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Perk使用感 (Fallout 4)(仮)」(2023/11/16 (木) 20:27:54) の最新版変更点

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#setmenu(メニュー4) // Fallout 4 用のページには、全て上記の行を付け加えて下さい。メニューが4専用になります。 *Perk使用感 (Fallout 4) 注意!このページは作りかけです。また、基本的に複数の編集者の主観であり、間違った情報や編集者の知らない使い方がある場合もありますので、その場合はコメントや編集をお願いします、またPS4を基準に書かれています。 4になっていきなり全てのperkが習得できるようになった都合上、初心者が「似たようなperkが並んでいてどれを選べばいいか分からない」「このperkとったけども使い方分かんねえよ、無駄だった」みたいになることを解消できればいいと思います。 使用感というタイトルのページですが、ゲーム中の説明に無い使い方、分かりづらい仕様についてなどについてもコメントや編集をお願いします //編集する場合は自分のプレイ時に取って使ったPerkだけを編集すること 憶測、イメージだけで編集するのは無しで //また分類は初心者が似たようなPerkのうちどれを選ぶべきかを判断しやすいように分けたつもりなのでもっといい分類案があればよろしくお願いします #hr(color=#ffa500) **Perks チャート |BGCOLOR(#80a080):CENTER:&bold(){必要値}|BGCOLOR(#80a080):CENTER:&bold(){Strength}|BGCOLOR(#80a080):CENTER:&bold(){Perception}|BGCOLOR(#80a080):CENTER:&bold(){Endurance}|BGCOLOR(#80a080):CENTER:&bold(){Charisma}|BGCOLOR(#80a080):CENTER:&bold(){Intelligence}|BGCOLOR(#80a080):CENTER:&bold(){Agility}|BGCOLOR(#80a080):CENTER:&bold(){Luck}| |1|&link_anchor(s1){Iron Fist}|&link_anchor(p1){Pickpocket}|&link_anchor(e1){Toughness}|&link_anchor(c1){Cap Collector}|&link_anchor(i1){V.A.N.S}|&link_anchor(a1){Gunslinger}|&link_anchor(l1){Fortune Finder}| |2|&link_anchor(s2){Big Leagues}|&link_anchor(p2){Rifleman}|&link_anchor(e2){Lead Belly}|&link_anchor(c2){Lady Killer}|&link_anchor(i2){Medic}|&link_anchor(a2){Commando}|&link_anchor(l2){Scrounger}| |3|&link_anchor(s3){Armorer}|&link_anchor(p3){Awareness}|&link_anchor(e3){Life Giver}|&link_anchor(c3){Lone Wanderer}|&link_anchor(i3){Gun Nut}|&link_anchor(a3){Sneak}|&link_anchor(l3){Bloody Mess}| |4|&link_anchor(s4){Blacksmith}|&link_anchor(p4){Locksmith}|&link_anchor(e4){Chem Resistant}|&link_anchor(c4){Attack Dog}|&link_anchor(i4){Hacker}|&link_anchor(a4){Mister Sandman}|&link_anchor(l4){Mysterious Stranger}| |5|&link_anchor(s5){Heavy Gunner}|&link_anchor(p5){Demolition Expert}|&link_anchor(e5){Aquaboy}|&link_anchor(c5){Animal Friend}|&link_anchor(i5){Scrapper}|&link_anchor(a5){Action Boy}|&link_anchor(l5){Idiot Savant}| |6|&link_anchor(s6){Strong Back}|&link_anchor(p6){Night Person}|&link_anchor(e6){Rad Resistant}|&link_anchor(c6){Local Leader}|&link_anchor(i6){Science!}|&link_anchor(a6){Moving Target}|&link_anchor(l6){Better Criticals}| |7|&link_anchor(s7){Steady Aim}|&link_anchor(p7){Refractor}|&link_anchor(e7){Adamantium Skeleton}|&link_anchor(c7){Party Boy}|&link_anchor(i7){Chemist}|&link_anchor(a7){Ninja}|&link_anchor(l7){Critical Banker}| |8|&link_anchor(s8){Basher}|&link_anchor(p8){Sniper}|&link_anchor(e8){Mystic Power}|&link_anchor(c8){Inspirational}|&link_anchor(i8){Robotics Expert}|&link_anchor(a8){Quick Hands}|&link_anchor(l8){Grim Reaper's Sprint}| |9|&link_anchor(s9){Rooted}|&link_anchor(p9){Penetrator}|&link_anchor(e9){Ghoulish}|&link_anchor(c9){Wasteland Whisperer}|&link_anchor(i9){Nuclear Physicist}|&link_anchor(a9){Blitz}|&link_anchor(l9){Four Leaf Clover}| |10|&link_anchor(s10){Pain Train}|&link_anchor(p10){Concentrated Fire}|&link_anchor(e10){Solar Powered}|&link_anchor(c10){Intimidation}|&link_anchor(i10){Nerd Rage!}|&link_anchor(a10){Gun-Fu}|&link_anchor(l10){Ricochet}| #hr(color=#ffa500) #contents(fromhere=true) **武器対応型ダメージ増加系Perks -攻撃のダメージを増加させるPerks -ランクを一つ上げるごとに20%ずつ(Basher,Demolition Expertは25%ずつ)上昇し、ランク2以降はそれぞれに応じた特殊効果が付く。 -上昇幅が非常に大きく、発動条件も武器種指定だけなので、どれかを習得しておくと楽になる。 ***近距離系 -近距離武器はそれなりの威力、リロード不要、ステルスアタックの高倍率、弾薬不要、そして一対一では相手によっては半ハメ状態にできる事が利点となる。 -V.A.T.S関連やステルス関連のPerkまで揃うとマンガ的な強さを発揮できるが、敵の多くは銃を持っているため、最初から近接攻撃主体で進めようとすると苦しい局面が多い。遠距離武器用のPerkも適宜取得しながら育成する方が楽ではある。 &aname(s1,option=nolink) ****Iron Fist 必要S.P.E.C.I.A.L. Strength.1 -素手攻撃、及びパワーフィストやデスクローガントレット等、拳に付ける武器の攻撃力を上昇させるPerk。 -STR1から取得できるが、素手&近接はSTRで基本攻撃力が上昇するため、STRに2~3にしか振ってない場合は素直に銃器Perkを上げた方が良い。 -素手攻撃は「Ninja」の対象外なので、最大ステルスアタック攻撃力は近接武器に大きく劣る。リーチも短いため火力面では不遇。 -Rank5まで取得すると、クリティカルヒット時に敵を10秒間麻痺させられる。強力には違いないが、このレベルでのクリティカルだと殺してしまうことも多く、案外出番は多くない。ダメージも上がるのでRank4で止める意味はないが。 --&bold(){Rank5取得時、パワーアーマーでの素手攻撃でクリティカルした場合に敵が麻痺しないバグがある。} --「氷結」効果の付いている近接武器があるとPerkランクを問わず代替可能。 &aname(s2,option=nolink) ****Big Leagues 必要S.P.E.C.I.A.L. Strength.2 -格闘武器以外、すなわち手に持って振るう武器の攻撃力を上昇させるPerk。こちらもSTRに2~3にしか振ってない場合はパワーアーマーに乗るか銃器Perkを上げた方が良い。 -格闘武器と比較して、攻撃力が高い・パワーアーマーでも使える・「Ninja」の恩恵を得られる・リーチが長い・種類が豊富でピンキリ・・・とかなり高性能。&br()特にディーコンPerkと「Ninja」を組み合わせた12倍ステルスアタックは圧倒的な攻撃力を誇り、装備次第ではウォーロードでさえ一撃で倒せる。&br()これに更に「Blitz」を組み合わせると、瞬間移動しつつバッタバッタと敵をなぎ倒せるようになる。超爽快超強力。 -Rank4まで取得すると範囲攻撃になり、またRank5まで取得するとグランドスラムが発生するようになる。 --前者は閉所やフェラル・グールに囲まれた時等に有利に戦えるようになる。貫通するので壁の向こうの敵を攻撃する事も可能に。&br()ただしコンパニオンに当たってしまう事もあるので、状況をよく確認して戦うようにしよう。 --後者のグランドスラムは、発生すると何処からか歓声が上がると同時に、敵の頭がポォーーーンと吹っ飛ぶようになる。戦闘記録にもカウントが残る。&br()こちらは特にデメリットはないので、すっ飛んでいく敵の頭部を見てカタルシスを感じよう。 --&bold(){Rank5まで取得するとステータス上の攻撃力数値が低く表示されるバグは修正された。} &aname(s8,option=nolink) ****Basher 必要S.P.E.C.I.A.L. Strength.8 -今作から追加となった、遠距離武器装備時のバッシュ攻撃を強化するPerk。 -バッシュはスナイパーライフル等の遠距離専用銃器や、自爆の危険性がある銃器を装備している際に、敵に急接近された時に効果を発揮する。&br()あと一撃で倒せるがリロードや武器変更がもどかしい、という場合には便利。攻撃力も、バッシュ強化MODを装着していると結構なダメージを出せる。 -とは言え、欠点も少なくはない。まず要求Strengthがかなり高めの8で、そう簡単に習得できるPerkではない。&br()APを消費する上、本Perkを習得するよりは格闘/近接Perkを習得した方が遥かに多くの状況に対応できる。&br()あれば便利ではあるが、優先して習得するほどのPerkではない、といったところか。 -ちなみにバッシュにもしっかりフィニッシュムーブが設定されている。ロマン重視で取るならアリだろう。 ***遠距離系 &aname(s5,option=nolink) ****Heavy Gunner 必要S.P.E.C.I.A.L. Strength.5 -ミサイルランチャー・ミニガン・火炎放射器等、両手で扱う大型重火器の攻撃力を上昇させるPerk。 -ヘビーガンは攻撃力こそ高いが、弾薬や銃器そのものを収集しづらかったり、極端に重かったりと、ゲーム序~中盤はまず運用できない。 -まず無改造の状態で20以上、改造込みだと40を超えるほど重いものが多いため、格闘/近接武器とは別の意味で高Strengthが要求される。&br()防具に「軽量化」や「ポケット付き」の改造を施したり、Perk「Strong Back」を習得する等して、できるだけ重量の問題をカバーしたい。 -次に、改造に「Gun Nut」の他に「Science!」のPerkを要求される武器が幾つか存在する。こちらも本格的に使うなら習得しておきたい。 -弾薬もレベルが上がらないと販売されず、しかも高いので、必須ではないがPerk「Cap Collector」や「Fortune Finder」があると良い。 --Scroungerではたまに5mm弾が数十発ほど出る程度で、他のBigGun対応弾は出ない -弾がばらけたり自分の弾丸で視界がふさがれたりで狙いをつけづらい武器が多いので敵にカバーアクションされると弾薬の消費がかさみやすいという欠点もある -最後に、ヘビーガンはPerk「Demolition Expert」や、レジェンダリー効果の「爆発」「氷結」等、【+α】が無いと真価を発揮しないものが大半を占める。 --ミサイルランチャーとヌカランチャーは、「Demolition Expert」を習得すると最大で200%×200%=4倍の攻撃力を発揮するようになる。 --ミニガンは威力が低めな上に弾薬を湯水の如く消費するので、追加ダメージ系レジェンダリー効果で威力/弾薬消費量をカバーする必要がある。&br()また「膝砕き」のレジェンダリーがあると直接ダメージアップには繋がらないが、確実に敵の足を破壊して無力化できる。 -総括すると、「そのままでは非常に使いづらいが、入念な下準備をすれば恐ろしく強力な武器と化す」である。大火力武器にロマンを求める人には最適。&br()序盤からコツコツPerkを上げていくよりは、レベル30以上の中~終盤から、一気に該当Perkを習得していくといいだろう。&br()その頃には他の弾薬もそれなりに売り出される他、キャップにも余裕ができてくるはず。 &aname(p2,option=nolink) ****Rifleman 必要S.P.E.C.I.A.L. Perception.2 -セミオートであり、ストックが付いているライフル及びショットガンに適用されるPerk。 -Perkチャートのイラストでは実弾のイメージが強いが、エナジー系にも効果が適用される。Gunslinger、Commandoにも同じことが言える。 //-火力や弾薬消耗のバランスが良く扱いやすいセミオートのライフルに適用するPerk。Perkチャートのイラストでは実弾のイメージが強いが、エナジー系にも効果が適用される。Gunslinger、Commandoにも同じことが言える。 -入手したときはライフルでも、オート系のMODを付けたりストックを改造して名称がピストルになったりすると効果対象外になる。逆にフルオートやピストルでも、改造でライフルにすれば効果対象となる。 -武器の選択肢が広く、戦闘で退屈することが少ない。序盤はレーザーマスケット、中盤はコンバット/レーザー/プラズマライフル、終盤はアサルト/ガウスライフルと、最初から最後まで強力な武器が揃っているのも魅力である。サプレッサーに対応している武器が多いため、ステルスアタックも得意である。 -正面きっての撃ち合いも苦手ではないが、流石にフルオートには劣る。前提としてDPSを出すにはボタンを連打しなければならず、指やボタンに負荷もかかる。やはり真価はステルスアタックで、こちらはMister SandmanやNinjaも併せて取得すると強力。撃ち合いになった時点で多大なリスクの発生するサバイバルにおいては特に有効。 -戦闘を楽しみたい、ステルスアタック中心で遊びたい、後悔することなくプレイしたい人に向いていると言える。 //-難点は重量。MODで強化すると重量が20~30とヘビーガン並に重くなり、複数持つことが難しくなる。 &aname(a1,option=nolink) ****Gunslinger 必要S.P.E.C.I.A.L. Agility.1 -セミオートであり、ストックではなくグリップが付いているピストル種別の銃器に適用されるPerk。 -他のPerkよりも習得レベルが早い。序盤は10mmピストル、中盤以降はレーザー/プラズマピストルがあるため戦闘の面で他のPerkに遅れを取ることはない。スコープを付けられるので狙撃も問題なく可能である。軽いため重量の問題に悩まされることが少ない。 --ただサプレッサーを付けられるものが限られるため、ステルスの面ではライフルに劣る。 -「射程が長くなる」とはRangeが上昇すること。距離が離れることによる威力減少を抑えられる。V.A.T.S.の命中率が上がる訳ではない。 -難点は武器の選択肢の狭さ。効果対象が限定されているため、同じような武器ばかり使うことになりがち。特に実弾系は使えるものが限られている。冒険は快適になるが、戦闘は退屈になる可能性がある。 -難易度Survivalでも10mmやデリバラーのMOD強化だけでライフルが出回るレベルまで十分通用するので、初めからライフルやオート使用を目指しているならこのperkは不要だろう。 &aname(a2,option=nolink) ****Commando 必要S.P.E.C.I.A.L. Agility.2 -フルオート武器に適用するPerk。サブマシンガン、あるいはオートMODが付いている銃器に適用される。 --ミニガン、火炎放射器、レーザーガトリングは適用外。 -Riflemanと同様に武器の選択肢が広く、そのときの気分で銃を使い分けることができるのが魅力である。弾薬の消耗の激しさは、口径の異なる武器を複数用意することでフォローできる。 -1つの武器を極めたいプレイヤーには向いていない。弾薬があっという間になくなってしまう。また射程と威力の都合上ステルスアタックにも向いていない。&br()また戦法が基本的に正面からの撃ち合いのみになりがち。その都合上格上相手だとジャイアントキリングが狙いにくい。 --サイレンサーよりも、コンペンセイターやジャイロレンズで反動を軽減するといいだろう。 -レジェンダリ効果が撃った銃弾全てに適用されるため「痛打」「爆発」「氷結」「膝砕き」など、物によっては化ける。 -Rank4、Rank5のよろめき効果は連射であることも相まってかなり発動する。敵をハメ殺せることも多い。 ***その他武器対応型ダメージ増加系Perks &aname(p5,option=nolink) ****Demolition Expert 必要S.P.E.C.I.A.L. Perception.5 -グレネード、火炎瓶、地雷、ミサイルランチャー、ヌカランチャーといった爆発物のダメージを強化するPerk。加えてRank1では爆発物をクラフト可能になり、Rank2では投擲物や弾体の軌道が表示されるようになる。Rank3では影響範囲も強化される。 -ほどほどに手に入るグレネードや火炎瓶が強化されるのは悪くない。範囲攻撃であることや、直進弾道の銃撃では狙えない敵にも当てられる場合があることも強み。部位破壊もしやすいため強敵への備えにもなる。 -ただし、どう頑張っても爆発物をメイン武器にはしにくいという基本的な問題があり、このPerkをいつ、どれだけ伸ばすかは考えどころ。爆発物がないとどうにもならない局面もない。効率よく成長することを考えるなら優先順位は高くない。 --軌道が表示され爆発物の使い勝手が向上するRank2まで振るのは一策か。 -Rank2で軌道が見えるようになると敵陣に投げ込んだつもりが壁等に当たって足元に戻ってきて自爆ということが起きにくくなり、また遠投が非常に狙いやすくなる。 --ただし火炎瓶のような接触で爆発する投擲物は、表示軌道の計算時よりも実際は一回り大きい接触半径をもつ。 つまり、表示軌道ではすり抜けられているはずの隙間などで着火することが非常によくあるので、壁や天井からは十分軌道を離して投げよう。 -&bold(){自爆のダメージも増える}点には重々注意。特にRank3からは範囲も増えるので「爆発の」などを使っている場合、安全圏も変わる。一度上げてしまうと範囲を縮小などできないため、取得の際はよく考えた方がいい。 -レジェンダリー効果「爆発の」にも効果が適用される。 -パワーアーマーMODの爆発ベントには効果が適用されない。 -&bold(){Rank3で上がった爆発範囲がRank4になると元に戻ってしまうというバグがあったが、パッチver1.3で修正された。} &aname(i9,option=nolink) ****Nuclear Physicist 必要S.P.E.C.I.A.L. Intelligence.9 -放射能ダメージを増加させ、フュージョンコアの消費効率を上げるperk -ダメージ増加の恩恵があるガンマ線銃自体入手の機会が少なく、かつ効く敵も限られるためかなり微妙。一応伝説の敵が落とす「放射能の○○」武器にもダメージ増加が適用される。 -フュージョンコアの効率強化で真価を発揮する。VATSやダッシュ、ステルス機能やジェットパック等の激しくコアを消耗させるAP消費行動も一切気にせずガンガン使えるようになるのが最大のメリット。&br()生身と変わらないくらい自由に動き回れるようになるが、意識して節約したり敵拠点強襲時のみ着用するようにすればこのPerkがなくてもパワーアーマーの運用自体は出来るのでお好みで。 -フュージョンコアを弾薬として使うガトリングレーザーにも効果が適用されるが、弾倉サイズは据え置きでコアの消耗効率だけ強化される。&br()手動リロードしなくても半端に減ったコアが量産される仕様になってしまう点に注意。&br()ガトリングレーザーはデフォルトが一マガジンがコア一本分なので既にRepairのボブルヘッドを取った人はどうせ半端なコアが量産されるので関係ないと考えてもいい -ランク3まで取ると劇的に消耗率が下がり、さらにグレネードを装備していない状態で投擲操作をすると現在使用中のフュージョンコアを時限爆弾の様にその場に落とし数秒後に核爆発を起こすことが出来る。&br()グレネードのように、と表記してあるが実際は自分の真下に落とす時限爆弾。R1(RB)長押しで即排出なのでバッシュやグレネードのつもりで間違えて使っても中断やタイミングをずらすことは出来ない。&br()通常の爆発物同様に自分や敵味方問わずにダメージ判定があるので誤操作には要注意。特に普段グレネードを使わず単押し長押しの使い分けに慣れていないプレーヤーは注意。また使い切ったグレネードがまだあるつもりで投げようとしてポロリ、にも注意しておこう -難易度Survivalではフュージョンコアが相当な重量になる都合上少ない個数で維持しやすくなるため有用性が増す -INT9と階層が深いのが悩みの種 -DLCオートマトロンを導入すると、追加されるロボット系の敵が頻繁にフュージョンコアを落とすようになるため、若干有用度は低くなる **V.A.T.S.系perk &aname(p3,option=nolink) ****Awareness 必要S.P.E.C.I.A.L. Perception.3 -V.A.T.S.で狙った際に敵の耐性が表示されるようになるPerk。 -放射線武器など特異な武器を使っていない限り得意の武器で蜂の巣にするだけなので優先順位は高くないが、敵のレベルも見えるので脅威度の判断の助けにはなる。同じ理由で沈静化系Perksを仕掛ける際にもあると便利。 --敵が着込んでいるアーマーによって戦術を変える手立てがあればそれなりに有効には使えるものの、後半になればなるほど素の防御力が跳ね上がるため、結局質より量になる。 -ガンマ線銃あたりの武器をメインに使っている時にうっかりフェラルをV.A.T.S.で撃ち込む事故が減りやすくなる…かもしれない &aname(p9,option=nolink) ****Penetrator 必要S.P.E.C.I.A.L. Perception.9 -V.A.T.S.