暗闇の雲
プロフィール
出典:FINAL FANTASY III
CV:池田昌子
バトルスタイル:HPブレイカー コンセプト:波動砲マスター
光か闇のいずれかの力が増大した時に現れる破壊の化身。
圧倒的な威力を持つ波動砲を使いこなす。女性体。
SIのムービーは84、85と登場。
CV:池田昌子
バトルスタイル:HPブレイカー コンセプト:波動砲マスター
光か闇のいずれかの力が増大した時に現れる破壊の化身。
圧倒的な威力を持つ波動砲を使いこなす。女性体。
SIのムービーは84、85と登場。
基本ステータス
LV100時
ATK109 DEF111
ATK109 DEF111
移動スピードはEXティーダを除き12段階中7番目。
ジャンプ力は平均的で、滞空時間は長め。
空中ジャンプ回数は1回。
移動に慣性が働き、急には止まれない。
ジャンプ力は平均的で、滞空時間は長め。
空中ジャンプ回数は1回。
移動に慣性が働き、急には止まれない。
装備可能武器
ロッド、杖
ロッド、杖
装備可能防具
手:腕輪
頭:帽子、髪飾り
体:服、ローブ
手:腕輪
頭:帽子、髪飾り
体:服、ローブ
基本戦術
変化に富んだ触手攻撃と豊富なHP攻撃で相手を寄せ付けずに戦うキャラクター。
地上ブレイブ攻撃は上下に弱く、扱いが難しいので基本的には空中ブレイブを使うと良い。
空中ブレイブでは射程、射角、銃口補正に優れたコンボBと全方位をカバーし、持続と威力に優れたコンボCを使い分け相手に読まれ難い立ち回りを心掛けよう。
HP攻撃は追尾性能の高い攻撃を多く持つので、相手を近寄らせずに攻撃を出していくようにすると良い。
報復式、高射式、潜地式などカウンターや奇襲向きの攻撃を使い攻めに変化を付けていくことも出来る。
EXでの「キャンセル波動砲」は攻め方が変わるほど攻撃性能を強化してくれる。
基本的に切り返しに乏しいので相手のペースを乱す様に動き、勝機を掴みたい。
地上ブレイブ攻撃は上下に弱く、扱いが難しいので基本的には空中ブレイブを使うと良い。
空中ブレイブでは射程、射角、銃口補正に優れたコンボBと全方位をカバーし、持続と威力に優れたコンボCを使い分け相手に読まれ難い立ち回りを心掛けよう。
HP攻撃は追尾性能の高い攻撃を多く持つので、相手を近寄らせずに攻撃を出していくようにすると良い。
報復式、高射式、潜地式などカウンターや奇襲向きの攻撃を使い攻めに変化を付けていくことも出来る。
EXでの「キャンセル波動砲」は攻め方が変わるほど攻撃性能を強化してくれる。
基本的に切り返しに乏しいので相手のペースを乱す様に動き、勝機を掴みたい。
ブレイブ攻撃
技名 | 習得Lv | 空/地 | タイプ | 相性 | 補正 | 備考(Fは60F換算) | 使用CP(マスター後) | マスターAP |
痛みの触手 | 初期 | 地上 | 物理 | 近接弱 | 7*3 | 発生13F.33F.53F 回避81F 全体132F 声1F | 45(25) | 140 |
痛みの触手 コンボB | 初期 | 地上 | 物理 | 近接弱 | 8.8.14 | 発生23F 声21F | 45(25) | 140 |
痛みの触手 コンボC | 初期 | 地上 | 物理 | 近接弱 | 各12.*4 | 発生37F 声33F | 45(25) | 140 |
痛みの触手 コンボD | 初期 | 地上 | 魔法 | 遠隔弱 | 各5.*3 | 発生87F 声53F | 45(25) | 140 |
苦しみの触手 | 初期 | 空中 | 物理 | 近接弱 | 7*3 | 発生13F.33F.53F 回避81F 全体124F 声1F | 45(25) | 120 |
苦しみの触手 コンボB | 初期 | 空中 | 物理 | 近接弱 | 30 | 発生23F 声21F | 45(25) | 120 |
苦しみの触手 コンボC | 初期 | 空中 | 物理 | 近接弱 | 3*10.10 | 発生37-118F EX125F 回避129F 声33F | 45(25) | 120 |
