システム

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#size(12) #contents ---- **ステータス 【生命値】  ・ ライフポイントに当たり、Lc=ライフコストと記載されている傾向・スキルで消費する。  ・ “致命傷”と記載のないスキル・武器でこの数値が1以上の状態から、0以下になった場合気絶ないしは戦闘不能。  ・ “致命傷”と記載のあるスキル・武器でこの数値が1以上の状態から、0以下になった場合死亡ないしは瀕死。  ・ 気絶、戦闘不能については後々の行動制限、死亡の場合は死亡。瀕死の場合は生命最大値を1点消費して気絶と同様の処理。  ・ また、気絶・戦闘不能状態に対して“止めを刺す”を宣言すれば【死亡】させる事が可能。  ・ 瀕死と死亡の差は殺意の有無や緊急回避の手段、フラグによって管理。NPCは基本的には50%の判定処理になる。 【心魂値】  ・ マインドポイントに当たり、Mc=マインドコストと記載されている傾向・スキルで消費する。  ・ この数値が0になっても特にデメリットはない。 // ・ ただしこの数値は0以下になるように消費する事が可能。その場合、行動終了後(戦闘ならば手番終了直後)に【気絶】する。 //花壇17の2709にてMcが足らないという返答アリ、0以下になるようには消費できないようなのでコメントアウト 【傾向(Trend)】  ・ キャラクターの性格・性質・要素を踏まえたもの、デメリットからメリットまで様々存在する。  ・ キャラクターは(NPC含め)これから大きく逸脱した行動は基本的にとらず、逸脱する場合は傾向は変化する事がある。  ・ 傾向には題目と、それを構成する“要素”がある。これらの要素から逸脱する事が変化の鍵であり、克己の鍵である。  ・ 傾向とスキルは“別物である”ため、テキストには十分に注意すること。 【魅力】【人望】【情報】【話術】  ・ 主にイベント・アドベンチャー・自動処理に用いる数値。  ・ 【魅力】が高いほど一回のコミュで好感度の上がりやすくなり、異性・身分の高い人間とのコミュが有利になる。  ・ 【人望】が高いほど冒険者達からの信頼が上がりやすくなり、同性・身分の低い人間とのコミュが有利になる。  ・ 【情報】が高いほどクエストに関する情報や探索・索敵で良い結果が出る。  ・ 【話術】が高いほど万遍なくコミュが有利になり、対人から情報を引き出す際に有利になる。 【近接】【射撃】【智謀】【魔導】  ・ 主に戦闘パート・イベントに用いる数値。それぞれ有利不利があり、【近接】◎⇔×【射撃】◎⇔×【智謀】◎⇔×【近接】の三竦みの体を為している。(左が右に優位)  ・ 魔導はその三竦みのどれにも属さず、優位劣位が発生しない。  ・ 基本的に設置された差分値*5%の修正。優位の場合は+25%の修正。劣位の場合は‐25%の修正。  ・ 【近接】武器や格闘による攻撃。武器威力は中ぐらいで様々なスタイルを取れる。お財布に優しく柔軟。遠距離だと使えない事があるので注意。  ・ 【射撃】弓や銃による遠距離攻撃。武器性能に依存した部分が多く、弾薬費の都合で戦うほどお金が掛かる。ただ金額に見合った威力は保障される。  ・ 【智謀】頭を使ったトラップなどによる戦略。特殊なものが多く、消費がお金であったり、【情報】【話術】の数値を加算するスキルも存在する。  ・ 【魔導】ほぼチート。何でもできる。ただし他に比べてほぼ全てのスキルがLc、Mcを2以上要する為、補助タンクアイテムが必須。金食い虫の器用貧乏。 【スキル】  ・ 技能、キャラクターの持っている固有・汎用の技能を指す。分類はP、N、Aスキルの三種が存在する。  ・ Pスキルはパッシヴスキル、常時効果。判定などを要さず自動で発動する。