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シャントット

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シャントット

プロフィール

出典:FINAL FANTASY XI
CV:林原めぐみ
コンセプト:チェインスペラー
数多くの肩書きを持つ、ウィンダスを代表する高名な黒魔道士。
タルタル族特有の愛らしい見た目だが、その気位はどんな高峰よりも高い。

基本ステータス

Lv100時
ATK112 DEF109

余談だがバトル中に放置すると特殊なボイスを聞ける。

基本戦術

どちらかと言うと攻め手に欠けるのでバインドやHP攻撃で相手を動かし勝機を窺うキャラクター。
基本的な攻撃はレトリ・バイオ・バインドを織り交ぜて立ち回り。バインドに当たってくれればウォータ→サンダーのコンボで戦う。
(ストーンへ繋げるよりもサンダーの激突ダメージを狙った方が良い)
バイオが遅い!という場合はエアロで吸引して強引に当てるのも手。
ガードや相手の遠隔攻撃に合わせてレトリを撃ち、ブレイブとEXフォースを稼ぐのもいいだろう。
対人ではバイオがエアダッシュによって消されてしまうため、シャントットとバイオで相手を挟むようにして戦うのがいい。
HP攻撃の発生は遅くはないが、硬直が長いため近ければカウンターを食らう危険性が高い。カウンターを食らわない距離で出すのが基本。

ブレイブ=戦闘力の傾向が他キャラよりも圧倒的に顕著なので、召喚等の「ブレイブを一気に引き上げる」ことが有効。
6000以上のブレイブは圧倒的なアドバンテージとなるので、機会があればブレイク→召喚等を狙うと良い。

因みに空中技は全て台詞をキャンセルできる。地上もあくびでキャンセル可能だが実用性は低い。

EXモード発動中は、HP攻撃によってBRVが0にならないため、EXモード中にHP攻撃連打によるHPに対する直接的な削りを売りとする。


ブレイブ攻撃

技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 備考(Fは60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP
時々2-3回攻撃 初期 地上 物理 近接弱 10
10
15
発生19F 回避45F 全体92F 声17F 30(15) 90
レトリビューション 初期 空中 物理 近接弱 20*2
戻り 10
発生41F 回避93F 全体136F 声3F 30(15) 180
バインド 10 空/地 魔法 遠隔弱 ---- 発生45F 回避85F 全体104F 声3F 発生保証1F 20(10) 120
バイオ 28 空/地 魔法 遠隔弱 10
5*6
発生31F 回避85F 全体104F 声3F 30(15) 120
スタン 44 空/地 魔法 遠隔弱 ---- 発生13F 回避61F 全体92F 声3F 20(10) 120

ブレイブ攻撃解説

  • 時々2-3回攻撃
両手根で3回殴りつける近距離攻撃。相手を上空に吹き飛ばす。
追加効果: 追撃/激突(斜め上)

出が早くリーチもそこそこ。無闇に近づいてくる相手に。
但し、地上でガード後に入れようとしても、身長が足りず届かないこともしばしば。
因みに相手付近にバイオがあった場合、2段目までをディレイ入力することでスタンよりも長く相手を拘束できる。

  • レトリビューション
両手根を回転させて放つ中距離攻撃。相手を前方に吹き飛ばす。
追加効果: 魔法ガード 激突(正面)/追撃

両手棍を前方に投げつける。出がやや遅く防御(回避)されやすいが、弾速は速い。
近接攻撃で間合いが広いため壁越しからのヒットも狙える。
エクスデスのハイガード(正確にはハイガードの防御判定が無い背後)等を崩せるため、取り合えず入れておく。エクスデスにハイガード待ちされたら詰みました、ではしゃれにならない。
棍が戻る時も相手を追尾しており、この時に当てると追撃判定になる。
相手と高度を合わせず、戻りを狙うとガード不可となる。ガードは不可だが回避は可能で全方位をカバーするものでも止められる場合がある。
_△ ←上に敵がいる場合、こういう軌道を描くので、三角形の頂点よりやや手前の距離を維持すると意外に高性能な技。
ヒットすると大量のEXフォースを放出するので、ガード後の攻撃として便利。

  • バインド
相手を拘束する特殊攻撃。ヒットで移動を封じるが別の攻撃を当てると解除される。

ダメージは無く、相手を一定時間移動不可能にする特殊な技。
発生保証が付いている為、刺し違えることで相手を拘束することも可能。
但し、拘束判定は遠隔弱なので特定の動作で潰される。拘束後は接触相性なし。
相手にダメージが入った時点で拘束は途切れる。バイオも例外ではない、注意。
拘束中はHP攻撃がヒットしなくてもコンボを続けて入力できる。
相手は移動以外なら出来るので反撃の可能性があることは想定しておこう。
拘束中は強制的に自キャラの方向を向かせる、ジャンプがし放題になる(スライドは発動する)、遠隔中をガードしてもよろけず、相手に近接をガードされてもよろけなくなる(よろける場合もある)等面白い状態になる。