苦しみの触手 コンボD | 初期 | 空中 | 魔法 | 遠隔弱 | 各8.*2 | 発生65F 声53F | 45(25) | 120 |
※コンボの発生は全て最速時、1つ後の声発生2F前までがコンボ入力猶予時間
※コンボ自体の発生Fは発生F-声F
※コンボ自体の発生Fは発生F-声F
ブレイブ攻撃解説
ブレイブ攻撃(地上)
ブレイブ攻撃は初期技のみで、新たに習得することはない。
しかしこれらの威力はあなどれない。
最初に触手を振り回す動作のおかげで、中距離だと余裕でガードされるため、相手のタイミングを上手く外すように派生していくと良い。
ちなみに超低空から地上に判定が移る瞬間に地上触手を出すと、コンボがキャンセルされてニュートラルに戻る状態になる。
ブレイブ攻撃は初期技のみで、新たに習得することはない。
しかしこれらの威力はあなどれない。
最初に触手を振り回す動作のおかげで、中距離だと余裕でガードされるため、相手のタイミングを上手く外すように派生していくと良い。
ちなみに超低空から地上に判定が移る瞬間に地上触手を出すと、コンボがキャンセルされてニュートラルに戻る状態になる。
- 痛みの触手
触手による各距離対応の攻撃。入力タイミングでコンボが変わる。
追加効果: 追撃/激突(正面)
追加効果: 追撃/激突(正面)
唯一の地上ブレイブ攻撃だが、入力タイミングで攻撃が変わり、近~遠距離までをカバーする。
以下に詳細を記述する。
以下に詳細を記述する。
- 痛みの触手 コンボA
目の前を触手で3回攻撃する近距離攻撃。この後の入力タイミングでコンボが変わる。
追加効果: 移動可能
追加効果: 移動可能
出の早さは優秀だがリーチが無いため、これ自体はあまり期待できない。
他のコンボへの予備動作と割り切ろう。
触手を3回振る内に特定のタイミングで追加入力することでその後のコンボが変わる。
移動可能なので移動で避けられる攻撃にはコンボによるカウンターを入れ易い。
他のコンボへの予備動作と割り切ろう。
触手を3回振る内に特定のタイミングで追加入力することでその後のコンボが変わる。
移動可能なので移動で避けられる攻撃にはコンボによるカウンターを入れ易い。
- 痛みの触手 コンボB
触手で連続殴打する近距離攻撃。ヒット後追撃に移行できる。
追加効果: 追撃
追加効果: 追撃
触手を1回振った後に追加入力すると触手で正面を3回殴って追撃に繋がる。
他の触手攻撃に比べ攻撃中の硬直時間が長め。
高さに弱く自キャラより少しでも上の相手には当たらない。
他の触手攻撃に比べ攻撃中の硬直時間が長め。
高さに弱く自キャラより少しでも上の相手には当たらない。
- 痛みの触手 コンボC
触手を正面に突進させる中距離攻撃。近距離からヒットでダメージ量アップ。
追加効果: 激突(正面)
追加効果: 激突(正面)
触手を2回振った後に追加入力すると激突技になる。リーチが長く壁越しでも余裕で当たる。
近距離で当てるとヒット数がアップし、激突も加わるとかなりの威力になる。
但し、近距離で当てても地形などでカス当たりになる場合も多い。
若干コンボBよりは判定が大きいので、多少上の相手にも当たるが気休め程度。
近距離で当てるとヒット数がアップし、激突も加わるとかなりの威力になる。
但し、近距離で当てても地形などでカス当たりになる場合も多い。
若干コンボBよりは判定が大きいので、多少上の相手にも当たるが気休め程度。
- 痛みの触手 コンボD
落雷を3発落とす遠距離攻撃。相手の頭上に直接発生させる。
触手を3回振った後に追加入力すると相手の頭上に黒い雷が走る。かなり遠距離まで有効。
硬直が大きいのでダッシュ接近に注意。位置サーチ型で相手の硬直に刺し易い。
コンボB.Cを警戒した置きガードの硬直に刺せるので相手がガードすればすかさず攻撃しよう。
硬直が大きいのでダッシュ接近に注意。位置サーチ型で相手の硬直に刺し易い。
コンボB.Cを警戒した置きガードの硬直に刺せるので相手がガードすればすかさず攻撃しよう。
ブレイブ攻撃(空中)
- 苦しみの触手
触手による各距離対応の攻撃。入力タイミングでコンボが変わる。
追加効果: 追撃
追加効果: 追撃