また、デメリットスキルなどもこれに含まれる。  ・ Nスキルはノーマルスキル、記載されたタイミングで“宣言”する技能である。基本的には判定前・後・成功・失敗・戦闘前・後に宣言をする。  ・ Aスキルはアクセルスキル、主人公固有のスキル。Axel状態のみに出現する。このスキルはどれも強力であるが、災害級の周辺被害は免れない。  ・ N・Pスキルに関しては固有のもの、汎用のものがあるが、Aスキルは限定的なキャラクターしか習得できない。 【アイテム】  ・ 読んで字の如くアイテム。行商人や行きつけの店で買える。  ・ 良い物で貴重な物ほど高い。記載に使い捨てや武装など色々あるので注意。  ・ 近接武器は様々な性能を持ち、射撃武器は売ってるものは基本的に弓、パチンコ等。  ・ 銃器に関しては施設開放などを行わない限り販売されず弾薬も手に入らない。また弾薬や弓矢は消費した分、シーン終了時に補給される。(お金がある限り) **戦闘 戦闘についてはこちらのページを参照 [[戦闘解説(チュートリアル)]] **安価形式 #aa{  ※ このスレの形式では 安価形式がある程度定まっています。  ※ 以下の形式の場合は 【文章の頭で必ず100面ダイスを振ってください】  ※ “一発安価” …… 安価範囲内で GM が 振ったダイス目に近いダイスのレスを採用  ※ “三点安価” …… 安価範囲内で 最大値・最小値・GMの振ったダイス目に近いダイスのレスを採用  ※ “三点集計安価” …… 上記の三点安価と同様のもの。ただし、こちらはその集計ダイスの“多数決”で用います。 } **種族 【人間】  人間。  魔導によって地を支配している霊長類。  魔導技術を発達させることによって繁栄しているが、その裏では奴隷である亜人の働きもある。  文明レベルは中世程度、労働階級は存在するものの基本的に亜人が使われるので職焙れが社会問題。  命を使い捨てるようなクエスターが低い階級の主な仕事。 【亜人】  人間の性質と他の獣や怪物の特徴を掛け合わせた知的生命体。  身体スペックは人間と比べれば“運動音痴”のレベルで人間の“平均以上”の運動神経を持つ。  ただし、魔導を使うことはできない。 【魔族】  亜人の特徴を持ちつつ、その特徴を隠す能力を持った一族。  魔導を用いて大地を支配していた種であり、魔王と呼ばれる者もいた。  らしい。  魔王の存在はお伽噺とされているが、魔族は発見次第捕縛されて賞金と交換される。  特徴として、体の一部に魔族の証たる紋様が刻まれているとのこと。 **クエストオーダー [&link_edit(text=編集,page=クエストオーダー)] #include(クエストオーダー) **バッドステータス ※ 尚、毒系状態異常のLv1についてはLv2や3においても内包される。 肉体異常系 【毒】 … Lv1:不快な状態。動ける程度の体調不良。Lv:2R終了時に生命値-1  Lv3:手番終了時に生命値-1 【猛毒】 … 【毒】の上位 Lv1:シーン終了後気絶 Lv2:R終了時に生命値-2 Lv3:手番終了時に生命値-2 【致死毒】 … 【毒】の最上位 Lv1:シーン終了後死亡or瀕死 Lv2:R終了時に生命値-4 Lv3:手番終了時に生命値-4 【捕縛】 … 成功した後から2手番の間武器使用不可。2Rの間特殊な高速移動などを除き移動を封印。 【束縛】 … 【捕縛】の上位。この状態異常になった次の手番、行う予定の行動が無効化される、その手番終了時に【束縛】は解除される。 【激痛】 … 全判定-10%の修正。また、細かい作業や集中を要する思考ができなくなる。 【麻痺】 … 全判定【麻痺】の数×-5%の修正。(重複効果)。 【風邪】 … P・Nスキルによる+○%が常時半減する(切捨)。翌週末に自然回復。 【二日酔い】 … 頭が痛かったり吐き気がする。