《エナジー・ライト》


エナジー・ライト C 水文明 (3)
呪文
カードを2枚引く。

DM-06で登場したの基本的なドロー呪文
単純ながら、確実に手札を増やすことができる。

序盤は《フェアリー・ライフ》などのマナブーストによって減った手札を補ったり、プレイングの選択肢が広がる中盤以降に向けて手札を増やしておきたいタイミングである。そんな時に手軽に唱えられるこの呪文は長らく重宝された。

4マナカードと相性が良く、《解体人形ジェニー》《パクリオ》などを手札に引き込んで、次のカードに繋げやすくなる効果もある。ドロマー超次元などハンデスを主体としつつ手札を増やしたいというデッキとは相性が良い。

だが、《フェアリー・ライフ》《霞み妖精ジャスミン》を使うデッキならば2→4の動きが軸となるため、《ドンドン吸い込むナウ》《フォーチュン・スロット》などのカードも視野に入る。自分のデッキにあったものを選ぶといいだろう。

長らく基本カードとされドロースペルの代表格として様々なデッキに投入されていたが、カードプールの増大に従い、次第に採用率は低下。アドバンテージが1しか増やせない呪文を貴重な序盤の1ターンを使って撃つほどの事は避けたいという点や、干渉できるエリアが手札しかないという点(当たり前といえば当たり前だが)で使いづらくなっていたのである。
それでもドロマー超次元などでは、《コアクアンのおつかい》登場以降も8枚体制で投入されていたが、《ブレイン・タッチ》《デモンズ・ライト》、そして《王立アカデミー・ホウエイル》の登場でとどめを刺された感はある。

決して上位互換が登場したわけではないが、カードプールの広がりとともに採用率を落とした基本カードというのは《青銅の鎧》《デーモン・ハンド》を思わせる。

これらのカードデッキコンセプトや他のカードとのシナジーに沿うように考慮して選択することは非常に重要。







  • DMC-50版のテキストは「カードを2枚「まで」引く。」となっているが、1枚だけ引く、引かないという選択はできない。2009年4月30日に誤植のエラッタが出された。


  • 背景ストーリーによると、この光を浴びたものは豊富な知識を得るらしい。「知識=ゲーム中の手札」と考えていいだろう。

  • DMR-18で新規イラストで収録。登場してから長く経つカードだが、プロモを除き新規イラストで登場するのはこれが初めて。

関連カード


フレーバーテキスト

  • DM-06DMC-08DMC-16DMC-24DMC-27DMC-42DMC-61DMX-03DMD-24
    超科学の神髄!
  • DMR-18
    『壁の雪山』の奥底にあるとされる遺跡に封印されている『禁断』。それは世界を滅ぼす力。
  • DMC-37
    知識コソ力ナリ!
  • DMC-38
    世界が新たなる知識で埋め尽くされた。
  • DMC-48
    イエス。これより完全決闘を開始する。 ――イエスマン
  • DMC-50
    わずかな知識が流れを変える!
  • DMC-55
    1つが2つに! これぞ科学の真骨頂!
  • DMC-63
    知識を得ること、それは勝利への道を開くことである。
  • DMX-10
    左脳にあった知識で右脳に刺激を与え、ひとつの知識をふたつにする!それが水文明の基本奥義「右脳への活力(エナジー・ライト)」!
  • DMX-12
    シンプルにして極地。
  • DMX-14
    知識の基本がここにある。
  • DMD-14
    オラクルジュエルに封じられし終末の神々、それがオメガ
  • DMX-16
    知識とは、エネルギーであり、戦力であり、そして勝利である。
  • DMX-23
    手札補充文明基本
  • DMX-26
    メガネ…。
    この13世紀イタリアで発明された器具は...、
    かけると...、頭がよく、見えるという...!!!
    ---『デュエル・マスターズVS』 2巻 P7より ベンちゃんのセリフ。
  • DMEX-01
    水文明の叡智による大量破壊兵器の起動は、未知の空間に漂流する大陸と超獣世界を繋いでしまった。そこから現れた新種族サバイバーに対抗するべく、ドラゴンの復活計画が進められたのだった。
  • 勝利を呼ぶお宝パック!!!(P42/Y10・MODE→CHANGE
    その光は永きにわたり輝き続け、今もなお新しい知識を与える。
  • 開運ビクトリーパック Vol.4(P50/Y11)
    デュエマをマスターするには知力も大事さ!

収録セット


参考