ニンジャ・ストライク


キーワード能力の一つ。
DM-29シノビ種族とともに登場した。
シノビのみが持つもので、踏み倒し能力と、この能力によって召喚したターンの終わりに山札の下に戻す能力の二つから成る。

威牙の幻ハンゾウ VR 闇文明 (7)
クリーチャー:デーモン・コマンド/シノビ 5000
ニンジャ・ストライク7(相手のクリーチャーが攻撃またはブロックした時、自分のマナゾーンにカードが7枚以上あり、その攻撃中に「ニンジャ・ストライク」能力を使っていなかった場合、このシノビをコストを支払わずに召喚してもよい。そのターンの終わりに、このシノビを自分の山札の一番下に置く)
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手のクリーチャーを1体選ぶ。そのターン、そのクリーチャーのパワーは-6000される。
このクリーチャーが破壊される時、自分のマナゾーンに闇のカードがあれば、このクリーチャーのかわりに自分のシールドを1枚墓地に置いてもよい。
※殿堂入り

光牙忍ハヤブサマル C 光文明 (3)
クリーチャー:ガーディアン/シノビ 3000
ニンジャ・ストライク4(相手のクリーチャーが攻撃またはブロックした時、自分のマナゾーンにカードが4枚以上あり、その攻撃中に「ニンジャ・ストライク」能力を使っていなかった場合、このシノビをコストを支払わずに召喚してもよい。そのターンの終わりに、このシノビを自分の山札の一番下に置く)
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、次の自分のターンのはじめまで、バトルゾーンにある自分のクリーチャー1体は「ブロッカー」を得る。
※殿堂入り

この能力を持つクリーチャーは、相手が攻撃、またはブロックを宣言した時に、決められた枚数のマナが貯まっていれば、マナコストを払わずに召喚できる。

また、このように召喚した場合、デメリットとしてそのターンの終了時に山札の下に送られる。

S・トリガーS・バックに続く相手ターン中でのプレイを許可する能力であり、相手の攻撃時や、自分が攻撃して相手がブロックした時にコンバット・トリックとして使える。

一瞬の能力だけあって、cip能力を持つものが多い。そのため、クリーチャーながら呪文のような感覚で使用できる。

コスト踏み倒しの例に漏れず、かなり強力な能力である。
マナゾーンの枚数さえ揃っていればマナを支払う必要はなく自由に使用できるため、かなり扱いやすい。


手札から突然現れて、相手を掻き乱して去っていく様は、まさに忍者の動きそのものと言えるだろう。


ルール

実際のテキストは以下の通り。[N]にはマナゾーンに必要なカードの枚数が記してある。
ニンジャ・ストライク[N](相手のクリーチャーが攻撃またはブロックした時、自分のマナゾーンにカードが[N]枚以上あり、その攻撃中に「ニンジャ・ストライク」能力を使っていなかった場合、このシノビをコストを支払わずに召喚してもよい。そのターンの終わりに、このシノビを自分の山札の一番下に置く)

  • テキストからはわかりにくいが、『攻撃中に~使っていなかった場合』という制限はそれぞれのプレイヤーにかかる。つまり、相手がニンジャ・ストライク能力を使ってしまったからといって、自分が使えなくなるということはない。また、同一ターンに何度も攻撃されれば、その度にニンジャ・ストライク能力で召喚できる。






  • 能力は原則としてその能力を持つカードが特定のゾーンにある場合に機能するが、このキーワード能力を成す踏み倒しの方の能力(山札に戻る能力ではない方)は例外的に複数のゾーンで機能するという裁定が出ている。(※手札以外のゾーンからの召喚が許可されている必要がある)



ゲームにおいて

  • シノビ専用のデッキで無くても投入できるため、シノビの影が見えないからといって油断していると思わぬ反撃を食らうといった事も起こりうる。その為、以前よりピーピングの重要性が上昇したと言える。









その他



  • 自然のニンジャ・ストライク持ちは、なぜか味方をパンプアップさせるものしかおらず、利用価値が低い。

  • 元ネタはMagic:The Gatheringの「忍術」。あちらはクリーチャーがプレイヤーを攻撃してブロックされなかった場合、そのクリーチャーを戻すことを起動コストに忍者を出すという起動型能力になってる。


ニンジャ・ストライクを持つカード

《超越男》を除き、すべて戦国編のカードである。

光文明

水文明

闇文明

火文明

自然文明

多色


ニンジャ・ストライクに関連する能力を持つカード


参考