【魅力】【人望】【情報】【話術】‐30%の修正。翌週末に自然回復。  【ぎっくり腰】 … 腰を痛めた状態。自身の戦闘判定に関わる全ての+○%が常時半減(切捨)、魔導を除く全てのコスト+1。翌週末に回復。 精神系異常 【怠惰】 … 働いたらサボる。自身のP・Nスキルを全て封印する。コマンド[休養]で回復する。 【委縮】 … NスキルのMc消費に+1する。この効果はMc消費のあるスキルにのみ効果がある。(重複効果) 【恐怖】 … R中、設置したNスキルとPスキルが無効になる。 【虜】 … 状態異常を付与したキャラクターの【魅力】*5%の確率でP及びNスキルが不発となる(消費しない)。この効果は異常が解消されるまで続く。 【幻覚】 … 全判定-5%の修正。判定を行う度にMcを1点失う。この効果でMcは0未満にはならない。 【被虐】 … 痛みを受け入れる精神状態。全ての被ダメージを+1点(重複効果)。 【自失】 … 怒りに我を忘れた状態。予ダメージを+1点。Pによる+○%は無効化され、自身に掛かる全ての-○%が倍加する。 特殊系統 #region(closed,ネタバレ?) 【狂気】 … 発動中、人格が消失する。永続化した場合キャラクターロスト。全ステータスが向上する。 【過負荷】 … 魔導が活性化する。全ての魔導が上位種に変換される。魔導を使用する度に魔導値・生命最大値を消費する。 【魂脱】 … この状態異常の数だけ、ランダムの手番が無効化される。(相手のコマンドがある場合、判定不要で相手が勝利する) 【赤化】 … ???? 【汚染】 … 信条、信仰、思想、概念。全てを侵す。魔力が無尽蔵となり、【魔導障壁】 を取得する。 【龍化】 … 全てのステータスが15になり、強固な鱗に覆われる。 【魔族化】 … 理性を引き換えに三種の内から魔族技能を取得する。また、素質次第では魔族スキルを習得する。 【食い縛り】 … 生命値が0になった場合、1手番のみ行動が可能になる。この状態には1キャラにつきシーンに一回のみ適応される。            その間はLcスキルも使用可能だが、その場合は使用後に生命値はマイナスとなり、治療が可能なキャラがいない場合、瀕死や死亡になる。            また、元々生命値がマイナスになっている場合、食い縛ったのちもマイナス状態となり、上記と同じく治療が無ければ危険な状態となる。 #endregion その他?  【活性】 … アンデッドの生命限界を超えた行動。この数値が0になった場合あらゆる蘇生・回復はできず、【死亡】する。           また、この状態でマイナス状態から回復した場合生命値を回復する。          ただし、このマイナス数値が上限の半分を超える場合、身体部位の欠損などの喪失が起こる(外科手術で繋いでも動かない)。  【戦闘不能】 … 行動不能の中で一番軽度。判定が一切行えず自動敗北する。意識がある。戦意喪失もこれに含む。  【気絶】 … 行動不能状態。判定が一切行えず、会話なども行えない。意識が無い。睡眠状態などもこれに含む。  【瀕死】 … 非常に危険な状態。判定・会話が行えず、意識が無い。治療を行えば最大生命値を1点消費する。行わない場合、デメリットが発生する。  【死亡】 … もう戻らない。 **暦 04:始まりの月 05:閃きと靄の月 06:英知と気狂いの月 07:豊穣と挫折の月 08:弐対皇の月 09:情熱と空虚の月 10:凱旋と焦燥の月 11:剛毅と暴走の月 12:深慮と邪推の月 01:革命と報いの月 02:善意と偏向の月 03:試練と妥協の月 00:終りの月  ※ 現代に通じる月数が左端、季節はそれらに準じるものとします。  ※ 終わりの月はそのどれにも当てはまらない月です。