  • バイオ
闇が身体をじわじわ蝕む遠距離攻撃。一定時間ブレイブを奪い続ける。

発生保証付きのやや特殊な攻撃。弾速は遅いが長距離追尾。
判定は遠隔弱の中でも弱く、近距離や相手と直線上の位置で使うのはやや危険。
反面、持続と地形に反射する特性を使って相手の死角に設置する様に使うと良い。
スリップ中に相手のHP攻撃を食らうと、ほぼ確実にブレイクするので、HP攻撃に対する抑制になる。場合によってはわざとHP攻撃に当たるのも手。
追撃に入ってもバイオは追尾し続け、バイオが当たるかスリップダメージが入ると追撃は強制終了する。
スリップダメージにもクリティカルアビリティは適応される。
スリップダメージが入ってる相手に再度バイオを当ててもスリップの時間を延長することは出来ない。
ノーロックでも相手を追尾する。

  • スタン
相手の攻撃をキャンセルする特殊攻撃。攻撃力はないが瞬時に発動する。

出は早いが短射程&ダメージ無し。硬直長めで当てても単体だと不利になる等結構悲惨な技。
接触相性が遠隔弱のためダッシュ・攻撃・ガードでも潰されてしまう。
用途としては回避狩りを潰したり、バイオとの連携などが考えられるがリスクが大きい。
ヒット後から56Fで相手は完全に復帰する。

HP攻撃

技名 習得Lv 空/地 備考 使用CP(マスター後) マスターAP
精霊魔法 火 初期 (60F換算)発生57F 発生43F(フレア) 声3F 40(20) 260
精霊魔法 土 初期 (60F換算)発生43F 声3F 40(20) 200
精霊魔法 雷 初期 (60F換算)発生63F 声3F 40(20) 300
精霊魔法 氷 初期 (60F換算)発生63F 声3F 40(20) 280
精霊魔法 風 初期 (60F換算)発生53F 声3F 40(20) 240
精霊魔法 水 初期 (60F換算)発生47F 発生43F(フラッド) 声3F 40(20) 220

HP攻撃解説

全てのHP攻撃が、BRV値によって精霊→ガ系→古代と変化する。また、HP攻撃をコンボ入力すると別の属性魔法が繋がる。
※精霊魔法系のグレードアップはBRV0以上、3000以上、6000以上で区切られている。

  • 精霊魔法 火
前方へ火球を放つ遠距離攻撃。ブレイブ量に応じてグレードが変わる。
コンボは火→水→雷と繋がる。

  • ファイア
相手に向かって火の弾を1つ放つ。地形に干渉すると消える。弾に誘導性があるが、射角が一定で上下に当たり難い。
出が遅いので単発だろうがコンボ中だろうがファイアだとまず当たらない。
また同じ理由で、相手と同時に詠唱すると距離にもよるが唱え終わる前に相手の魔法に当たってしまう。
しかし、腐ってもHP攻撃(遠隔中)なので相手の魔法を貫通するのと、ガードを弾くのでたまに織り交ぜるといいかも。
ブリザドもまた然り。
  • ファイガ
3wayになるため、そこそこ優秀にはなるが、硬直はそのままなのでやっぱり微妙。ただし追尾性能は上がるうえ、相殺はしにくい。
  • フレア
火の粉が相手を追尾→最後に爆発HP攻撃の流れだと思われていたが実際には最初に相手の位置をサーチし火柱が発生(この位置がHP攻撃判定の発生位置になる)、その後相手に向かいブレイブ属性のある火の粉を発射することが分かった。
回避は難しく、壁越しにもダメージ判定あり。ただし上下の誘導はあまりない。CPU相手にはEXモード中にこれを連続で唱えるだけで勝てたりする。(そのままブチ切れても勝てるが)
最後の爆発(HPダメージ部分)が出るのは、最初に火柱が発生した地点なので、大幅に避けられた場合、終わり際の火の粉が当たってもHPを削れない場合がある。
最後の爆発が当たらないと思ったら、次のHP攻撃に繋げればOK。
また、フレアになると激突効果が付与され、地面が近ければ激突ダメージが入る。
余談ではあるが、開幕でブレイブが6000以上にできる場合、開幕フレアで敵が事故る場合がある。

  • 精霊魔法 土
足元から岩を吹き上げる遠距離攻撃。ブレイブ量に応じてグレードが変わる。
コンボは土→風→氷と繋がる。

  • ストーン
相手の足下の地面から沸き上がる位置サーチ型の攻撃。故に上空の相手には当たり辛い。
空中にいる敵にも当たることもあるが、ウォータ→サンダーから繋げるのはやめた方がいい。サンダーの激突ダメージの方が上。土起点のコンボは必ず全部入る。
  • ストンガ
岩の範囲が大きくなり、打ち上げが強化される。
激突効果は無い。
  • クエイク
相当高くまで打ち上げることができる。激突効果付が付く。

