入力すると相手のガードの裏から入れることもできる。
空中ブレイブ攻撃ガード後、密着していれば2段目以降が入る。
発生の遅さや移動操作など癖があるが、その高火力は魅力的。使うなら、確定ポイントを見極め、逃さないようにしたい。

  • ランスバレット
剣を突き高速突進する中距離攻撃。高低差に弱いが突進距離は長い。
追加効果: 激突(下)

剣を西洋の槍状に変形させ、前方へ突撃する。リーチはそれなりに長い。
相手が少しでも浮いていると攻撃が当たらない上に銃口補正もあまり無い。
出が遅いという観点から見切られやすいので使いすぎに注意。
立ち回りで使うには遅く、ガード反撃にも高度から安定しないので、使い勝手は悪い。
突進技なので遠隔弱を弾きながら攻撃できるが前面以外にに判定が無く側面からの攻撃は弾けない。

  • デスクロウ
素早く剣を振り上げる中距離攻撃。旋回性能は低いが出が早い。

ハイブリンガーの下位互換といった感じだが、硬直をダッシュ以外でキャンセルできる特性を持つ点が異なる。
その分隙が小さいものの、威力は低く当てるよりは牽制に向いている。
当てた時の受け身可能Fがハイブリ短押しよりも短いため、ハイブリのようなコンボは決められない。
相手の鼻先を掠めるように牽制し、それによる相手の出方に臨機応変な対応ができるため、工夫しだいで攻めの起点にもなる。
また、短距離の移動手段としても使える。ノーロック状態では相手を追尾しないので、フェイントに使えるかも。

  • ハイブリンガー
剣を振り上る中距離攻撃。ボタン溜め押しでコンボが変わる。
追加効果: 追撃/激突(正面)

敵に駆け寄って剣で切り上げる。発生、リーチ、派生含めた火力ともに優秀な、地上ガーランドの主力技。
発生の早い単発技でもあるので、EXがたまった相手への攻撃にも役立つだろう。コンボ止めでEX誘発出来れば儲け物。
攻撃発生時の○ボタンの押し方でその後の行動が変わり、それぞれに派生追撃が存在する。

○ボタン通常押し:
デスクロウ同様、地上にとどまる。初段HIT後、○ボタンで槍身射出に派生。
槍身射出は追撃可能なため、追撃したいときに使えばいいだろう。タイミングが少し変わるため、EXへのフェイントも可能?
少しの溜めでも長押しになるので、出す場合は注意が必要。
なお、HIT後追加入力せずにN回避すれば、長押し版が繋がる。距離が近ければ通常押し版も。

○ボタン長押し:
斬り抜きざま飛びあがる。初段HIT後、○ボタンでツインソードのようなモーションで追撃。
本命行動。与えるダメージが高いので、相手のEXがたまっていないならこちらを選択したい。
地上戦のみならず、低空の敵を巻き込んで切り刻むことも出来る。
通常押し版と同様、HIT後追加入力せずN回避すれば、色々繋がる。繋がる技は後述のコンボを参照。


ブレイブ攻撃(空中)

  • ツインソード
双剣で連続して斬りつける中距離攻撃。高低差に弱いが斬りつつ接近する。
追加効果: 激突(正面)

続けざまに3回斬り付ける。発生、判定ともに優秀。
ラウンドエッジと同様に踏み込みは無く、攻撃判定を出しながら前進する。
硬直取り、ガードからの反撃、激突後の受け身狩りなどが主な用途だろう。踏み込む距離と持続が長いので、至近距離からの回避も狩ることができる。
素直な性能で使い勝手はいいが、それは分かりやすいと読み替えることも可能なので、使い所は見定めたい。
相手を壁に押し付けて使うとヒット数が1回増える。

  • チェーンバンプ
鎖を振り回す中距離攻撃。旋回性能は低いが高低差に強い。
追加効果: 追撃

釣竿を投げるような中距離攻撃。追撃可能。
旋回能力が低い反面、上下への誘導が優秀で、踏み込みが技の終わり際まであるため射程もかなり長い。
但し、発生時に飛びあがるため至近距離の相手には当たらず、威力が低いという弱点もある。
オニオンナイトのサンダー等、見てから一方的につぶせる攻撃も多い、非常に優秀な牽制技。
上下に長いという性質上、相手の隙をついて奇襲することが可能。また、ガードされてもその長さから助かったりもする。台詞キャンセルしての奇襲も有効。
だが、発生自体は遅く、モーションも分かりやすいので、不用意な多用は厳禁。
EX重視型の場合これを多用することになる。EXフォースの放出量もそれなりにあり、ガードされても比較的安全。