唯一の空中ブレイブ攻撃だが、入力タイミングで攻撃が変わり、近~遠距離までをカバーする。
発生が13Fと早く、相手側の追撃拒否に対しほぼ確定で命中する。EXガードやガード技等には注意。
以下に詳細を記述する。
発生が13Fと早く、相手側の追撃拒否に対しほぼ確定で命中する。EXガードやガード技等には注意。
以下に詳細を記述する。
- 苦しみの触手 コンボA
目の前を触手で3回攻撃する近距離攻撃。この後の入力タイミングでコンボが変わる。
追加効果: 移動可能
追加効果: 移動可能
地上と大差ない。触手を3回振る内に特定のタイミングで追加入力することでその後のコンボが変わる。
但し、こちらはエアダッシュから直接出せるので痛みの触手より当てられる頻度は多い。
但し、こちらはエアダッシュから直接出せるので痛みの触手より当てられる頻度は多い。
- 苦しみの触手 コンボB
触手を突き出す中距離攻撃。射程が長く高低差にも対応できる。
追加効果: 追撃
追加効果: 追撃
触手を1回振った後に追加入力すると触手で突く。発生が早く、射程・射角・銃口補正も優秀。
判定が一瞬なので当たり難いがこの攻撃を意識させることで動き易くなる。
この攻撃をEXで弾くことは困難なので、追撃効果も加わりEXで不利になり難い。
反面、フォース排出量は非常に少ないので、ゲージを溜めたい場合は追撃に移った方が良い。
判定が一瞬なので当たり難いがこの攻撃を意識させることで動き易くなる。
この攻撃をEXで弾くことは困難なので、追撃効果も加わりEXで不利になり難い。
反面、フォース排出量は非常に少ないので、ゲージを溜めたい場合は追撃に移った方が良い。
- 苦しみの触手 コンボC
触手を自分の周囲に高速旋回させる広範囲攻撃。アナログパッドで移動できる。
追加効果: 移動可能
追加効果: 移動可能
触手を2回振った後に追加入力すると触手をぶん回す広範囲攻撃。広い判定と長い持続で受け身狩りにもってこいだが、無闇に出せばガードの餌食に。
相手に当たらないと思ったら後ろに動こう。技硬直はそれほど長くないのでカウンターを貰いにくくなり、ガードされる危険性も減る。
相手に当たらないと思ったら後ろに動こう。技硬直はそれほど長くないのでカウンターを貰いにくくなり、ガードされる危険性も減る。
- 苦しみの触手 コンボD
雷球を2発飛ばす遠距離攻撃。地形に反射して素早く相手に向かう。
触手を3回振った後に追加入力すると雷球が2個飛んでいく。威力が低くフルヒットもし難いため微妙。
技の性能自体も誘導性が無く直進するだけなので当て難い。
技の性能自体も誘導性が無く直進するだけなので当て難い。
HP攻撃
技名 | 習得Lv | 空/地 | タイプ | 相性 | 補正 | 備考(発生Fは60F換算) | 使用CP(マスター後) | マスターAP |
高射式 波動砲 | 初期 | 地上 | 魔法 | 遠隔強 | 1*9.HP | 発生39F EX97F 回避受付117F 声1F | 40(20) | 180 |
広角式 波動砲 | 5 | 地上 | 魔法 | 遠隔強 | HP | 発生61F EX121F 回避受付133F 声21F | 40(20) | 180 |
報復式 波動砲 | 10 | 地上 | ガード | 強ガード | 1*9.HP | 発生1-14F EX21F 全体56F 回避受付126F(最速ガード成功時)攻撃判定発生46F(ガード成功からの時間) 声1F | 40(20) | 180 |
潜地式 波動砲 | 19 | 地上 | 魔法 | 遠隔強 | HP | 発生61F EX93F 回避受付117F 声1F.59F | 40(20) | 180 |
追尾式 波動砲 | 42 | 地上 | 魔法 | 遠隔強 | HP | 発生83F(以降8F毎に次の柱発生) EX153F 回避受付181F 声21F | 40(20) | 300 |
波動球 | 初期 | 空中 | 魔法 | 遠隔強 | HP | 発生保障41F 発生73F 回避受付122F 声71F | 40(20) | 180 |