  • 精霊魔法 雷
相手の頭上に落雷させる遠距離攻撃。ブレイブ量に応じてグレードが変わる。
コンボは雷→土→風と繋がる。
追加効果: 激突(下)

  • サンダー
一定の高さからの落雷が相手に向かって連鎖。ある程度の追尾付き。壁を貫通しない。
横方向に動いている相手にはほぼ当たらない。
また、ウォータからのコンボで入れようとすると、たまに外れる。
地面に近くないと安定して激突させられない。

  • サンダガ
攻撃回数と範囲が広くなり、激突性能が上がる。
サンダガの攻撃は判定が複数あり、かつ相手の裏に発生するのでハイガードも貫通する。
ただし相手が動かなければ、と言う程度なので過信は禁物。

  • バースト
攻撃回数と範囲が広くなり、激突性能が上がる。

  • 精霊魔法 氷
前方に氷塊を放つ遠距離攻撃。ブレイブ量に応じてグレードが変わる。
コンボは氷→火→水と繋がる。

  • ブリザド
相手に向かって直線軌道。地形に反射する。
火と同じく出が遅いので普通に撃ったところであたらないが、弾速は早く、上下の射角と銃口補正が優秀で位置関係が垂直でも当たる。
ウォータやエアロで相手の回避タイミングを慣らし、不意打ちでブリザドを撃つと相手の回避硬直に当たる場合がある。
普通のガードではよろけてしまうため、派生のファイアまで入れれば意外と当たる。ガードを多用する相手には有効。
ブリザドからのファイアは射角が優秀。
バインドで拘束した相手がまっすぐ飛んでくる遠距離攻撃をしてくるならウォータよりブリザドを入れた方がいい。

  • ブリザガ
攻撃前の硬直が若干軽減され、射程が延びる。
  • フリーズ
相手の上空から氷の塊を落とす魔法に変化するため、奇襲に便利。上空からフリーズで叩き落すのは対人で脅威。
相手の死角にいるなら適当に出しても当たりやすい。
ダメージ発生のタイミングが遅いので、相手の攻撃に合わせる、もしくは相手の回避が下手なら回避を狩れる。
初弾で下に叩き付け(激突ではない)てからHPダメージ判定が出るので下に地面が無かったり、高度が高すぎるとスカることがある。
その場合は冷静にコンボを続けるか回避でキャンセルしよう。

  • 精霊魔法 風
周囲に激しい風を起こす遠距離攻撃。ブレイブ量に応じてグレードが変わる。
コンボは風→氷→火と繋がる。
追加効果: 吸引

  • エアロ
強力な吸い込み付きの球状範囲攻撃の位置サーチ型の攻撃。
牽制からハメにまで使える優秀な魔法。問題点は射程が短く隙が大きいこと。
ダッシュ+回避されると余裕で接近されるので対人では慎重に。といっても、吸い込みの判定が残っているうちは近接攻撃がこちらに届かないこともしばしば。なので、さっさと回避で硬直をキャンセルして距離をとる。
至近距離で出した場合、相手の反撃を吸引で抑えることも出来るので、そういった用法も有効か。
  • エアロガ
範囲が多少広がり、吸引が強力になる。
  • トルネド
範囲がさらに広がる(特に上方向)。吸引もかなり強力になる。しかし、この段階になるとフリーズやフレアの方が有用になるのであまり使う機会はない。

  • 精霊魔法 水
相手を水に包み込む遠距離攻撃。ブレイブ量に応じてグレードが変わる。
コンボは水→雷→土と繋がる。
追加効果: 吸引

  • ウォータ
長射程の位置サーチ型の攻撃。発生が早く硬直も短い。メインのHP攻撃と言える。
コンボがほぼ確実に入るのが、空中では土まで入れるとスカる。
また、土が入る位の高度なら雷の激突を狙った方が火力が高い。
対人では、近距離でバインドが入っていない状態で外すと隙が出来るので、近距離ではあまり使わない方がいい。
また、バインドよりも微妙に射程が短いため注意。
ウォータのHP判定ギリギリにコンボ入力するとHPヒット後にサンダーを出せる。
この場合ヒットしてもダメージは0だが、BRVを早期回復することが出来る。
全てのグレード共通で吸引は仰け反り状態に対してのみ。吸引範囲は狭いが速度は速い。
  • ウォタガ
範囲が多少広がる以外特に変化なし。
  • フラッド
範囲は広くなるが下方向に弱くなるため、空中にいる敵に対してフレア→フラッドだと当たらない場合があるので注意。