  • バルディッシュ
斧を大きく叩きつける下降攻撃。相手を上から攻めるのに最適。
追加効果: 激突(下)

空中から斧状に変化させた剣を振り下ろす。若干の高度調整あり。台詞キャンセルも有効。
踏み込みは下方向にしか利かず上への相手にはほぼ当たらないと言っていい。
上から相手の硬直を狙うときはこれ。
単発技なので、EXが溜まった相手にも有効だが、フォース排出量が非常に少ないのが泣き所。
実用的な発生を備え、上から来るため見切られ辛いものの、待たれれば容易にガードされる。
これに限らないが、相手の行動を見極めることが肝要。

  • ツイストドリル
剣を構え上方へ突進する上昇攻撃。相手の下から攻めるのに最適。
追加効果: 追撃

剣を西洋の槍状に変形させ、自分の斜め上方向へ突撃する突進技。追撃に移行可能。
踏み込みが無く、上方向に突進するだけなので、自分より下の相手には一切当たらないと思ってよい。
近距離空中戦において、バルディッシュの当たらない範囲をカバーする攻撃。
室内なら、相手を角につれていくという利点もある。
下からの突進という性質上、奇襲性能が非常に高い。そのリーチから、回避狩りにも使える。
複数HITであるものの、当て方によってはダメージを与えている時間、間隔が短いため、EXがたまっている相手への攻撃も可能。
追加を出さずにEXを誘うのもあり。タイミングによっては、ディレイ追加攻撃が命中する。
追加で吹き飛ばした上で追撃しなければ、フォース吸収距離の短い相手から一方的にフォースを回収することができる。
ツイストドリル自体、ガーランドの技の中ではフォース放出量も多いので重要。
発生も早く、近距離であれば見てからのガードはほぼ不可能。
ただしヒットさせられる状況自体は限定されているため、多用すると発動のタイミングを読まれる可能性はある。

HP攻撃

技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 備考 使用CP(マスター後) マスターAP
じしん 初期 地上 物理 近接強 5.2*3.HP (60F換算)発生39F(地上相手に当たるのは41F) 声3F 40(20) 180
ほのお 19 地上 魔法 遠隔中 HP (60F換算)発生53F?(弾発射。最速57Fでヒットを確認。普通当たるのは70~80F程度) 声3F 40(20) 180
つなみ 46 地上 物理 近接中 2*5.HP (60F換算)発生51F 声17F 40(20) 300
ほのお 初期 空中 魔法 遠隔中 HP (60F換算)発生53F?(弾発射。最速57Fでヒットを確認。普通当たるのは70~80F程度) 声3F 40(20) 180
たつまき 37 空中 魔法 遠隔強 HP (60F換算)発生51F 回避受付113F 全体133F 声19F 40(20) 300

HP攻撃解説

HP攻撃は全て原作のカオスの攻撃から命名されている。

  • じしん
斧で地割れを起こす近距離攻撃。HP攻撃前に多くのブレイブを奪う。
追加効果: 激突(斜め上)

地面に斧をたたきつけ、床を巻き上げながら相手を巻き込む近距離技。
振り下ろす斧は物理属性の近接強、突き出す岩は魔法属性の相性なし。
見た目以上に上への判定が強く、低空の相手にも使える。横範囲もかなり広く、近距離でのうかつな横回避は巻き込める。発動時に踏み込むため離れていても当たるのも強み。
地上限定だが、ガード後に確定する唯一のHP攻撃。
頼れる技だが出は遅いので無計画にぶっ放すのは控えよう。判定は強いが読まれれば的になる。
岩の部分は地面から発生するため高台から下に向けて振り下ろすと遥か下から岩が突き出す。
初段以外は接触相性無しなのでEX弾きはされにくい。