報復式 波動砲 | 23 | 空中 | ガード | 強ガード | 1*9.HP | 発生1-14F EX21F 全体56F 声1F | 40(20) | 180 |
零式 波動砲 | 51 | 空中 | 魔法 | 近接中 | 2*8.HP | 発生63-112F 回避153F 声1F | 40(20) | 300 |
乱打式 波動砲 | 37 | 空中 | 魔法 | 遠隔中 | HP | 発生83F(発射部。戻ってきた弾が当たるのは155F前後) 回避受付180F 声1F | 40(20) | 180 |
HP攻撃解説
- HP攻撃(地上)
- 高射式 波動砲
波動柱を周囲に展開する近距離攻撃。射程は短いが出が早い。
雲様を中心として4本の波動柱を出現させる近距離攻撃。発射前に少しだけ相手のほうに近づく。
また、一瞬屈むモーションで一部の攻撃を回避することができる。ティナのフラッドと同様。
雲様の技の中でも早い発生は評価できるが、範囲が狭いのが難点。
地上ブレイブは横軸には強いが、高さに弱いのでそれを補うように使うと効果的。
正面にも1本発生するので、相手の突進系ブレイブを読んだカウンター技としても使える。
魔法反射属性あり(遠隔強判定なので、当然それより判定の弱い攻撃に対し一方的に攻撃できる)。
また、一瞬屈むモーションで一部の攻撃を回避することができる。ティナのフラッドと同様。
雲様の技の中でも早い発生は評価できるが、範囲が狭いのが難点。
地上ブレイブは横軸には強いが、高さに弱いのでそれを補うように使うと効果的。
正面にも1本発生するので、相手の突進系ブレイブを読んだカウンター技としても使える。
魔法反射属性あり(遠隔強判定なので、当然それより判定の弱い攻撃に対し一方的に攻撃できる)。
- 広角式 波動砲
波動壁を正面に発生させる中距離攻撃。横の攻撃範囲に優れる。
横に広い判定を持つ波動砲を放つ。上方向にもそこそこ判定があるが下には当たらない。地形を貫通する。
前回避されると容易く避けられる上、技の硬直も相まって反撃を貰う確率が高いので迂闊には出せない。
高射式との択取りも可能か?
EX時ならわざと飛び込ませてキャンセル報復式や高射式という選択肢も有る。
FC版の波動砲に一番近いイメージの技。
魔法反射属性あり(遠隔強判定なので、当然それより判定の弱い攻撃に対し一方的に攻撃できる)。
前回避されると容易く避けられる上、技の硬直も相まって反撃を貰う確率が高いので迂闊には出せない。
高射式との択取りも可能か?
EX時ならわざと飛び込ませてキャンセル報復式や高射式という選択肢も有る。
FC版の波動砲に一番近いイメージの技。
魔法反射属性あり(遠隔強判定なので、当然それより判定の弱い攻撃に対し一方的に攻撃できる)。
- 報復式 波動砲
波動の盾を出現させるガード攻撃。ガードに成功するとHP攻撃を繰り出す。
追加効果: ガード
追加効果: ガード
前面にシールドを出すカウンター技。ガード成功時に相手の位置に波動柱で反撃。反撃中は無敵。
シールド出現時間は非常に短いが、ガード性能はエクスデスのハイガードと同じく強ガード判定。
反撃の有効範囲は無限であり、牽制魔法を跳ね返してHP攻撃を当てることが出来る為、相手の行動を制限することが可能。
ただし、距離によっては反撃を避けられ逆に攻撃を食らう場合がある。相手の硬直なども視野に入れ冷静な判断で出して行きたい。
直前に回避を挟むことでガードの成功率を格段に上げることが出来る。
※報復式の小ネタ
フリオニールのシールドバッシュと同じく、出始めを回避とエアダッシュでキャンセルできる。
ガード性能が高く空中でも使えるなどフリオより利点は多いが、ほかの波動砲を暴発しないように注意。ノーロックなら暴発を防ぎ、上下回避も使える。
参考動画
シールド出現時間は非常に短いが、ガード性能はエクスデスのハイガードと同じく強ガード判定。
反撃の有効範囲は無限であり、牽制魔法を跳ね返してHP攻撃を当てることが出来る為、相手の行動を制限することが可能。
ただし、距離によっては反撃を避けられ逆に攻撃を食らう場合がある。相手の硬直なども視野に入れ冷静な判断で出して行きたい。