EXモード

SPアビリティ!
コスチュームがコブラローブ(通常)orソーサラーアタイア(アナザー)に変化。

EXボーナス:
  • リジェネ」徐々にHPが回復する。
  • 魔力の泉」HP攻撃をヒットさせてもブレイブが減らなくなる。SPアビリティとはこの魔力の泉のこと。

EXバースト

ブチ切れ」→「技連携・核熱
威力補正 バースト突入 古代魔法 フィニッシュ
(4.3*2)(物理).10(魔法) 通常:各3
連携:各10
※魔法
20

フルスイング>空鳴拳による核熱連携のあと、画面左下に表示された6つの魔法を、1回ずつ選んで使う。フレア(火)→フラッド(水)→バースト(雷)→クエイク(土)→トルネド(風)→フリーズ(氷)の順番で使うことで威力アップ。一見難しそうだが、フレアから順に下へと押していけばperfectとなる。
また、フレア(火)から始めなくても弱点属性の魔法属性防御力減少効果は発動する。ただしその場合perfectにはならない。
因みに最初にフレアを使うと威力が上がるのは6つの内フレアのみが技連携・核熱に対応しているため。

因みに、他キャラはEXバースト突入時のブレイブは0だが、シャントットだけは「魔力の泉」の効果でブレイブが消えず、EX終了後も加算されたブレイブが残る。
突入前のブレイブをxとすると、バーストで与えられるダメージはx+1500程度、ここまでで2x+1500のダメージを与えられ、さらに終了後の残ブレイブも合わせると3x+3000ものダメージを与えられる全キャラで1番の爆発力を持つ。
突入前に4000ほどあればバーストの時点で勝利可能。
リーブ系で踏ん張られたとしてもブレイブが大量に残るため、トドメに高性能な上位魔法が使用可能という、鬼畜な性能である。
EXモード中でも、ブレイブが基本値以下でHP攻撃を当てれば基本値まで回復する。

また、勝負が決まる直前にEXモードに入る(バーストはしない)と、勝利セリフ時にウィンクをしている御姿を拝見することが出来る。
萌えるか身の毛がよだつかは個人差があります。

余談だが、このフレアで始まってフリーズで終わる流れは、本家FF11においてこれらの魔法(俗に古代魔法と呼ばれている)に、唱えた魔法属性に対する弱点属性(火は水に弱い等)の魔法属性防御力を下げる効果によるものである。また取得レベルが遅い順でもある。

vs CPUシャントット

ブレイブが低い内はかなり楽な相手。エアロとウォータが多少厄介なので地上で戦った方が良い。
HP攻撃はどれも硬直が長いので回避すれば反撃し易い。
近距離ではスタンを連発してくるが、先読みでガード出来ればやはり無防備な相手に反撃を入れることが出来る。
また、地上である程度距離を保っているとレトリビューションをしてくることが多いが、これも正面に居れば
簡単にガードできるので反撃を入れてやろう。

このように比較的戦いやすい相手だが、ブレイブが上がってくると少々怖い存在となる。
特に6000を超えたときはHP攻撃がかなり回避し辛くなり、さらに相手がEXモードならそのままEXバーストをされて
あっさり負けることもあり得る。
他のCPU戦よりも召喚やマップブレイブ、ジャッジに注意を払った方がいいかもしれない。

vs カオス

下記のエアロハメを使えば楽に勝てるが、使わない場合は神罰回避後等にエアロやウォータ→サンダーを叩き込んでやろう。
ブレイブ攻撃は当て難いのでHP攻撃のみで戦うのも手。ただバイオは結構当たってくれる。

エアロハメについて

CPUのAIの問題点を突いたハメ技。オート受身がついた相手にも入る。
風(エアロ)を使い相手を上空に飛ばす(連打しないで単発で)→(前方空中回避で高度を稼ぐ)→「風よ!」を繰り返す→相手は死ぬ。
ムーブアクションできるポイントが近くにあると、敵はムーブアクションで逃げるので、アルティミシア城などでやるときは、天井がある場所でやると良い。
これを使えば幻想クリアも余裕。
カオスは最初にバインドを入れれば大人しくなるので、その後に。
オニオンナイトやバッツの旋風斬でハメに割り込まれるとカウンターなので注意。
他にもジェクトブロックや、EXモード移行時の衝撃波でも抜けられるので過信は禁物。
受け身移動を付けている相手には効かない。
連続してダメージを与え続ける必要があるので、「BRV基本値への回復力+~%」系の装備がダメージの鍵。100%ほどあれば、ほぼ毎回最大BRVでダメージを与えられる。例えばブレイブエレメント1つを2倍~3倍状態しておくなどの手がある。
参考動画

アナザーフォーム

連邦軍師コートから黒魔道士アーティファクトにお着替え。
ただし、下水臭くなって冒険者にあげてしまった帽子は被っていない。

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