#size(12) #contents ---- **ステータス 【生命値】  ・ ライフポイントに当たり、Lc=ライフコストと記載されている傾向・スキルで消費する。  ・ “致命傷”と記載のないスキル・武器でこの数値が1以上の状態から、0以下になった場合気絶ないしは戦闘不能。  ・ “致命傷”と記載のあるスキル・武器でこの数値が1以上の状態から、0以下になった場合死亡ないしは瀕死。  ・ 気絶、戦闘不能については後々の行動制限、死亡の場合は死亡。瀕死の場合は生命最大値を1点消費して気絶と同様の処理。  ・ また、気絶・戦闘不能状態に対して“止めを刺す”を宣言すれば【死亡】させる事が可能。  ・ 瀕死と死亡の差は殺意の有無や緊急回避の手段、フラグによって管理。NPCは基本的には50%の判定処理になる。 【心魂値】  ・ マインドポイントに当たり、Mc=マインドコストと記載されている傾向・スキルで消費する。  ・ この数値が0になっても特にデメリットはない。 // ・ ただしこの数値は0以下になるように消費する事が可能。その場合、行動終了後(戦闘ならば手番終了直後)に【気絶】する。 //花壇17の2709にてMcが足らないという返答アリ、0以下になるようには消費できないようなのでコメントアウト 【傾向(Trend)】  ・ キャラクターの性格・性質・要素を踏まえたもの、デメリットからメリットまで様々存在する。  ・ キャラクターは(NPC含め)これから大きく逸脱した行動は基本的にとらず、逸脱する場合は傾向は変化する事がある。  ・ 傾向には題目と、それを構成する“要素”がある。これらの要素から逸脱する事が変化の鍵であり、克己の鍵である。  ・ 傾向とスキルは“別物である”ため、テキストには十分に注意すること。 【魅力】【人望】【情報】【話術】  ・ 主にイベント・アドベンチャー・自動処理に用いる数値。  ・ 【魅力】が高いほど一回のコミュで好感度の上がりやすくなり、異性・身分の高い人間とのコミュが有利になる。  ・ 【人望】が高いほど冒険者達からの信頼が上がりやすくなり、同性・身分の低い人間とのコミュが有利になる。  ・ 【情報】が高いほどクエストに関する情報や探索・索敵で良い結果が出る。  ・ 【話術】が高いほど万遍なくコミュが有利になり、対人から情報を引き出す際に有利になる。 【近接】【射撃】【智謀】【魔導】  ・ 主に戦闘パート・イベントに用いる数値。それぞれ有利不利があり、【近接】◎⇔×【射撃】◎⇔×【智謀】◎⇔×【近接】の三竦みの体を為している。(左が右に優位)  ・ 魔導はその三竦みのどれにも属さず、優位劣位が発生しない。  ・ 基本的に設置された差分値*5%の修正。優位の場合は+25%の修正。劣位の場合は‐25%の修正。  ・ 【近接】武器や格闘による攻撃。武器威力は中ぐらいで様々なスタイルを取れる。お財布に優しく柔軟。遠距離だと使えない事があるので注意。  ・ 【射撃】弓や銃による遠距離攻撃。武器性能に依存した部分が多く、弾薬費の都合で戦うほどお金が掛かる。ただ金額に見合った威力は保障される。  ・ 【智謀】頭を使ったトラップなどによる戦略。特殊なものが多く、消費がお金であったり、【情報】【話術】の数値を加算するスキルも存在する。  ・ 【魔導】ほぼチート。何でもできる。ただし他に比べてほぼ全てのスキルがLc、Mcを2以上要する為、補助タンクアイテムが必須。金食い虫の器用貧乏。 【スキル】  ・ 技能、キャラクターの持っている固有・汎用の技能を指す。分類はP、N、Aスキルの三種が存在する。  ・ Pスキルはパッシヴスキル、常時効果。判定などを要さず自動で発動する。また、デメリットスキルなどもこれに含まれる。  ・ Nスキルはノーマルスキル、記載されたタイミングで“宣言”する技能である。基本的には判定前・後・成功・失敗・戦闘前・後に宣言をする。  ・ Aスキルはアクセルスキル、主人公固有のスキル。Axel状態のみに出現する。このスキルはどれも強力であるが、災害級の周辺被害は免れない。  ・ N・Pスキルに関しては固有のもの、汎用のものがあるが、Aスキルは限定的なキャラクターしか習得できない。 【アイテム】  ・ 読んで字の如くアイテム。行商人や行きつけの店で買える。  ・ 良い物で貴重な物ほど高い。記載に使い捨てや武装など色々あるので注意。  ・ 近接武器は様々な性能を持ち、射撃武器は売ってるものは基本的に弓、パチンコ等。  ・ 銃器に関しては施設開放などを行わない限り販売されず弾薬も手に入らない。また弾薬や弓矢は消費した分、シーン終了時に補給される。(お金がある限り) **戦闘 戦闘についてはこちらのページを参照 [[戦闘解説(チュートリアル)]] **安価形式 #aa{  ※ このスレの形式では 安価形式がある程度定まっています。  ※ 以下の形式の場合は 【文章の頭で必ず100面ダイスを振ってください】  ※ “一発安価” …… 安価範囲内で GM が 振ったダイス目に近いダイスのレスを採用  ※ “三点安価” …… 安価範囲内で 最大値・最小値・GMの振ったダイス目に近いダイスのレスを採用  ※ “三点集計安価” …… 上記の三点安価と同様のもの。ただし、こちらはその集計ダイスの“多数決”で用います。 } **種族 【人間】  人間。  魔導によって地を支配している霊長類。  魔導技術を発達させることによって繁栄しているが、その裏では奴隷である亜人の働きもある。  文明レベルは中世程度、労働階級は存在するものの基本的に亜人が使われるので職焙れが社会問題。  命を使い捨てるようなクエスターが低い階級の主な仕事。 【亜人】  人間の性質と他の獣や怪物の特徴を掛け合わせた知的生命体。  身体スペックは人間と比べれば“運動音痴”のレベルで人間の“平均以上”の運動神経を持つ。  ただし、魔導を使うことはできない。 【魔族】  亜人の特徴を持ちつつ、その特徴を隠す能力を持った一族。  魔導を用いて大地を支配していた種であり、魔王と呼ばれる者もいた。  らしい。  魔王の存在はお伽噺とされているが、魔族は発見次第捕縛されて賞金と交換される。  特徴として、体の一部に魔族の証たる紋様が刻まれているとのこと。 **クエストオーダー [&link_edit(text=編集,page=クエストオーダー)] #include(クエストオーダー) **バッドステータス ※ 尚、毒系状態異常のLv1についてはLv2や3においても内包される。 肉体異常系 【毒】 … Lv1:不快な状態。動ける程度の体調不良。Lv:2R終了時に生命値-1  Lv3:手番終了時に生命値-1 【猛毒】 … 【毒】の上位 Lv1:シーン終了後気絶 Lv2:R終了時に生命値-2 Lv3:手番終了時に生命値-2 【致死毒】 … 【毒】の最上位 Lv1:シーン終了後死亡or瀕死 Lv2:R終了時に生命値-4 Lv3:手番終了時に生命値-4 【捕縛】 … 成功した後から2手番の間武器使用不可。2Rの間特殊な高速移動などを除き移動を封印。 【束縛】 … 【捕縛】の上位。この状態異常になった次の手番、行う予定の行動が無効化される、その手番終了時に【束縛】は解除される。 【激痛】 … 全判定-10%の修正。また、細かい作業や集中を要する思考ができなくなる。 【麻痺】 … 全判定【麻痺】の数×-5%の修正。(重複効果)。 【風邪】 … P・Nスキルによる+○%が常時半減する(切捨)。翌週末に自然回復。 【二日酔い】 … 頭が痛かったり吐き気がする。【魅力】【人望】【情報】【話術】‐30%の修正。翌週末に自然回復。  【ぎっくり腰】 … 腰を痛めた状態。自身の戦闘判定に関わる全ての+○%が常時半減(切捨)、魔導を除く全てのコスト+1。