直前に回避を挟むことでガードの成功率を格段に上げることが出来る。
※報復式の小ネタ
フリオニールのシールドバッシュと同じく、出始めを回避とエアダッシュでキャンセルできる。
ガード性能が高く空中でも使えるなどフリオより利点は多いが、ほかの波動砲を暴発しないように注意。ノーロックなら暴発を防ぎ、上下回避も使える。
参考動画
- 潜地式 波動砲
地に潜った後波動光を放つ回避攻撃。開始時に相手の攻撃を回避できる。
追加効果: 回避 激突(正面)
追加効果: 回避 激突(正面)
地面に潜っている最中は無敵かつ移動可能。移動と弾は地形を通過出来ない。上下の射角が狭い。
回避と攻撃を同時に行えるため、報復式で対応できない攻撃の硬直をこれで取っていくことが出来る。
地上にいる雲様をカモの様に思って、近寄ってくる敵の虚をついてやろう。
弾の判定は持続が長く事故で当たりやすい。
回避と攻撃を同時に行えるため、報復式で対応できない攻撃の硬直をこれで取っていくことが出来る。
地上にいる雲様をカモの様に思って、近寄ってくる敵の虚をついてやろう。
弾の判定は持続が長く事故で当たりやすい。
- 追尾式 波動砲
多数の波動柱を放つ遠距離攻撃。出は遅いが相手を長時間追尾する。
WOLのシャイニングウェーブよろしく水平面を走る波動砲の列。地形を貫通する。
追尾性能はかなり高く、相手が後ろに回りこんでもしつこく追い続けるが、敵が引きつけて回避すると誘導しなくなる模様。前回避で容易く避けられる。
上方向への判定は強いが、出が遅いため対空攻撃として出せる程の信頼性は無い。
追尾性能はかなり高く、相手が後ろに回りこんでもしつこく追い続けるが、敵が引きつけて回避すると誘導しなくなる模様。前回避で容易く避けられる。
上方向への判定は強いが、出が遅いため対空攻撃として出せる程の信頼性は無い。
- HP攻撃(空中)
- 波動球
波動球を生み爆発させる近距離攻撃。溜め押しで複数の球が発生する。
ボタンを押し続けると波動球が連続で発射され、ゆっくりと相手に向かっていく。最大5個。
発射中も移動可能。ボタンを離した瞬間か、6個目が出るタイミングで爆発する(6個目は出ずに爆発する)。
また、波動球を出しながらEXモードを発動することによっても爆発するが、バーストに突入できない。
爆発するまでは当たり判定と攻撃判定が無い。ただし地形と干渉するので壁越しには撃てない。
こちらが攻撃されてひるんだ瞬間にも爆発するので相打ちになることも。
近距離で爆発させるか、相手を追い詰めるように使うと、ちょっとしたトラップ技みたいに使える。
発射中も移動可能。ボタンを離した瞬間か、6個目が出るタイミングで爆発する(6個目は出ずに爆発する)。
また、波動球を出しながらEXモードを発動することによっても爆発するが、バーストに突入できない。
爆発するまでは当たり判定と攻撃判定が無い。ただし地形と干渉するので壁越しには撃てない。
こちらが攻撃されてひるんだ瞬間にも爆発するので相打ちになることも。
近距離で爆発させるか、相手を追い詰めるように使うと、ちょっとしたトラップ技みたいに使える。
- 報復式 波動砲
波動の盾を出現させるガード攻撃。ガードに成功するとHP攻撃を繰り出す。
追加効果: ガード
追加効果: ガード
報復式 波動砲(地上)と同じ。
- 零式 波動砲
強力な波動砲を発射する中距離攻撃。高い旋回性能を持ち威力も高い。
追加効果: 激突(正面)
追加効果: 激突(正面)
近距離~中距離のHP攻撃。旋回能力が高く、激突性能も優秀。壁越しに打つと貫通してHITする。
但し、射程は中距離と言うには短く、相手が回避距離アップを付けていると密着からでも当たらない。
さらに判定は近接中と弱く、近接強や強ガード、最強ガードに打ち負ける。
HITすると相手を遠くに飛ばすため激突ダメージを狙える上、大量のEXフォースを撒き散らす。
秩序の聖域の中央からでも壁に叩きつけるのを確認。
EX時に相手を壁際に追い込んだ状態で連発するとハメに近いことが出来る。
苦しみの触手 コンボCで壁際に追い込んでの連携もそこそこ有効。