での攻撃時に障害物を貫通して全部位を攻撃可能になるPerk。 --完全に障害物に隠れている(V.A.T.S.で狙えない)相手には使用できない。 --Rank1では障害物に応じて命中率が下がるが、2では下がらなくなる。 -障害物によって貫通の可否は異なり、何でも撃ち抜ける訳ではない。ただしクリティカルであれば貫通を問わず必中なので、脚だけ見えている敵の頭にブチ当てるようなことが可能になり、非常に便利。 --この「障害物」には敵も&bold(){味方も}含まれているため奥の敵を狙えば二体以上同時に攻撃可能であるが、予期せず入植者などに当たることもある。 -隠れている相手だけでなく、装甲で覆われている弱点等を狙うことも可能。 --PAやセントリーボットのフュージョンコア、プロテクトロン等のコンバット・インヒビター、マイアラークの顔面、果てはベルチバードのパイロット等。 --強敵であるPA装着者をコア狙撃で自爆させ、簡単に倒せるのは利点。アーマーパーツも手に入るが、自爆でPAを剥いだ場合、通常のキル扱いにならず盗品属性が付く。 &aname(p10,option=nolink) ****Concentrated Fire 必要S.P.E.C.I.A.L. Perception.10 -V.A.T.S.で同じ部位を選択するたびに命中率が上がるPerk。Rank3ではダメージも伸びる。ダメージ倍率は120%で固定。 -攻撃部位を選択する際に効果が発揮される。2回攻撃して1回目が外れたとしても、2回目の強化は失われない。 -APが少ない、または武器の消費APが多いと手数が減り効果が伸びない。デリバラーのような手数を出せる武器とは好相性。 -真価を発揮するのは序盤~中盤。手に入る武器の精度もダメージも足りないため、V.A.T.S.でも連続攻撃することになりがち。武器や他Perkで充分な強化ができるようになると、素でも命中率は90%超え、手でも脚でも当てれば確殺ということになりやすいので、このPerkの旨味は薄くなってくる。 --立ち上がりを楽にする意味で、早期に1振るのは悪くない。また、取得要件のPER10は最後まで無駄にならない。早期に取る場合は、自由博物館のボブルヘッドPERの存在も考慮しておこう。 &aname(i1,option=nolink) ****V.A.N.S 必要S.P.E.C.I.A.L. Intelligence.1 -クエスト中にV.A.T.S.を発動すると目標までの道に緑のラインが引かれる。 -敵がいない場合はV.A.T.S.ボタン長押し。 -扉の施錠の有無を判断してくれなかったり、たまに通行不可能なルートを指示したりするため完全には信頼できないが、ダンジョン内で迷った時にはそれなりに便利。 -前作同様相変わらず見づらい事この上ないローカルマップよりは遥かに有用。ただしこのPerkのためにポイントを一つ使うのかと言われると、返答に困る。 -ランク2でPerceptionが2上昇する。既にV.A.N.Sを1取っているなら、1ポイントで2上がるのでお得に見えるが、これは装備やAidによるものと同じ基本値に上乗せされるタイプで、これを取ったからといって、Perceptionの上位Perkが取得できるようになったりはしない。基本的にPerceptionのブースト用だが、Perception自体そこまで有用なS.P.E.C.I.A.L.かと言われると微妙。 &aname(a9,option=nolink) ****Blitz 必要S.P.E.C.I.A.L. Agility.9 -敵とある程度距離が離れた状態でもV.A.T.S.で近接攻撃できるようになるPerk -ランク1でクラフトの小サイズの床7~8枚分ぐらいの距離から発動可能となる、縦方向の有効範囲はだいたいジャンプで乗り越えられる高さ、ただし橋の上にいる敵などは足に当たるということになっているのかたまに発動可能 -入り組んだ建物などでは敵が見えたら大体届くと言っていいため、レイダーなどを近接武器で一人ずつ暗殺していく場合は非常に便利 -近距離武器は「V.A.T.S.終了時に向いている方向を想定できない」という弱点があり、複数敵が存在する場面でそれを解消できるのが真価と言える。 -その様子は完全にワープ。Gun-Fuと組み合わせた時などはスローモーションではなく等速ならバトル漫画みたいな光景になってるだろう &aname(a10,option=nolink) ****Gun-Fu 必要S.P.E.C.I.A.L. Agility.10 -V.A.T.S.で複数の標的を狙う事で命中率が上がるPerk。 -デリバラー等で何発も撃ちまくる場合、ランク3の効果も狙いやすい。 -ただし対多数相手で無いと恩恵は得られない。 --その為汎用性を重視するならConcentrated Fireの方が良い。 -V.A.T.S.においてそれなりに重要なAgilityで習得可能という点が大きいかもしれない &aname(l4,option=nolink) ****Mysterious Stranger 必要S.P.E.C.I.A.L. Luck.4 -&s(){主人公のスタンド}謎の流れ者がV.A.T.S.時に援護してくれるようになるPerk -来てほしい時に来ず、どうでもいい時に来るのはあいかわらず -また3とは違い謎の男が発射するのは一発であるため、たまに地形の問題で外す 登場=敵の死ではない -ちなみに、主人公以外でも目撃例があるらしくニック・バレンタインは彼の正体について調査していた事があり、一緒にいる時に出現すると専用のセリフを言う。(数種類あり) &aname(l8,option=nolink) ****Grim Reaper's Sprint 必要S.P.E.C.I.A.L. Luck.8 -V.A.T.S.で敵を倒すとランクに応じた確率でAPが全回復する。 -発動率35%の最大ランクともなると、V.A.T.S.で一撃一殺が可能であれば、常時V.A.T.S.が普通に成立する。 --高倍率のダメージ補正で一撃一殺がやりやすいスニークスタイルとの相性もよく、Mister Sandman、Ninja、Blitz、Gun-Fuなどと組み合わせると多数の敵も一瞬で掃除できる。 -敵が単独では効果がないが、取れるなら取って全く損はないPerkである。 -発動時の「デーン!」というクリティカル発動時の音の音量を倍ぐらいにしたようなSEがうるさいのが難点か。慣れないとかなりビビる。 -&bold(){Rank3のクリティカルゲージ回復効果はバグで正しく機能していなかったが、パッチver1.3で修正された。} -前作までは高レベルで取得できる強Perkだったが、今回は最初から取得できる。 **クリティカル系Perk クリティカルヒットの追加ダメージは、概ね、ダメージ増加系パークの効果を除いた素の武器ダメージ(近接武器ならば+筋力ボーナス)のことであり、スニークアタック、扇動等の効果を計算後、加算される またクリティカル強化系PerksはLuckにしかないが、Agilityが高いとAPが多くV.A.T.S.で攻撃できる回数が増える=クリティカルゲージを溜めやすいため、ある程度のAgilityもあるとPerksを活かしやすい なお、クリティカルはV.A.T.S.を使わないと発動できないため、フリーエイム主体で倒すスタイルであればあまり意味はない。また、ステルスボーイ等でクローク状態になっている敵はV.A.T.S.で捉えられずクリティカルも出せない。 &aname(l6,option=nolink) ****Better Criticals 必要S.P.E.C.I.A.L. Luck.6 -クリティカルのダメージを大きくするPerk -単純ながら効果は大きく、今までクリティカルを出しても瀕死で耐えていた少し強い敵をきっちり仕留めきることが出来便利 -またninja,Mister Sandman,武器対応スキル辺りと組み合わせてスニーク攻撃することでそれは素敵なダメージを出すことができる -ただし、クリティカルで仕留めきれないと再び溜める必要があるため単体の強敵には少し不向きか 弱めの敵の中に少し強力な個体が混じっているという状況で輝く &aname(l7,option=nolink) ****Critical Banker 必要S.P.E.C.I.A.L. Luck.7 -ゲージを追加して複数回クリティカル攻撃出来るようにするPerk -ゲーム中の説明からは分かりづらいが、初期の一回分+Perkで追加した分(+1回)を溜めることが出来る -つまり、ランク1では2回、ランク2では3回のクリティカル攻撃が可能になる -強敵や厄介な敵に連続でクリティカルを叩き込むというのが主目的か -クリティカルを使うほどでもない相手に既にゲージが満タンというときも便利、それ目当ての場合ランク1で十分 -スーパーミュータントスーサイダー用に1個溜めておいて、残りは普通に使うというような運用もアリか //-そもそもV.A.T.Sを使わないプレイヤーには無用の長物。 &aname(l9,option=nolink) ****Four Leaf Clover 必要S.P.E.C.I.A.L. Luck.9 -攻撃時に一定確率でクリティカルゲージが1本溜まる。攻撃をミスしても発動する。 -Critical Bankerが無いと真価が発揮できない。 -ただ、これが取得できるくらいLuckが高いと普通に戦闘しているだけですぐにゲージが溜まる為、あまり効果が感じられないかも。 **ステルス系perk -ステルス状態(しゃがみ時)での能力を強化する系統のPerk。 -しゃがみ中は被認識状態が表示される。[HIDDEN]は誰にも発見されていない状態、[DETECT]はコンパニオンまたは中立NPC以外に発見されていない状態、[CAUTION]が敵がこちらを探している警戒状態、[DANGER]は敵に発見され標的にされている状態である。 -文字の周りの[ ]の幅は敵の発見度を表す。[CAUTION]は[DANGER]に移行する寸前だが、[    CAUTION    ]のように[ ]の幅が広いとまだ余裕がある。 -敵の発見状態は一体ごとに判定がある。 -[CAUTION]状態で攻撃してもステルスアタックは成立するので、曲がり角で待機して出会い頭を狙っても成功する。 -狙撃する際は発射音と着弾音別にあるようで、充分な距離から撃った際外しても後ろが空なら気づかれないが後ろに壁や床があると気づかれる -敵の視覚や聴覚による索敵能力は種族で異なり、ロボットや原生生物は索敵能力が高く、明暗の影響を受けにくい。 &aname(a3,option=nolink) ****Sneak 必要S.P.E.C.I.A.L. Agility.3 -スニーク時に見つかりにくくなり罠を起動させなくするPerk -これ無しで低Agiだと狙撃の距離で少し動いただけで敵に見つかる。アサシン/ニンジャプレイがしたいなら必須 -高レベルまで取ると敵の真横を走っても気付かれないことがある。こちらもうっかり敵をスルーしそうになるので注意 -これにディーコンのPerksと本のPerksがあっても見つかる時は見つかるので、過信は禁物。 --逆にHIDDENのままでもいつの間にか目と鼻の先に敵がいたりするので、遠くの敵を狙ったらいきなりダメージが入ったりすることもある。クリアリングはしっかりやろう。 -罠避けはコンパニオンにも適用され、地雷や罠への警戒がほぼ不要となる。高難易度では地雷でも即死の危険性があるためとても便利。ただしイベントで付いてくる同伴NPCには効果が無いので注意。また戦闘中は自分を狙った弾丸が逸れて地雷に当たり爆発することが稀にあるので早めに回収しておこう。 &aname(p1,option=nolink) ****Pickpocket 必要S.P.E.C.I.A.L. Perception.1 -しゃがんで他のキャラクターに近付くと所持品をスリ取れる。 -他の友好的NPCから所持品やキャップを盗みたくなるほどの物をNPCは持っていないため、ほとんど敵に対して使用することになるのでSneakと平行して上げていくほうが良い。 -スリが可能な種族は人間、スーパーミュータント、人造人間、ロボット(アサルトロン、セントリーボット除く)。 -パワーアーマーを着た敵からはフュージョン・コアを盗むことができ、コアを抜くと搭乗者をパワーアーマーから強制排出できる。コアを抜いたらお礼にグレネードを渡して(下記)あげよう。 -真価はランク2のポケットグレネード(シェイディサンズ・シャッフル) --フラググレネードはもとより、火炎ビン、地雷など、「バッシュボタン長押し」で使う爆発物なら[危険]ブツとして渡せる。 --渡せる成功率はスリ確率だが、体感ではランク3もあれば充分。 --渡した危険物の威力に関係なく一撃死なので、ポケットグレネード=相手は死ぬ。 --伝説のスーパーミュータント・マスターだろうがオーバーロードだろうが火炎ビン1本で殺せるので便利だが、スリできない種族(グール、原生生物など)の強個体なんかが来られると全く役に立たない。 -そもそもスリ可能ならばそいつの武器や防具などは殺して手に入れれば良く、ポケットグレネードで確殺できるので、存命中に装備している物を盗る能力は「殺したくないが奪いたい」という状況に限られる。 --一部のNPCにパクられた上に装備されてしまうとお手上げになることがあるので、大事なアイテムが盗まれてしまった場合には重宝する。 --一部のクエストでは有効活用できる場面がある。 &aname(a4,option=nolink) ****Mister Sandman 必要S.P.E.C.I.A.L. Agility.4 -眠っているNPCを調べた際に、無音で殺害する「サンドマンキル」が実行できるようになるPerk。加えて、無音武器によるステルスアタックのダメージが増加する。 --寝ている敵により深い眠りをプレゼント。コミカルな効果音は健在。 --サンドマンキルはレイダーやガンナーといったMOB敵にも実行できるが、実質的には街中で中立NPCを密かに殺す用途で使うことになるだろう。 ---人間系にのみ可能で、寝ているグールには使えない。人間でも不死(重要NPC)、無敵(子供)には不可能。 --殺害モーションで3秒ほど拘束されるので安全を確保すること。 --自キャラが対象の左側に瞬間移動するので位置にも注意。狭い場所の場合は移動しないこともある。 --NVまでは対象が死んだ時の“死んだフラグ”に周辺が気付いてCAUTIONになることがあったが、今作では無い模様。 -サンドマンキルの出番は少ないが、ステルスプレイが主体であれば、単純にダメージの底上げPerkとして採用できる。 -サンドマンとはドイツに伝わる砂袋を背負った老人の姿をした妖精で、こいつに砂をかけられると眠りに落ちる。 -&bold(){パッチVer1.03で、サプレッサーを付けていない武器でもステルス時のダメージボーナスが乗るようになった。バグ?} -&bold(){パッチVer1.03でそれまで不具合のあったスニークアタック倍率の計算方法が見直され、Ninja、Mister Sandman、ディーコンPerkをどの順番で取得しても、最大倍率は4.8倍となった。} &aname(a7,option=nolink) ****Ninja 必要S.P.E.C.I.A.L. Agility.7 -ステルスアタックのダメージを増加させるperk -perkの説明の表記は通常のステルスアタックからではなく、発見状態の攻撃が元になっている -つまり、ランク1の銃によるステルスアタックは未取得時の1.25倍ということである -近距離武器は速度がFASTのものを基準としてダメージボーナスが乗り、MEDIUM、SLOWになるほどボーナスが乗らない。 -&bold(){パッチVer1.03でそれまで不具合のあったスニークアタック倍率の計算方法が見直され、Ninja、Mister Sandman、ディーコンPerkをどの順番で取得しても、最大倍率は4.8倍となった。} **その他攻撃用perk &aname(s7,option=nolink) ****Steady Aim 必要S.P.E.C.I.A.L. Strength.7 -腰だめ射撃(サイトやスコープを除いていない状態)での射撃精度を改善するPerk。 --反動は軽減されない。 -Rank1だとそこまで実感できないがRank2を取得すると走っている時にもほぼ狙ったところに飛ぶ。 -ミサイルランチャーやヌカランチャーも走りながらでも狙ったところにまっすぐ飛ぶ、パワーアーマーを装備すれば突撃戦車になれる。 -限界まで反動を軽減したフルオート武器とは相性が良く、腰だめでの爆発系のレジェンドの誤爆率も軽減できる。 -引き撃ちや撃ち合いになって構える暇も無い時には有効なPerk。 -スコープを除いての狙撃やV.A.T.Sには何の恩恵もないのが難。機動戦を楽しみたいプレイヤーや、近接のサブとして銃を使うようなスタイル向けか。 &aname(s10,option=nolink) ****Pain Train 必要S.P.E.C.I.A.L. Strength.10 -ダッシュ時のモーションがショルダータックルのようになる。&s(){素人め!間合いが遠いわ!!} -Rank3まで取得するとダッシュで敵をぶっ飛ばせる。どうせ使うならここまで取得しよう。 --パワーアーマーやスーパーミュータント、ラッドスコルピオンも吹き飛ばせる。狭い通路に固まった敵が吹き飛ぶさまはボーリングのごとし。 --ロボット・大型の敵には無効だが、デスクローまでならいける(リスクが大きいためあまりお勧めできないが) --素のレイダーやフェラルグールのようなHPの低い敵ならそのまま轢き殺せる。逆に言うとそれぐらいしか轢き殺せないのでこれで隙を作り手持ちの武器でトドメを刺すという戦法が有効。 -轢いた敵がHavok神の配下となり、ふわりとした動きをするところは必見 -Melee武器との相性が抜群。パワーアーマーに脚部MODのオプティマイズド・サーボや胴体MODのテスラコイルを搭載したり「Big Leagues」「Rooted」を取得したりして、吹き飛ばした敵にとどめを刺そう。 //-パワーアーマーに脚部MODのオプティマイズド・サーボや胴体MODのテスラコイルを搭載したり、Perk「Moving Target」を取得していればある程度は実用化できる。 //--セントリーボットのような大型の敵は流石に無理だがデスクローまでならいける(リスクが大きいためあまりお勧めできないが) //-実用性よりもロマンのPerkといえる。轢いた敵がHavok神の配下となり、ふわりとした動きをするところは必見 &aname(p8,option=nolink) ****Sniper 必要S.P.E.C.I.A.L. Perception.8 //編集がぶつかった時に消えてしまったんで直しときました。 -Rank1からして効果絶大。屈むと手ぶれが目に見えて改善される。エイムが得意な人なら息止めは必要ないくらいになる。 -息止め可能時間も大きく上がる為、スニーク&スナイププレイを愛用するなら必須のPerk。 -Rank2は前作のユニークスナイパー・ヴィクトリーライフルの効果と同じ転倒付加。スニークキル失敗してもすっ転ばせて接近を防ぐ事が可能。高難易度に向く。 --ただ、窓際の敵を撃った際などに倒れることによって射線がなくなってV.A.T.Sが途切れたりしてトドメを刺し損ねる事もあるので一長一短。 --転倒効果に限って言えばむしろ、弾丸一発ごとにダウン判定がある散弾銃or連射の効くアサルトライフル・レーザーライフルにスコープを付けて運用した方が相性が良いかもしれない。連射の遅いスナイパーライフル基準で設定されてるのか発動率が高いため敵は死ぬまで転倒しつづける、いわゆるハメ殺しになり非常に強力。 -当然であるが、V.A.T.Sを使わないのであればRank3は不要。 -V.A.T.Sでの射撃はスコープを覗いている扱いになり、敵が転倒する。 //-Rank3の頭部V.A.T.S命中率+25%はマグレディのKillShotと合わせるとかなりの効果。ほとんどの人にとっては垂涎モノだろう。 &aname(i10,option=nolink) ****Nerd Rage! 必要S.P.E.C.I.A.L. Intelligence.10 -HPが20%以下になった際に、ジェット+ダメージ増加+ダメージ減少効果が発動するようになるperk。3、NVの同Perkとは効果が変わっている。 --20%以下の間は継続して発動するのではなく、20%を割った際に一定時間発動する。再発動させるには、一度20%以上に回復する必要がある。 ---敵に追い込まれてノーガードでの殴り合い撃ちあいの状況になった時に回復薬を最小限で済まそうとすると自然にそうなったりする。 --従来とは異なりStr上昇の効果がなくなったため、重量が厳しいときにHPを減らして所持重量を稼ぐ使い方はできなくなった。 -HPが20%を割れば必ず発動するため、保険としての効果は高い。10秒以上は効果が続くので、敵の一掃を焦らずとも、ひとまず退避してスティムパックを飲む余裕は充分にある。 -攻撃用途で常用したければ、RAD汚染を利用して発動ラインギリギリのHPを保つなどの方法がある。リスキーではあるが。 -性質上、一発が軽い連射武器に対して強い。防御力も重要なので、パワーアーマーやバリスティック・ウィーブとも好相性。 -発動までにわずかな時間が必要で、その間に被弾するとキレる間もなく死亡ということもある。 -ランクごとの20%増加30%増加40%増加というのは、ランク3の時20%+30%+40%=100%になっているのか40%なのか不明 情報求む &aname(a8,option=nolink) ****Quick Hands 必要S.P.E.C.I.A.L. Agility.8 -その名の通りリロード動作が早くなるperk。Rank2では、加えてV.A.T.S.中のリロードがAPを消費しなくなる。 -重い武器ほどリロードにかかる時間が長く、相対的に効果が高い。 -交戦中のリロードに対して恩恵が大きいが、その状況自体がそもそも望ましくないので、このperkにポイントを注ぎ込む前に、まずはマガジンが空になる前に敵を殲滅できるような強化を意識するといいだろう。 -ワンショット・ワンキルになりやすいV.A.T.S.+ステルスが主力のスタイルでは恩恵が小さい。弾をバラ撒いてヒャッハーしたいプレイヤー向けか。 -Rank2があると、ヌカラン等の単発武器をV.A.T.S.中に遠慮なくリロードできるようになり、使い方によっては便利。 -ジェットとは効果時間を有効に使える点で相性がいい。 -レジェンダリ効果の「無尽蔵」が付いた武器に対しては無意味。 &aname(l3,option=nolink) ****Bloody Mess 必要S.P.E.C.I.A.L. Luck.3 -敵への与ダメージを強化し、殺した際の身体欠損描写が派手になるPerk。 -通常でも殺した敵の頭が爆散したり四肢がもげたりといった描写があるが、このPerkで全身が弾け飛ぶようになり、グロ度がさらに増す。Cero:Zの本作を遊んでいてグロに弱いプレイヤーは少ないだろうが、一応注意。 --原型がなくなるので、見方によっては首なし死体などより却ってマシかも知れない。 --大きな部位が残りにくくなることで、死体探しがやや面倒になる性質もある。消えない死体にレイダーが湧くなどの理由で移動させる際も手間が増える。 -与ダメージは武器種やスニーク中といった条件なしで強化されるが、その分強化量は控えめ。単に与ダメージ強化perkとして見るなら、最後に取る程度でいいだろう。 --Rank1の1.05倍程度では撃ちこむ弾丸の数が変わらないことも良くある。 -Rank4の連鎖効果は限定的で実感しづらい。さらに近場で爆発させるとダメージは無いが自爆もする。 **耐久系Perks &aname(s9,option=nolink) ****Rooted 必要S.P.E.C.I.A.L. Strength.9 -静止時に防御力と近接攻撃の威力が上がるPerk。 -防御力アップはオマケと考える方が良い。真髄は威力アップの方だろう。 --レジェンダリー"センチネルの"を全身につけると恐ろしい防御力を発揮する。といっても防御力アップは移動すると効果が得られなくなってしまい、今作では飛び道具を使ってくる敵が圧倒的に多いため動かないことで得られるメリットは殆ど無い。 -正面からガンガン殴りあう場合や壁等に追い詰めてボコボコにする場合、スニークアタック時等で格段に火力が上がる。 &aname(p7,option=nolink) ****Refractor 必要S.P.E.C.I.A.L. Perception.7 -Toughnessのエネルギー耐性版。 -使用感としては下記Toughnessと同じような感じ。 &aname(e1,option=nolink) ****Toughness 必要S.P.E.C.I.A.L. Endurance.1 -ランク×10の物理ダメージ耐性が得られる。 --エネルギーダメージにはRefractor、放射能ダメージにはRad Resistantが対応。 -振っただけの効果は得られるが、バリスティック・ウィーブやパワーアーマーを常用できるようになると相対的に価値が下がる。機械的にポイントを振る前に、その時点で用意できる防具をしっかり強化する、End自体を伸ばす、戦闘を早く終わらせるために攻撃系Perkにポイントを回すなど、他の方策も考えるといいだろう。 --とは言え序盤の1振りはそれなりに恩恵が大きい。 -バリスティック・ウィーブが適用されない軽装装備を愛用したいのであれば取る価値はある。 &aname(e2,option=nolink) ****Lead Belly 必要S.P.E.C.I.A.L. Endurance.2 -飲食物から受けるRAD汚染を軽減するPerk。Rank3で完全無効となる。 -Survival以外のモードでは、そもそもRAD汚染されている飲食物を取る必要がほぼなく、汚染は微量、除染も簡単なので、このPerkの必要性は極めて低い。 --出番があるとすればロールプレイ用、あるいはスティムパックとRADアウェイ禁止プレイ時ぐらいか。 -飲食が必須になる難易度Survivalでは多少有用性が増すが、Rank3まで振らないと結局汚染は受ける。飲食物を現地調達で済ませるのであれば、3まで振っておくとストレスはないかも知れない。 &aname(e3,option=nolink) ****Life Giver 必要S.P.E.C.I.A.L. Endurance.3 -最大HPが上昇する。副次的に割合回復のスティムパックの回復量も大きくなる。 --逆に食品などの回復量が相対的に低下するため、調理を活用して効果を伸ばそう。 -最大ランクでは、最大HP上昇に加え、非戦闘時にHPと部位ダメージの自然回復能力が得られる。 --HPの回復速度は最大HPの0.5%/秒。大怪我が瞬時に治るというようなものではないので、回復アイテムの用意は怠らずに。 --常時回復であるのは利点で、HP底上げのオマケと考えれば嬉しい効果。 -ランク2以上のSolar Poweredを併用すると、日中・屋外・非戦闘時限定で、立っているだけで中毒以外の全ての身体症状が回復する。アイテムを使った方が早いが。 &aname(e6,option=nolink) ****Rad Resistant 必要S.P.E.C.I.A.L. Endurance.6 -ランクx10の放射能ダメージを軽減。高Radの場所を通る必要があるのならパワーアーマーや防護服、Rad-Xを用意した方が良い。 -ある程度ゲームが進むとRADアウェイもRAD-Xも余るため、水やバレル、フェラル・グールなどから受ける微量のRAD汚染対策としても、このPerkにこだわる意味はほとんどない。最大RankであってもRAD汚染が無効にならないのも微妙なところ。取るとしても、おまじない程度にRank1が無難か。 -SurvivalモードではRADアウェイに病気を誘発するリスクがあるため、病気の治療との兼ね合いで一考の余地はある。Int7のChemistを取らないと抗生物質の入手が商人頼みになるため、低Int型なら汚染の蓄積を和らげる意味で取っておいてもいいかも知れない。 &aname(e7,option=nolink) ****Adamantium Skeleton 必要S.P.E.C.I.A.L. Endurance.7 -今作では部位の負傷が起きやすいが、スティムパックを使えば即回復するし、時間経過や寝ることでも回復するため有用性は薄い。あわただしい戦闘中にいちいち部位回復が面倒という人用。&aname(a6,option=nolink) ****Moving Target 必要S.P.E.C.I.A.L. Agility.6 -ダッシュ中の防御力を向上させるperk。Rank3では、加えてダッシュで消費するAPが半減する。 -防御の上り幅は大きい。Rank2ではダメージ耐性、エネルギー武器耐性が共に+50と、アーマーを1、2部位追加する程度の強化になる。 -距離を取って遮蔽を使いつつ銃撃するスタイルなら取得の必要は薄い。ダッシュで強引に接近して近接戦に持ち込むスタイルに向くが、接近後にAPが枯渇しないように注意したい。Rank3まで取れると余裕ができる。 -Rank3では単純計算でダッシュできる時間が2倍になる。3ポイント費やすのはなかなか重たいが、FT不可のSurvivalモードでは移動用Perkと考えても悪くない性能。 -パワーアーマー装着時のAP消費は燃料消費と連動しており、消費APが減ると燃料消費も減る。このPerkのRank1、2はあまり恩恵がないが、3まで取るとダッシュ時の燃費が改善する。鈍重さを補うためにダッシュを多用する場合や、Pain Train取得時はRank3を考えてもいいかも知れない。 &aname(l10,option=nolink) ****Ricochet 必要S.P.E.C.I.A.L. Luck.10 -遠距離攻撃を受けた際確率で弾丸を反射し敵を即死させるperk -ランク2で発動率が上がり、ランク3で反射した際クリティカルゲージが満タンになるようになる(ゲーム内説明) -体感的には戦闘中突然向こう側で敵が倒れ、下にVaultboyの絵が出るという感じ。 -瀕死で確率が高くなるという補正が大きいのか、体力を常に安全圏で保とうとするプレイスタイルだとランク2でも発動を見ることは滅多に無い -他の確率発動系perkに比べて演出は地味。レーザーがUターンしたり、弾丸が急カーブしたりするのを期待してると大体裏切られるので注意 -クリティカル特化型のもしもの時の保険としての使い道に向くか  //ランク3に関してはとってないので追記お願いします **敵の沈静化系Perks &aname(c5,option=nolink) ****Animal Friend 必要S.P.E.C.I.A.L. Charisma.5 -ヤオ・グアイやモングレルなどの(元)動物と友好的になれるパーク。詳細は下記にて。 -対象範囲が狭く、ヤオ・グアイ以外の動物は敵対したとしても驚異になりにくい。 &aname(c9,option=nolink) ****Wasteland Whisperer 必要S.P.E.C.I.A.L. Charisma.9 -対象はデスクローのようなクリーチャーの他、マイアラークを含む虫系統の敵、人造人間、グール、スーパーミュータント。&br()ベヒモスやマイアラーク・クイーンにも効く。 -制圧に成功する確率は五分よりやや低い程度。体感的には成功し易く感じる。 --制圧に失敗しても、一定時間が経つと再び制圧コマンドがでる。 -一度制圧に成功すれば、銃を下すか攻撃しない限り効果は継続する。周囲の同胞を倒しても問題なし。 --ターミナル操作、PAの着脱は銃を下ろしたと判定されるので注意。泳ぎ、ロックピックはOK。 -制圧できる対象が自分のレベルより下の者であるため、スーパーミュータント・ウォーロード、肥大した光りし者などプレイヤーLv.を下回らない仕様の敵には、このPerkが無効化される点に注意。 --上記の他、ヴァンパイアブラッドバグ、デススカルラッドスコルピオン、スティングウィング・チェイサー、発光マイアラークキング、人造人間エラディケーター、焦げたフェラルグール、ミシックデスクローが該当。 -&s(){制圧を試みる段階で必ず発見状態になる点に注意。} --消音器無しの銃撃と同程度の音が発生するだけで必ず発見状態になるわけでは無いというコメントがありました -コンパニオンは友好になった敵には攻撃しなくなるが(敵も同様)、その他NPCとは通常通り敵対する。 -制圧を試みると主人公が専用のセリフを喋る。このセリフは敵の種類によって変化する。無脊椎動物まで一瞬で懐柔するカリスマとは一体・・・。 &aname(c10,option=nolink) ****Intimidation 必要S.P.E.C.I.A.L. Charisma.10 -人間の敵も制圧できるようになる。効果などは上記と変わらない。 --B.O.Sスターパラディンなどはプレイヤーのレベルを下回らない仕様の為、制圧不可。 -非敵対の住民も制圧できるようになるが、試みた段階で居住地の住民全員が敵対してしまう。 -レベル2で行える「扇動」を使えば、ノーリスクで敵の頭数を減らすことができる。 -レベル3はコンパニオンと同様の操作で「取引」を開いて装備の交換、「追従」等の指示が出せるようになる。しかしその結果カーソルを敵に合わせて攻撃指示するまで降参のポーズのままになってしまい即座に敵対行動をとってくれなくなるので注意。制圧成功の段階で対象は敵に対して敵対になるので(妙な日本語だが)撃たれれば反撃はしてくれるが単に敵集団を撹乱したいなら即敵対行動に移ってくれる「扇動」の方が使い易いかもしれない。命乞いするレイダーを地雷原に突っ込ませたり、生かしたままパンイチにして連れまわし辱めを与える等の目的がないならレベル2で十分だろう。 -上記2つの沈静化パークを全て取れば無血で連邦の覇者を狙えるが、名有りのNPCは沈静化できない。(※可能な名前有りNPCも存在する?ガンナープラザのクルスに対し制圧成功確認。更なる検証求む) &aname(i8,option=nolink) ****Robotics Expert 必要S.P.E.C.I.A.L. Intelligence.8 -ロボットに特殊な指示を出せるようになるperk -敵対していても範囲内なら□ボタン(Xボタン)でハッキング可能。ただしPip-Boyを取り出すまでの短いタイムラグの間はダメージを受けてしまうので、この時に死なない程度には体力に気をつけておこう。 -アサルトロンやセントリーボットもハッキングできる。ただしハッキング効果が発揮されるのは最新の1体だけで、それ以前のものはハッキング状態から回復してしまうことに注意。 -ランク1でも非常に強力なロボットを機能停止できるため、無力化目的ならランク1だけでも充分。ランク2で自爆と扇動、ランク3で命令ができる。 --ランク3の命令は挙動が不安定で、命令した相手を攻撃してくれないなどの不具合がある。扇動は認識範囲内のプレイヤー以外のキャラクターに攻撃を行うので勝手に自滅させられるが入植者やキャラバンなども襲ってしまうため要注意。 -グッドネイバーのKL-E-O(アサルトロン)やダイヤモンドシティのタカハシ(プロテクトロン)をコンパニオンもどきとして連れ回すことも可能。特にKL-E-Oはアサルトロン自体強いにも関わらず、普通のものより数倍固く、しかも不死属性になっている(プレイヤーからの攻撃では倒せるが、他のプレイヤーからの攻撃ではダウン状態になるだけの模様)ため、動くものすべてをなぎ倒してしまう。そのためあちこちで不要な戦闘を起こすうえ、コンパニオンではないため経験値ももらえない。高難易度では頼りになるが、使用には留意。 --KL-E-Oはグッドネイバーの武器屋のためハッキングしてしまうと元に戻せなくなり「なんですか?」しか言わなくなってしまうが、グッドネイバー内で何度か話しかけると商品を売ってくれる。また、上記のように他のロボットをハッキングすることで被ハック状態を解除できるので覚えておこう。ちなみにKL-E-Oやタカハシは自爆させることができない。 -フィールドでランダム遭遇するものはハッキングして追従状態にしてもFTすると消えてしまうが、ロボット廃棄場のプロトタイプセントリーボットやカボット邸の見張りのセントリーボット等、固定配置のロボットはFT後に座って待機するとちゃんとついてくる。 //-1.3パッチ(CS日本語版における1.2)現在、立ってスコープを覗いた状態だと距離や薄い壁の存在にかかわらずハッキングすることができるバグ?