  • ほのお
炎弾を飛ばす遠距離攻撃。各方向へ発射し相手に向かう。

WOLの赤い牙と似た炎を複数飛ばす。HP攻撃であるが判定は遠隔中。
但し複数の弾を発射するので相手のガードひるみモーションに他の弾がヒットすることがある。
射角に優れ、誘導もなかなか。
有効射程距離はばらけて発射された弾が収束する位置まで。至近距離では当たらない。
対人では相手がコアを回収しようとしている時に撃つと当たりやすい。
また相手の下から撃つと誘導と回避の関係からヒットを狙いやすい。

  • つなみ
鎖剣を投げつける中距離攻撃。高低差に弱いが旋回能力に優れる。

投げ放たれた武器が水しぶきを上げながら接近する。最後の部分は近接強。
一応投げた瞬間から判定があるものの、浮かび上がってから判定を出す性質上狙って当てに行くのは難しい。
軌道の関係上、当たるのは中距離に限定され、外した場合の隙が大きく扱い難い。
攻撃範囲が広い近接攻撃なので壁越しからのヒットを狙える点は優秀と言える。
攻撃範囲の違いを使い、じしんと2択を迫ると良いだろう。

  • たつまき
目の前に竜巻を発生させる近距離攻撃。スピードは遅いが追尾性能を持つ。
追加効果: 吸引

自分の前方に二本の竜巻を撃つ空中技。相手の行動範囲を狭める障害のような役割も。
やや出が遅く、ヒットは単発でティナのトルネドほど攻撃範囲も広くないが、特筆すべき点は攻撃判定が残っているうちに次の行動が可能であること。
竜巻+炎の弾幕や竜巻+チェーンバンプなど、組み合わせでより効果を発揮する。
また、竜巻には飛び道具(ブレイブ攻撃)反射属性が付加されている。間合いを取るタイプの敵は、竜巻に隠れることで安全に接近が可能。
機動力のあまり高くないガーランドにとって苦手な誘導が強い魔法などをそのまま反射できるので優秀な弾幕といえる。
ただし、旋風斬やブレイバーは容赦なく突き抜けてくるので過信は禁物。
出も早くないので近距離では攻撃判定発生前にブレイブ技であっさり止められてしまう。出す時は相手の動きを見ながら。
EXモード時ならば積極的に出していける。

EXモード

クラスチェンジ!
マントが白くなり、鎧が白銀色に変化する。

EXボーナス:
  • リジェネ」徐々にHPが回復する。
  • スーパーアーマー」自身の攻撃モーション中のみ、ダメージを受けてもひるまなくなる。

EX中は相手の攻撃にお構いなしに突っ込めるのでカウンター攻撃との相性が良い。相手もカウンター扱いになるのでカウンター無効があると安心。
スーパーアーマーは攻撃中絶対に仰け反らないものではなく幾つかの条件で仰け反る。
条件はガードされる、攻撃判定同士がかち合う(何故か打ち勝つ場合もある)、HP判定を喰らう、の3つ。
従って、単発HP攻撃には弱い。
また、バインドの拘束は拘束中に攻撃することで、時の呪縛は拘束判定に合わせて攻撃することで無効化できる。
自分が被ダメージ中だと近接同士がかち合っても仰け反らない。同じ強度の判定同士だと一方的に勝てるので活用する場面はあるかも知れない。

EXバースト

ソウルオブカオス
威力補正 バースト突入 1HIT 2HIT 3HIT 4HIT フィニッシュ 属性
10*2 4*3 3*4 16 5*4 16 物理

大剣を斧や双剣に変化させながら怒涛の連撃を叩き込む。技名はGBA版の追加要素から。
コマンド:○ボタン連打


コンボ・連携

  • ハイブリンガー通常押し」→N回避→「ハイブリンガー長押し」→回避キャンセル→「バルディッシュorツインソードorツイストドリル
ハイブリンガー長押しからは追加攻撃にするのもアリ。相手のEXゲージ満タンならバルディッシュ。
ツイストドリルはキャラ限定。小さいキャラには当たり難い。戻り回避からなら確定?
ちなみに、ツインソードと追加攻撃は同等ダメージかつ最高威力。回り込み回避で不意打ちを付ければツインソードが高火力
なお、画面端だとハイブリンガー通常押しが数回繋がるが、位置関係により途切れるため永久ではなく、その後の長押し版が繋がらないことが多い。