但し、射程は中距離と言うには短く、相手が回避距離アップを付けていると密着からでも当たらない。
さらに判定は近接中と弱く、近接強や強ガード、最強ガードに打ち負ける。
HITすると相手を遠くに飛ばすため激突ダメージを狙える上、大量のEXフォースを撒き散らす。
秩序の聖域の中央からでも壁に叩きつけるのを確認。
EX時に相手を壁際に追い込んだ状態で連発するとハメに近いことが出来る。
苦しみの触手 コンボCで壁際に追い込んでの連携もそこそこ有効。
- 乱打式 波動砲
波動弾を一斉に発射する遠距離攻撃。地形で消滅するが追尾性能が高い。
6発の波動弾をばらばらに発射する遠距離攻撃。出は遅いがかなり追尾するため、回避は難しい。
地形との接触で消えるので性能がマップに依存するのと、発射中に自分が無防備になるのが難点。
しかしその隙の大きさを利用したEX無敵報復式、キャンセル報復式など、誘い技としての機能もある。
自分の上方に3個、下方に3個の波動弾を射出する。
接触相性が遠隔中なのでガードクラッシュはできないがよろけた相手に他の弾が当たる場合もある。
地形との接触で消えるので性能がマップに依存するのと、発射中に自分が無防備になるのが難点。
しかしその隙の大きさを利用したEX無敵報復式、キャンセル報復式など、誘い技としての機能もある。
自分の上方に3個、下方に3個の波動弾を射出する。
接触相性が遠隔中なのでガードクラッシュはできないがよろけた相手に他の弾が当たる場合もある。
EXモード
「闇の氾濫!」
ゲーム画面での緑色の体になる。マントもなくなるのでほぼ全裸。
ゲーム画面での緑色の体になる。マントもなくなるのでほぼ全裸。
EXボーナス:
- 「リジェネ」徐々にHPが回復する。
- 「キャンセル波動砲」攻撃後の隙をHP攻撃でキャンセル出来る。
キャンセルの受付は特殊で回避C受付F~全体Fまでと言うわけではない。
EXバースト
「超波動砲」
威力補正 | バースト突入 | フィニッシュ | 属性 |
2*4 | 0~80%:7*4 119%:7*8 120%:7*14 |
魔法 |
※81~118%については未調査です!情報提供をお待ちしておりますm( )m
コマンド:〇ボタンを押しっぱなしにすると最大120%までゲージが溜まっていき、ボタンを離した時点で止まる。(120%に近付くほど溜まる速度は遅くなる)
離した時点で溜まっていたゲージの量が120%に近ければ近いほど威力がアップする。120%丁度になった場合が最高威力となるが、120%になってもボタンを押し続けているとゲージは一気に80%まで低下してしまう。因みに何も押さないと0%で発射される(威力、ヒット数は80%時と同じ)。
最初に○ボタンを押すまでの猶予時間が長く、チャージから発射までの時間も長いため、相手がBREAK状態から回復中に発動すると、わざとBRV基本値まで回復させ再びブレイクを狙うといった戦法が可能である(オート入力では不可)。ただし入力ミスには注意が必要。
離した時点で溜まっていたゲージの量が120%に近ければ近いほど威力がアップする。120%丁度になった場合が最高威力となるが、120%になってもボタンを押し続けているとゲージは一気に80%まで低下してしまう。因みに何も押さないと0%で発射される(威力、ヒット数は80%時と同じ)。
最初に○ボタンを押すまでの猶予時間が長く、チャージから発射までの時間も長いため、相手がBREAK状態から回復中に発動すると、わざとBRV基本値まで回復させ再びブレイクを狙うといった戦法が可能である(オート入力では不可)。ただし入力ミスには注意が必要。
コンボ・連携
- 「報復式 波動砲」→「EX発動」
フリオニールの無敵バッシュと要領は一緒。
Guard判定受付中に、EXガードを利用して報復式以外でのGuard判定を発生させ攻撃を発動する、擬似派生に近い技。
無敵技全般に言えることだが、攻撃→EX発動の順序を踏まないと無敵効果は付与されないので注意。
□→□を押したままRと入力すると成功しやすい。
判定受付時間は報復式のモーション中であるため、55F中における任意のEXガード持続時間が有効な時間となる。