が見つかっている。ガンナー拠点を攻略する際に覚えておくと有効に生かせるかもしれないだろう。※修正済み ****DLC「Automatron」導入後のRobotics Expert -DLC「Automatron」の追加コンテンツであるロボットの改造・作成を行う場合、作成するパーツによってはこのPerkの取得がランク2まで必要になる。 --高性能なパーツはほぼRobotics Expertが絡んでくる -Automatronを導入すると新たな敵対ロボットが複数種追加され、ハッキングの優位性が大幅に増加する -これまで以上に難易度が高まるサバイバルモードでは更に有用度が増す --DLC導入で敵対ロボットの出現率が高くなり、残弾の心配もなく使い捨てが出来るコンパニオンが道中で確保可能になるのは便利だが、味方NPCに敵対するなど不便な点も //-このperkに限った話ではないが、衛生兵のレジェンダリー武器を持っていれば回復してあげることもできるのでコンパニオンもどきとして連れ回す時には非常に有効である。 //海外wiki曰く衛生兵武器は出ないそうなのでCO。 //-1.3パッチで戦闘中のロボットもハッキング可能になるそうなので、そうなれば使い勝手は非常に良くなると思われる。 //なりました。以下はパッチ前の評価 //-使い方は敵対していないもしくは未発見のロボットに近づき□ボタン(Xボタン)を押す //-一番使いたいアサルトロンやセントリーボットなどは奇襲が不可能な状況だったりするのでいまいち使いづらい **薬物系Perks &aname(e4,option=nolink) ****Chem Resistant 必要S.P.E.C.I.A.L. Endurance.4 -薬物使用時の中毒確率を減少する。今回はジェットを含めて有用な薬品がかなり手に入りやすくなったため、ヤク漬けプレイをするなら。 -キツいヤツをキメるほど中毒になりやすい。確率を半分にするといっても中毒になるときはなるので取るならランク2。 -中毒を回復するアディクトールはルートやドロップがほとんどなく、調合不可でそこそこ値も張る。だいたい余る回復アイテムの中ではそれなりの貴重品なので、Perkで補う意味もそれなりにある。 --中毒を回復するアイテムとしては、他にリフレッシュドリンクとラッドスコルピオンの卵のオムレツがあるが、どちらも同じくそれなりに貴重。 -ジェットを常用したプレイはV.A.T.S.いらず、高難易度でもかなり有効でとても楽しいので薬物だからと嫌悪せず是非一度はプレイするのをお勧めする。 -その性質上、レジェンダリ武器の"ジャンキー"との相性は悪い。 //-クスリ、ダメ、ゼッタイ。 &aname(c7,option=nolink) ****Party Boy 必要S.P.E.C.I.A.L. Charisma.7 -アルコール中毒にならなくなる。Rank2ではさらにアルコールの効果が2倍になり、3ではアルコールの効果中にLCKが上がる。 -アルコールは手に入りやすく、中毒に対策できるなら恩恵は小さくない。&br()アルコールは全体的にINTが下がってSTRが上がる(物によっては他の効果もある)ので、重量がギリギリな時や近接攻撃の底上げにはかなり有用。ランク2で効果が倍になるため、単に中毒にならなくなる1よりも取るなら2まで取ってしまうのも手。3はV.A.T.S.重視の人は取るとかなり変わる。 --バディーを自分の物にした場合、冷えたビールをガンガン飲みまくる事で2倍効果とAP回復を常に得る事も可能。 -Rank2で効果2倍を得ると、マイナスの効果も2倍になる。ダーティ・ウェイストランダーを飲むとINT-4となり、高INTと実用レベルのIdiot Savantの両立が狙える。 --ちなみにこの際STRには+6という豪快なブーストが掛かる。 -実用性もあるが、酒豪プレイや酔拳プレイなどのRPでも有用。テキーラ片手に荒野のガンマンというのもいいだろう。&br()ダーティ・ウェイストランダーを飲む場合はSTR+6・CHR+2・INT-4という割と大きめの補正が得られる。アルコールが入ると豹変する二重人格プレイなんかもできるかも。 --ゲーム的にもランク3までとればLUCが上がるのでV.A.T.S.重視なピストルと好相性 //-日本では20歳未満の喫煙と飲酒は法律で禁止されています。タバコとお酒はハタチから。 &aname(i7,option=nolink) ****Chemist 必要S.P.E.C.I.A.L. Intelligence.7 -薬物の効果時間を長くするperk -一番の恩恵があるのはジェット(サイコジェット)で、クラフトに必要なLv1でも22秒に延長されるためLvMAXにもなると効果は絶大。ジェットひとつで敵の群れを壊滅させられる(銃のリロードが最大の敵、クイックマガジンやドラムマガジンなどのMODやレジェンダリ"無尽蔵"、PerkのQuick Handsなどで対応するとさらに効率が良くなる。) -V.A.T.Sを使わなくてもクリティカルが発生するようになるオーバードライブと凍結や激怒のレジェンダリの組み合わせ、接近戦ダメージが大幅に増加するフューリーなども強い。 -STRの上がるバファウトもスカベンジャー的には美味しい -薬物をルートできるスタッシュは多く、このPerkで効果時間を延ばすと、買わずに済ませやすくなる。 -エイムが苦手だけど、AGIやLUCKに頼りたくないというアナタや、Xセル・カルメックス等の貴重な薬剤を大事に使いたいというアナタへ贈る最高のPerk --薬物を使用したり中毒になると好感度が下がるコンパニオンが多いため、その点は注意。(逆に好感度が上がるコンパニオンも居るが) -難易度SurvivalではRank1で抗生物質が作れるようになる。 --ジェット燃料を使えば長距離移動も楽々。きーん --HPを高速回復しつつ、渇水を同時に回復してくれるリフレッシュドリンクがありがたい。中毒、放射能の回復はおまけ。 **探索関連Perks これらのperk無しでは回収できない物というのはほとんど存在しない(存在しないとは言ってない、一部のユニーク武器が該当する)ため、それらを諦められる明鏡止水の境地に至れるなら不要かもしれない &aname(s6,option=nolink) ****Strong Back 必要S.P.E.C.I.A.L. Strength.6 -持てる荷物の最大重量が増加するperk -ランク3の「APを消費して走れる」とはダッシュの事ではなく、通常時の小走りの事だが、ダンジョンを抜けるには十分快適な性能。しかし、戦闘時はいつの間にやらAPがカラになっていることがよくあるので、戦闘時はAPをきっちり意識したほうがいい。また、止まればAPは自動的に回復していくが、スティックをほんの少し倒す程度のおそーい移動であっても回復していくため、走る→止まるを繰り返さなければならないというわけでもない。 -ランク4まで取ってしまえば、コンパニオンに荷物持ちをさせる必要もなくなる。 -DLC「Far Harbor」導入後、ランク5が解禁される。 -重量オーバーの際、消費APが50%減少するとあるがこれは移動の消費APのみでVATSのAP消費を抑えることはできない。 -Perk:Action Boy/girlとも相性が良く「動力供給の」レジェンドがあれば通常時とほとんど変わらなくなる、ダンジョンでの収集のストレスがだいぶフリーになるPerkとなる。 -難易度Survivalでは持てる重量が減り、さらに弾薬重量追加で所持重量がかなり圧迫される上、スキルによる所持重量増加量は変わらないためより重要度が高い。 -難易度SurvivalではRank4の効果が「重量オーバーによるHP減少が無くなる」に置き換わる。 &aname(p4,option=nolink) ****Locksmith 必要S.P.E.C.I.A.L. Perception.4 -鍵のかかったドアや箱を開けられるようになるperk。 -ピッキングで得られる物資に替えの利かないものはあまりないが、進行ルート解放も含めて出番は多め。とりあえず1振ってAdvanceまで開錠できるようにしておくと、見送りはだいぶ減る。 //-武器は使わないものが出てもScrapperと組み合わせて希少資源獲得に活躍するので、入植地発展大好きプレイヤーならこれをRank3まで上げると資源に困りにくい //↑武器は戦闘で得る方がむしろ多いだろう。 -もしPerception依存のPerkでこれだけを取得する場合、序盤にPerceptionのボブルヘッドがあるので3振りで足りる。 -今作では金庫の中身もリスポンするし、地域とレベルによってはミサイルも入っている場合があるので、節約したい人は取るべき。 -一部、専用の鍵が設定されている扉もピッキング可能になっている場合がある。ただしこのような扉はだいたいMasterが必要になる。 -鍵穴のないマグロック扉にはHackerが対応しており、このPerkでは開けられない。 -ランク4(ヘアピンが壊れなくなる)に関しては拾える分のヘアピンで不足しないだろうし、鍵開けが苦手で折りまくる場合もヘアピンが2,3キャップで買えるのでヘアピンマニアでも無い限り不要だろう -コンパニオンのケイトはMasterの鍵を開けられるため、彼女を連れていけば必要ない。&br()ただし、鍵の難易度に応じた確率で折るため、ケイトに頼るとヘアピンが不足しがち。Masterだと運が悪ければ20本ぐらい折る、また何度も失敗すると諦めてしまい、それ以上チャレンジさせられなくなることがある。 &aname(i4,option=nolink) ****Hacker 必要S.P.E.C.I.A.L. Intelligence.4 -セキュリティ付きのターミナルにハッキング出来るようになるperk。 -ターミナルにハッキングすることで、情報の閲覧、タレット・スポットライトのコントロール、プロテクトロンの起動、マグロック扉の開放などが可能。 -Advanced以上のマグロック扉はそれなりにあり、解放できるとショートカットや物資保管庫にアクセスできることも多い。一部のピッキングを代替できることもあり、出番は多め。Locksmithと同じく、1振ってAdvanceに対応できるようにしておくと便利。 -情報は必ずしも見る必要はないが、進行のヒントも含まれている。また、世界観に触れる機会なので損といえば損。翻訳もバッチリ(誤訳がないとは言っていない)。 -タレット、スポットライトの停止に関してはターミナルを見つける前に破壊していることが多いので役に立つことが少ない。さらに、Perk不要なNovice難易度であることが多い。 -プロテクトロンの起動もあまり戦力としては期待できない。またこれもNovice難易度であることが多い。 --極稀に伝説級のプロテクトロンが出現することもあり、これはそこそこ頼れる。ただし撃破された際に必ず核自爆するためリスクも大きい。 -タレット、スポットライト、プロテクトロンは、スキル雑誌「トータルハック」付属のホロテープをロードすることで、完全な味方にしたり、自爆させたりできる。 -コンパニオンのニック・バレンタインはMasterのターミナルでもハッキングできるが難易度によって成功率が異なり、Masterともなると失敗することが多い。また、締め出されたターミナルにニックが再挑戦することは不可能な為あまり当てには出来ない。 //-Rank1で、拠点にてターミナルが作成できるようになる。※無くても作成可能になった //--アイデアと組み合わせによって無限の可能性を持つ一品。ただし、通常プレーに必須の機能はほとんどなく、遊びの要素が強い。 //--比較的使いやすい機能としては、レーザートリップワイヤーを「敵にのみ反応」するようにできる。トラップを防衛に活用できるようになるだろう(トラップが強いとは言っていない)。 &aname(l1,option=nolink) ****Fortune Finder 必要S.P.E.C.I.A.L. Luck.1 -キャップの出現量が増えるPerk。コンテナに配置される量が増えるほか、キャップが配置される確率も上がる(弾薬箱などキャップが配置されない設定のコンテナは除く)。さらにRank4では、敵を倒した際に一定確率で10~30程度のボーナスキャップがバラ撒かれる「キャップシャワー」が起こるようになる。 -序盤のやりくりが楽になるが、中盤以降は余程の浪費家でもなればキャップは余りがち。また、入植地できれいな水を量産するなど、他にも早期から資金に余裕を持つ方法はある。 -金策としては、売買額が改善するCap Collectorの方が価値が高いだろう。また、下記のScroungerであれば、必要な弾薬を買うことが少なくなり、要らない弾薬は換金できるので、トータルではこのPerkより有用なことも。 -総じて、ポイントを割くかは微妙なところ。 &aname(l2,option=nolink) ****Scrounger 必要S.P.E.C.I.A.L. Luck.2 -拾得弾薬数が増えるperk。 -弾数だけでなく、種類も増える。パイプピストル装備のレイダーが50口径を持っていたりする。 -ガウスライフル・ガンマ線銃など弾薬が高額かつ流通の少ない武器や、フルオート銃をメインに使用するならキャップ節約や弾薬切れを起こしにくくできるので一考の余地有りか。 -要らない弾薬を換金するなら金策にもなる。弾薬に重量が付くSurvivalでも、重量比の価格が悪くないという強みがある。 -ランク2ではやたらと.45弾と.308弾が出て、たまに.38弾が出て、まれに5mm弾が出るといった感じ&br()ランク3ではよく5.56mm弾と.45弾が出て、たまに.50弾が出て、まれに5mm弾が出るといった感じ&br()ランク4では、2mm電磁カートリッジ含む色々な種類のライフル対応弾が大量に入っているという感じになる --このPerkで出るBigGun対応弾薬は5mm弾のみ。 --BigGunの弾が欲しいなら店をこまめに覗き、それでも足りなかったらLocal Leaderを取得し武器屋を各地に建設して順ぐりした方が効率がいいと思う -ランク4では、弾を撃ち切って自動リロードされる際に、稀にマガジンがフル装填されることがある。ヌカランチャーやスタンダードバレルのミサイルランチャーといった装填数1の武器を使うなら発動機会が増える。 --撃ち切った場合限定で、マガジンに残弾がある状態でリロードすると発動しない。 -何らかの法則があるようなので情報求む **コンパニオン関連Perks //コンパニオンの友好度を上げると覚えるPerksの方ではなくコンパニオンを強化する方 &aname(c3,option=nolink) ****Lone Wanderer 必要S.P.E.C.I.A.L. Charisma.3 -一人の時に自身を強化するperk。コンパニオンが同行していなければ発動する。 -Rank1~2で被ダメージ減少と所持重量増加、3で与ダメージ増加、4(要Far Harbor)でAP増加が得られる。どのランクでも有用で、全振りすれば戦力増強としてはコンパニオンを連れ歩くより遥かに手堅い。 -コンパニオンが邪魔になりやすいスニークプレイとの相性も良好。 -ドッグミートは発動条件から除外され、連れていても効果が得られる。 --ドッグミート効果はロードのTipsで犬を連れているときは発動しないと書かれており、本来はバグと思われる。 -コンパニオンを連れているとクエストの会話の最中や特徴的な場所に来た時に一言言ってくれるためそれを聞けなくなるのが一番の欠点かもしれない。 &aname(c4,option=nolink) ****Attack Dog 必要S.P.E.C.I.A.L. Charisma.4 -ドッグミートが敵を押さえつけて無防備にする。ただし一部の敵には効果が出ない。相手の攻撃やカバーを無効にできるため、V.A.T.Sでの命中率が上がるだけでなく通常の攻撃でも有用。 -発生がドッグミートに依存するためどうしても安定性にかける。発生したらラッキー、にしては物足りない。といっても発生しさえすれば強力な足止め効果が得られるので、これ単体でどうかというよりは他のPerkとの連携でより活きるか。 --問題はドッグミートと敵が密着し、ドッグミート自身も無防備になってしまうため誤射・誤爆や敵からの集中砲火を受けてしまうことになる。Inspirationalランク2があれば遠慮無くヌカランチャーでも叩き込めるのだが、犬好きの人はちょっと心が痛むかもしれないので一応覚悟しておこう。 -ランク2の手足をもぐ効果はフェラル・グールなら完全に欠損を起こすが人間型クリーチャーが生存している場合はただの負傷になる。ランク3の出血ダメージ量が具体的には不明だが敵を選ばずに発生している模様。 &aname(c8,option=nolink) ****Inspirational 必要S.P.E.C.I.A.L. Charisma.8 -犬以外の仲間を強化するperk -強さ自体は防具や武器で底上げが可能なため、普通の難易度では必要ないかもしれない。 -どちらかというと、仲間から(もしくは仲間へ)の同士討ちダメージを無くせるのが大きい --コンパニオンにグレネードや爆発レジェンダリー武器などを使わせたい時には推奨、このperkが無いとコンパニオンが死因になりうる ---ただし取ったところで味方のグレネードの警告のサインは消えない、基本的に後ろから飛んでくるので分かるとは思うが味方のグレだと思って敵のグレだったということの無いよう  --ランク2までとれば重火器や爆発物を使うなら完全なデコイに出来る(ヒドい) ---ただし、あくまで同士討ちダメージが無くなるだけなので、味方の当たり判定自体は残っている。そのため味方の陰に隠れている敵を撃つとかはできないしコンパニオンの後頭部にミサイルを当てて自爆することもよくある -デフォ装備で余裕で生き残るくらいしぶとくなるので高難易度ではおすすめのperk。 -Lv3の重量増加はたったの25。 **クラフト関連Perks ***装備MOD関連Perks -装備品のMODはもっと良いMODの付いた武器を入手できれば取り外して付け替えることができるので、これらのperk無しでは入手した武器をそのまま使うしかないというわけではない。 &aname(s3,option=nolink) ****Armorer 必要S.P.E.C.I.A.L. Strength.3 -アーマーを改造する時に必要となるperk -アーマーに高度な改造をしたい場合Science!のperkが必要になる場合が多い -特にパワーアーマーは大体防御力を上げるだけでScience!がランク1、何かしらのモジュールを付けたかったらそれ以上要求される -バリスティック・ウィーブを使う際にも必要。レベル4まで強化すればデクスローとも殴り合えるガチガチの防御力が手に入る。 -ランクが上がっていくと防具にポケットを付けることで最大重量を上げたり、軽量化することで防具の重さ自体を軽くすることができるようになり、持ち運べる量を上げることができる。特に軽量化はAPボーナスがあり、今作では防具の重量もステルスの成否に関わっているため有用である。 -アーマード化が可能になった時やパワーアーマーを本格的に運用しようと思った時に一気に上げていくのがいいと思われる。 -高難易度での死亡率が高い不意のミサイルやグレネード等で死にたくない場合は爆発物耐性をつけると効果が高い。 &aname(s4,option=nolink) ****Blacksmith 必要S.P.E.C.I.A.L. Strength.4 -近接武器を改造する時に必要となるperk -銃器に比べてMODつきの武器が入手しづらい傾向があるのでどちらかというと重要か -ただし銃器と比べて改造するのは基本的に一本につき一回なのでそのMOD付き武器が運よく入手できれば不要 -スーパースレッジ、剣各種などはScience!のperkが必要となる -Iron Fist使いは固定ドロップの猛烈なパワーフィスト、Big Leagues使いは固定配置のクレンヴの歯が無改造で優秀なのでそれらに不満が出て、かついいレジェンタリー入手してから一気にランク上げてく方がいいかも -また、パワーアーマーの腕モジュールの改造にも必要だが素手武器を強化するものばかりなのでいらない人には不要 -DLC『Automatron』でコンパニオンロボットの腕武器を制作する場合にも必要。 --ブレードアームや&del(){みんな大好き}ドリルアームなどロマン溢れる装備もあるため、そのために取得するのも一興か。 &aname(i3,option=nolink) ****Gun Nut 必要S.P.E.C.I.A.L. Intelligence.3 -銃器を改造する時に必要となるperk。 --エネルギー銃器には改造にScience!を要するものが多い。また、暗視スコープや誘導を付けたい場合などもScience!が必要となる。 -実弾銃の改造はほとんどこれでカバーできる。バリエーションの多い実弾銃を進行に応じて強化できるようにしておくと行き詰まりにくい。最終的にエネルギー銃器や近接で戦うことを想定しているとしても、適宜振っておくとそこまでが楽になる。 --一応、このperkが無くとも、目当てのModが付いた武器を入手できれば、それを付け替えて改造することは可能。 //-銃器を複数本運用する場合、常に粘着剤とねじが不足することになる&s(){親父がガムテープさえあれば大体の物が修理できると言っていた} //↑このPerkの話から逸れてるし、不足するかは集め方次第だろう。 -サプレッサーを付けるためにも必要なため、ステルスプレイにも必要性は高い。 -またこれにより拠点に高度なタレットを設置することが出来る、なおレーザータレットなどはScience!必須。また君か! --Rank3で解放されるミサイルタレットは超強力。2門も設置すれば、デスクローさえも吹き飛ばしてくれる。ただし、爆発に巻き込まれないように。 &aname(i6,option=nolink) ****Science! 必要S.P.E.C.I.A.L. Intelligence.6 -高度な科学技術を作成するときに必要となるperk -薬品、武器、施設、パワーアーマーと必要になる場面がやたら多いのでクラフト大好きならRank4まで取らないと作れないものが出てくる。 -他の製作系Perksを使うときに要求されることが多く低Intにとっては頭が痛いperk、脳筋・運だけロールプレイの敵である。 ***ワークショップ関連Perks &aname(c6,option=nolink) ****Local Leader 必要S.P.E.C.I.A.L. Charisma.6 -入植地間に素材の供給ラインを繋いだり、商店を作ったりできるようになるperk。入植地経営をやり込むならほぼ必須。 --入植地にこだわりがないなら、取得する意味はほぼない。 -供給ラインを繋ぐと、素材が足りずに他拠点から持ち込むという手間がなくなる。 -供給ラインを繋ぐためには、モブ入植者(入植者と書かれている人物)をワークショップ状態で調べ、「プロビジョナー」の仕事を割り振る必要がある。割り振られたキャラクターは以後バラモンを連れて拠点間を移動する。 -供給ラインはマップ画面に表示できる。ラインが繋がっている入植地と資源を共有している状態になる。 --間接的に繋がっている状態でもOK。例えばサンクチュアリとレッドロケット、サンクチュアリとテンパインズが繋がっていれば、レッドロケットとテンパインズの資源も共有できる。 -人がいなければプロビジョナーを任命できないので、無人の入植地を開拓する場合は、まずは募集ビーコンを立てて人を呼ぶか他の場所から人を移住させる必要がある。 -共有されるアイテムは素材とジャンクのみ。装備や回復アイテムなどはワークショップに保管していても共有されない。 -ランク2の店舗設営は安くないキャップが必要であることに注意。 --しかし建てれば、町まで戻るとかいるのかいないのか分からないキャラバンをあてにしなくても不要な装備の処分や補充が出来て便利。 &aname(i5,option=nolink) ****Cap Collector 必要S.P.E.C.I.A.L. Charisma.1 -売値と買値の双方が改善するPerk。 --改善の幅はRank1で10%、Rank2で20%(参考:CHA1で3.33%)。このRank1と2は乗算される。つまりRank2は売値32%、買値28%改善する。 --収入3割増+支出3割減は資金繰りを強烈に改善する。