  • ラウンドエッジ一段目」→N回避→「ハイブリンガー通常押し」→N回避→「ハイブリンガー長押し」→N回避→「バルディッシュ」→最速↓回避→「最速チェーンバンプ
ガーランドで扱えるコンボの中でおそらく最強クラスのコンボ。
上記のコンボの始めにラウンドエッジ、ラストにチェーンバンプをさらに繋げるもので、バルディッシュで地面に叩きつけた後の起き攻めにチェーンバンプを繰り出す。
バルディッシュ後の↓回避とその後のチェーンバンプは最速で繰り出さなければ間に合わないかもしれない。
うまくチェーンバンプが当たるとそれまでに発生しているクリティカルアップのアビリティが発動するので分かりやすいだろう。
ガーランドなど比較的大きいキャラだとチェーンバンプがうまく当たりやすい。

  • ラウンドエッジ一段目」→N回避→「ハイブリンガー通常押し~
ラウンドエッジが「もし」HITすればウハウハ。なお、ラウンドエッジのN回避後、複数回ループさせられる。しかし、位置関係により途切れる。それでも上記のハイブリンガーよりは安定する。

  • ラウンドエッジ一段目」→N回避→「じしん
CPUにはほぼ確定で入るが対人では回避されるので過信は禁物。
HP攻撃を当てづらいガーランドにとっては貴重なコンボと言えるかもしれない。

  • ラウンドエッジ一段目」→N回避→「ランスバレット」→回避キャンセル→(たつまき)
最速で回避キャンセルすればつながる。起き攻めに竜巻は確定ではないが、壁際に追い詰めば逃げられにくくなるので状況を見て。

  • デスククロウ」→「各種行動
デスクロウを中心に牽制して攻めて行く戦術。
デスクロウが「届きそうで届かない距離」を保ちつつ、 デスクロウをメインにハイブリンガーを織り交ぜ牽制していく。

デスクロウに対して…
 相手が回避した場合
→回避方向・距離に応じて各種攻撃でさらに相手を揺さぶりをかける
→間合いを取って、仕切り直す

 相手がガードした場合
→ハイブリンガーコンボ
→ラウンドエッジ→コンボorじしん

 硬直狩りしてきた場合
→ガードからの反撃

ほかにも、相手に射程距離を見切らせておいて、その範囲外からハイブリンガー(長押)を差し込むなど、三択以上の戦術の幅がある。

vs CPUガーランド

意外と戦いにくい相手。
地上でよく使ってくるハイブリンガーは見てからガードするのが難しい厄介な技。
かと言って先読みでガードしようとするとじしんが飛んできたりする。
特に強さが上がるとじしんを多用するので、地上では常にじしんが来ることを考慮に入れて戦おう。
ラウンドエッジやチェーンバンプはガードしやすいのでこれらの技が来たら落ち着いてガードし反撃すること。

vs カオス

普通に戦う場合は他キャラと同じく、HP攻撃を避けながら立ち回る事になる。チェーンバンプで細かい隙を取れるという強みを活かし、ラウンドエッジやツインソードでブレイブをごっそり奪えるチャンスを待ちつつEXゲージを溜めよう。
HP攻撃はたつまきをメインに。出しておくだけでカオスが消極的になり、出鼻を潰されなければ大回転やライダーキック、潜行攻撃まで相打ちでのクリーンヒットが狙える。体が大きい相手なのでじしんも効果大。
ひとたびEXモードになればスーパーガーランドタイム開始。HP攻撃以外はすべからくラウンドorツインソードで食い放題になるので心行くまでブンブン振り回そう。HP攻撃も相打ちを恐れず出せるのでもはやどっちがラスボスかわからないほどの大暴れができる。

神罰は最優先警戒対象。使用頻度が高く、ガーランドのガタイの良さが災いしてガードモーション等の些細な動きだけでもヒットしてしまう。

アナザーフォーム

鎧が銅色がかった色に、マントの色は赤茶けた色になる。色違い。

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