Guard判定受付中に、EXガードを利用して報復式以外でのGuard判定を発生させ攻撃を発動する、擬似派生に近い技。
無敵技全般に言えることだが、攻撃→EX発動の順序を踏まないと無敵効果は付与されないので注意。
□→□を押したままRと入力すると成功しやすい。
判定受付時間は報復式のモーション中であるため、55F中における任意のEXガード持続時間が有効な時間となる。
- 「乱打式 波動砲」→「EX発動」
乱打式の隙に攻撃しようとしてきた相手をEXガードで弾き、乱打式を命中させるコンボ。
弾かれた相手がEX発動でガードしようとしても、多段命中によりダメージが入ることがほとんどであり、暗闇の雲の切り札的コンボといえる。
よほど対策ができている相手でない限り、一方的に乱打式を打ち続けることができる。
乱打式の宿命であるが、マップによる干渉が大きいのが欠点。
弾かれた相手がEX発動でガードしようとしても、多段命中によりダメージが入ることがほとんどであり、暗闇の雲の切り札的コンボといえる。
よほど対策ができている相手でない限り、一方的に乱打式を打ち続けることができる。
乱打式の宿命であるが、マップによる干渉が大きいのが欠点。
EX時:
- 「痛みの触手 コンボD」→「高射式 波動砲」
初弾の触手がヒットしているなら確定。相手が頭上に居るときに入る場合もある。
また、雷撃は多段ヒットのため、たとえガードされても連続ガード中に高射式が入る場合があり、格闘ゲームにおける「当て投げ」のような使い方が可能。
ハイガードならガード自体と反撃技の隙を考慮すればほぼ必中。
相手はもしガードしてしまった場合は最速回避、または反撃が求められる。
また、雷撃は多段ヒットのため、たとえガードされても連続ガード中に高射式が入る場合があり、格闘ゲームにおける「当て投げ」のような使い方が可能。
ハイガードならガード自体と反撃技の隙を考慮すればほぼ必中。
相手はもしガードしてしまった場合は最速回避、または反撃が求められる。
- 「苦しみの触手 コンボD」→「相手のガードで返ってきた弾を報復式 波動砲」
コンボDの弾に誘導性はほとんどなく、対人戦においてはガードで跳ね返されること自体まれである。
隙の大きさからほぼEX時限定であること、成功しても回避される可能性があることより、実用技よりも魅せコンボに近い。
隙の大きさからほぼEX時限定であること、成功しても回避される可能性があることより、実用技よりも魅せコンボに近い。
vs CPU暗闇の雲
某先生と違い、下手な攻撃は報復式波動砲により反撃されてしまうので注意。
基本的には触手系の攻撃の初段が当たらないぐらいの距離を保ち、その後の派生攻撃をガードして反撃することで安定する。
ただし、零式波動砲には注意。乱打式はある程度距離が近ければこちらの攻撃で潰してしまったほうが良い。
基本的には触手系の攻撃の初段が当たらないぐらいの距離を保ち、その後の派生攻撃をガードして反撃することで安定する。
ただし、零式波動砲には注意。乱打式はある程度距離が近ければこちらの攻撃で潰してしまったほうが良い。
ちなみにCPUの暗闇の雲は触手攻撃の初段をキャンセルしてニュートラル状態に戻ることがある。
これはおそらくプレイヤーが操作した場合は不可能な動作。ずるい。
プレイヤー側もたまに起こる?ただし確実な方法は分かっていない
これはおそらくプレイヤーが操作した場合は不可能な動作。ずるい。
プレイヤー側もたまに起こる?ただし確実な方法は分かっていない
vs カオス
上空から乱打式を打つだけ。これだけでLv110カオスだろうが完封できる。
恐ろしく作業だが、ブレイブ高めの装備+ブレイブ回復値上昇アクセで少し時間短縮になる。
完璧といっていいハメなのでカオスが苦手な人は暗闇様でコロシアムにいくといいかもしれない。
恐ろしく作業だが、ブレイブ高めの装備+ブレイブ回復値上昇アクセで少し時間短縮になる。
完璧といっていいハメなのでカオスが苦手な人は暗闇様でコロシアムにいくといいかもしれない。
アナザーフォーム
マントが青,ふつくしい…そして溢れ出るカリスマとエロス