翌週末に回復。 精神系異常 【怠惰】 … 働いたらサボる。自身のP・Nスキルを全て封印する。コマンド[休養]で回復する。 【委縮】 … NスキルのMc消費に+1する。この効果はMc消費のあるスキルにのみ効果がある。(重複効果) 【恐怖】 … R中、設置したNスキルとPスキルが無効になる。 【虜】 … 状態異常を付与したキャラクターの【魅力】*5%の確率でP及びNスキルが不発となる(消費しない)。この効果は異常が解消されるまで続く。 【幻覚】 … 全判定-5%の修正。判定を行う度にMcを1点失う。この効果でMcは0未満にはならない。 【被虐】 … 痛みを受け入れる精神状態。全ての被ダメージを+1点(重複効果)。 【自失】 … 怒りに我を忘れた状態。予ダメージを+1点。Pによる+○%は無効化され、自身に掛かる全ての-○%が倍加する。 特殊系統 #region(closed,ネタバレ?) 【狂気】 … 発動中、人格が消失する。永続化した場合キャラクターロスト。全ステータスが向上する。 【過負荷】 … 魔導が活性化する。全ての魔導が上位種に変換される。魔導を使用する度に魔導値・生命最大値を消費する。 【魂脱】 … この状態異常の数だけ、ランダムの手番が無効化される。(相手のコマンドがある場合、判定不要で相手が勝利する) 【赤化】 … 情報飽和による消滅現象。最大生命値が半減。判定を行う度に最大生命値-1、0になった時消滅する。             また、この状態は時間経過でも自動的に進行する。 【汚染】 … 信条、信仰、思想、概念。全てを侵す。魔力が無尽蔵となり、【魔導障壁】 を取得する。 【龍化】 … 全てのステータスが15になり、強固な鱗に覆われる。 【魔族化】 … 理性を引き換えに三種の内から魔族技能を取得する。また、素質次第では魔族スキルを習得する。 【食い縛り】 … 生命値が0になった場合、1手番のみ行動が可能になる。この状態には1キャラにつきシーンに一回のみ適応される。            その間はLcスキルも使用可能だが、その場合は使用後に生命値はマイナスとなり、治療が可能なキャラがいない場合、瀕死や死亡になる。            また、元々生命値がマイナスになっている場合、食い縛ったのちもマイナス状態となり、上記と同じく治療が無ければ危険な状態となる。 #endregion その他?  【活性】 … アンデッドの生命限界を超えた行動。この数値が0になった場合あらゆる蘇生・回復はできず、【死亡】する。           また、この状態でマイナス状態から回復した場合生命値を回復する。          ただし、このマイナス数値が上限の半分を超える場合、身体部位の欠損などの喪失が起こる(外科手術で繋いでも動かない)。  【戦闘不能】 … 行動不能の中で一番軽度。判定が一切行えず自動敗北する。意識がある。戦意喪失もこれに含む。  【気絶】 … 行動不能状態。判定が一切行えず、会話なども行えない。意識が無い。睡眠状態などもこれに含む。  【瀕死】 … 非常に危険な状態。判定・会話が行えず、意識が無い。治療を行えば最大生命値を1点消費する。行わない場合、デメリットが発生する。  【死亡】 … もう戻らない。 **暦 04:始まりの月 05:閃きと靄の月 06:英知と気狂いの月 07:豊穣と挫折の月 08:弐対皇の月 09:情熱と空虚の月 10:凱旋と焦燥の月 11:剛毅と暴走の月 12:深慮と邪推の月 01:革命と報いの月 02:善意と偏向の月 03:試練と妥協の月 00:終りの月  ※ 現代に通じる月数が左端、季節はそれらに準じるものとします。  ※ 終わりの月はそのどれにも当てはまらない月です。

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