《赤攻銀 アサラーム》

《赤攻銀 アサラーム》


赤攻銀 アサラーム SR 光文明 (7)
クリーチャー:メタリカ 6000
W・ブレイカー
このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のシールドを数える。それと同じ枚数のカードを、自分の山札の上から裏向きのまま、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに置く。
自分の光ではないカードの「S・トリガー」は使えない。

DMRP-01で登場したメタリカ
シールドを倍にするという単純明快かつ今までにない強力な効果を持つ一方で、以外のS・トリガーを使えなくなるというデメリットを持つ。

デメリットの都合上、白単デッキでの運用が主になるだろうか。この手のカードを運用する上でぜひ組み合わせたいサポート色の一つである水文明の強力なS・トリガーである、《目的不明の作戦》《サイバー・I・チョイス》が使えなくなるというのは中々痛い。7コストという重さに対してブロッカーも持っていない為、《ヘブンズ・ゲート》に対応していないのも残念なところ。

シールドを倍化するというのは誰もが一度は考えた事のある待望の能力であろうが、環境のインフレが進みビート全盛である現在では中々立場は厳しい。シールドを増やしたところでそれで相手を制圧できるわけでも勝利に直結するわけでもない。能力は使い切ればこのクリーチャー自身は唯の準バニラになってしまう。

真っ先に組み合わせたいのが《光霊姫アレフティナ》であろう。複雑なループの挙動を考えずとも、シールド5枚と《アレフティナ》を揃えた状態でこのクリーチャーをバトルゾーンに出せば、すぐさまエクストラウィンできる。

それを踏まえてデッキ構築するとなると、やはり白単連鎖デッキか。何とか序盤を乗り切った後に、例えば《ヘブンズ・ゲート》からの《歴戦の精霊龍 カイザルバーラ》×2からの連鎖でアレフティナとこのクリーチャーを出せば即勝利できる。

同じメタリカに注目すると、ちょうどこのクリーチャーを踏み倒せるカードとして《星の導き 翔天》が挙げられる。ラビリンス能力を使う上では有効かもしれないが、既存のメタリカデッキとはやはりかみ合わない部分が大きい。種族デッキに関してはこれからに期待といったところか。

  • 《Dの機関 オール・フォー・ワン》があれば、シールドを2倍の代わりに4倍にする事ができる。そこまでしてシールドを過剰に増やしたいかは疑問だが、上述の《アレフティナ》とのコンボを考えるなら悪くはない。文明が増えるのと、《オール・フォー・ワン》が水のクリーチャーしかコスト踏み倒しできない事など、ややかみ合わない部分は多いが。

  • 倍にするという都合上劣勢になるほどシールドをを増やしにくくなり、当然だが0なら2倍しても0である。この為シールドを増やす能力ながらビートダウンには弱い。



サイクル

DMRP-01で登場したサイクル
登場時に、特定のゾーンのカードを倍にする能力を持っている。は代わりに自身のパワーを倍にする能力となっている。


収録セット


参考