乗算なので取引規模が拡大しても比較的腐りにくい。しかし、capは最終的に余る。 --売値買値の改善には上限下限がある。そのため、CHA(装備類込み)が高すぎると効果が薄れることがある。 --買うと値が張り、Scroungerのランク4を取らないとドロップ、ルートに期待できない2mm ECを常用するなら、少し振っておいてもいいかも知れない。 ---本作はトレードがかなり商人有利に調整されているため、これに限らず何らかの消耗品を買い続けるような場合は検討してもいいだろう。 -Rank3では、取引画面で500cap投資できるようになり、商人の購買能力が500cap上がる。つまり商人により多くの物を売りつけられる。 --投資した500capは、何か売りつけることで即座に取り戻すことができる。このことで投資の恩恵が消えたりはしない。 -また、Rank2になると居住地に最高レベルの店を建設できる(要Local Leader Rank2。診療所を除く) --レベル3の店は、飲食店なら満足度上昇に大きく貢献(+20/人数)し、武器屋や防具屋なら最高ランクの品物が並ぶ。 &aname(c2,option=nolink) ****Scrapper 必要S.P.E.C.I.A.L. Intelligence.5 -武器を解体するとレアな素材が手に入る。 --一例として素のパイプライフルから銅2が取れる。 -パイプライフル系から手に入る銅やエネルギー兵器から手に入る光ファイバーなどが有用。序盤では10㎜やダブルバレルからネジが取れるので、ネジ探しから解放されるのも恩恵 -レア素材は基本的に上位のMODを付けている武器から回収できる。 -素材が不足しがちな序盤の1振りが有用か。注文書が買えるほど資金に余裕があれば要らないかも。また武器防具の改造や拠点建設をやり込まないなら、ゴミ拾いだけでも素材は間に合いやすい。 -Rank2になると自分の近く(自分を中心にして床1枚ちょいくらい)にあるタグ付けしてある素材を含むJunk及びそれが入っているコンテナがハイライト表示される、どれが取得できるかわかりづらく貴重である骨やクラフトで大量に使うオイル、服強化で大量に使う耐衝撃ファイバー等を予めタグ付けしておくと見逃す事も少なくなり探索中どれを取ればいいのか一目瞭然となる、ただし敵や装備品はハイライト表示されないので注意。 -全てをタグ付けするとすごいことになる。 -DLC「Far Harbor」導入後、ランク3が解禁される。 -解体しても元々1種類の素材の装備(一部例外)を除き、解体すると入手できる資源が増量、MOD付きの装備を解体すると効果は絶大、注文書よりもガンナーの拠点を襲撃する方が特定の素材を集めるのは簡単かもしれない。 **その他Perks &aname(p6,option=nolink) ****Night Person 必要S.P.E.C.I.A.L. Perception.6 -夜間(PM06:00~AM06:00)にInt強化、Rank2では加えて暗視能力が得られる。 -Rank1は上昇する能力がIntなので直接戦闘にはほぼ関係しない、Idiot Savant未習得者が習得すれば長い目で見て経験値が増えるという程度か。 -Rank2のナイトビジョン化は、しゃがみ時に画面のコントラストが下がり明暗が平均化される。ライトを点ける必要がなくなり、スニークプレイを補助する。 --屋外のPM06:00~AM06:00まで、及び屋内(常時)で適用される。 --夜間の屋外でこの能力の有無の差は大きいと感じる。 --デメリットとして、光源の周囲が明るくなりすぎて白飛びしやすくなる。また、スニーク時に自分が隠れている暗い場所が本当に暗いのか若干分かりにくくなる。屋内探索では支障になることもあるため、初めて取得する場合は事前セーブ推奨。 &aname(e5,option=nolink) ****Aquaboy/Aquagirl 必要S.P.E.C.I.A.L. Endurance.5 -水中に強くなるperk。水から放射能汚染を受けなくなり、息継ぎが不要(活動時間が無制限)になる。加えてRank2では、水中にいると完全ステルス状態になる。 --RAD汚染無効は水深を問わない。完全な水没でも、走れる程度の浅さでも無効。 --水中にある放射性物質(汚染バレルなど)の影響は受ける。また水を飲んだ際の汚染も防げない。 --Rank2の水中ステルスは、完全に潜水していなくてもOK。頭が出ている程度なら適用される。 -これがあれば、河を渡るときにわざわざ橋を探す必要が無くなる。 -水中は地上よりも敵の襲撃を受ける確率が遥かに低いため、特に水辺が多い連邦南部ではフィールド探索が楽になる事も(岸辺に居るマイアラークには注意)。 -また、水中での探し物クエストがいくつかあり、水中でかつ放射線汚染の音の中では焦燥感が尋常では無いため、その為だけにとるのもありか。 -大きな水源がある拠点で多くの浄水器を設置するのにも役立つ。 -スペクタクル・アイランドに初めて渡る際にはこれがあると便利。 -『ウェイストランド・サバイバルガイド』で泳ぐ速度が25%速くなる能力を取得するとまさに水の王者と化す。 -ファストトラベル不可の難易度Survivaでは移動ルート確保が重要になるため、川や海ルートで安全に移動が可能になるこのperkは特に重要度が増す。 //-水中に沈没してしまうPAとは相性が悪い。 //--とはいえ、放射能汚染は受けない。 //沈没して動きが鈍るPAとはむしろ相性がいいのでは。PA着て水に入る場面はあまり思い浮かばんが。 &aname(e8,option=nolink) ****Mystic Power 必要S.P.E.C.I.A.L. Endurance.8 -廃棄されたタンパク質の効率的な摂取を行うPerk。 -PC版ではPerk名が直球なのでわかりやすいが、従来作に引き続きCS版は名称が変更されている(PC版も公式日本語でプレイするとCS版準拠)。 -シリーズお馴染みのPerkだが、モラルの欠片もなく、通常プレイしてる限りは自キャラの普段の言動とかけ離れた、完全に人外な描写なので、今作デビューのプレーヤーが良くわからずに取ると後悔しかねない。 -人間に見られるとエライことになるが、基本的に人気のない外でしか使わないので問題はない。 -終盤は回復アイテムや薬品が余りまくるので、高数値が要求される割に微妙。一応取っておけばストロングの好感度上げが楽になる。 &aname(e9,option=nolink) ****Ghoulish 必要S.P.E.C.I.A.L. Endurance.9 -「放射能で回復する」とあるが、回復するのはHPだけでRADは受けるのでかなり微妙なPerk。 -グールの無力化もWasteland Whispererを取っていれば事足りる。 -Solar Poweredランク2以上があれば使えない事も無いが、そこまでする価値があるかどうかは疑問。 &aname(e10,option=nolink) ****Solar Powered 必要S.P.E.C.I.A.L. Endurance.10 -日中(AM6:00~PM6:00)の屋外で恩恵を得られるPerk。Rank1でSTRとENDをそれぞれ+2、Rank2でRAD汚染の自動回復、Rank3でHPの自動回復が得られる。 --Perk説明文には日光を浴びる、とあるが雨でも放射能嵐中でも効果は得られる。 --「屋外」は厳密に判定されており、屋内の窓辺のような光が入る環境でも適用外。 -日中かつ屋外限定という縛りが基本的な難点。特に屋外行動がネックで、クエスト消化を中心にプレイしていると腐りやすい。 -Rank2と3の自動回復は大きな被害を即座にリカバーできるようなものではなく、発動条件も手伝って実効性は大して高くない。順当に進めればスティムパックもRADアウェイも中盤から余りやすく、リソース節約に価値があるかも微妙なところ。 -総じて、キャラ性能を重視する場合、優先的にポイントを回すようなものではないだろう。 --ただしFT不可で徒歩移動が多くなるSurvivalでは発動機会が増え、一考の余地あり。ENDに10振れるかはまた別の考えどころだが。 &aname(c1,option=nolink) ****Lady Killer/Black Widow 必要S.P.E.C.I.A.L. Charisma.2 -主人公とは異性の人間へのダメージ上昇。さらに異性に対するスピーチチャレンジの成功率が高まる。特殊な選択肢を選べるようになるケースも。 --スピーチチャレンジ成功率は元がCharismaの値に依存するため、Charismaが低いとこのPerkがあっても成功率は低い。 -敵は男が多い為、ダメージ上昇目的なら女主人公の方がメリットは大きい。 -Intimidationの成功率上昇効果もあるため、積極的に制圧するなら取っておきたい。(この場合でも女主人公の方がメリット大。) &aname(i2,option=nolink) ****Medic 必要S.P.E.C.I.A.L. Intelligence.2 -スティムパックとRADアウェイの効果を上昇させる。 -今回は回復アイテムを豊富に入手出来る為、縛りプレイで無ければ優先度は低い。 -ただしSurvival難易度でプレイする場合、最高ランクまで取得する事で急速回復が可能になる為一考の価値有り。 -その他居住地で診療所を設置する場合にもランク1が必要。 -Rank4まで取ると、Radアウェイ一つで除染できてしまうため、X-111化合物は用無しに等しくなる。 &aname(a5,option=nolink) ****Action Boy/Girl 必要S.P.E.C.I.A.L. Agility.5 -APの回復速度が上がるperk -単純ながら効果は大きい 単純計算で前までV.A.T.S.で二発撃ててた間に三発撃てるようになる -また長距離移動やその道中で不意に敵と遭遇した時も便利 -当然ながらGrim Reaper's Sprintとの相性は抜群。 -ダッシュしながらの長距離移動にも便利。 &aname(l5,option=nolink) ****Idiot Savant 必要S.P.E.C.I.A.L. Luck.5 -一定確率で獲得経験値が3~5倍になるperk。INTが低いほど発動確率が高くなる。 --INT1で11%、1上がるごとに1%減少していく。INTが11以上でも0%にはならず1%の確率で発動する。 -恩恵を最大化したければINT1がベストではあるが、INT3のGun NutやINT6のScience!はなかなか無視しづらい。開始時のS.P.E.C.I.A.L.設定ではINTを低くしておき、INT強化が必要な時期になったら伸ばすというのは一策。 --INTを高くしたあとも、アルコールで下げるという手がある。ダーティ・ウェイストランダーとRank2以上のParty BOYを組み合わせるとINT-4。Science!を取得していても、必要に応じて充分バカになれる。 -Int型との比較例:報酬EXP300で敵20体(各exp35)を倒すクエだとInt10(exp+30%)の場合は合計EXP1300、Idiot Savant(発動率10%)の場合はセーブ&ロードで報酬に発動させれば合計EXP2480で、レベリングの効率は倍近く違う。 --後半のクエストほど報酬と敵のEXPが多くなるのでINT型との差はより顕著になる。 -難易度Survivalでの脱水症状(主にINT低下)への対策にもなる。 -高INTを維持するのでなければ常時有用なPerkではあるが、発動時にかなりの音量で間の抜けた笑いや奇声が入る。シリアスなシーンで発生すると台無しなので、ロールプレイ重視なら取らないのもいいだろう。 ---- *コメント欄 #comment_num2
#setmenu(メニュー4) // Fallout 4 用のページには、全て上記の行を付け加えて下さい。メニューが4専用になります。 *Perk使用感 (Fallout 4) 注意!このページは作りかけです。また、基本的に複数の編集者の主観であり、間違った情報や編集者の知らない使い方がある場合もありますので、その場合はコメントや編集をお願いします、またPS4を基準に書かれています。 4になっていきなり全てのperkが習得できるようになった都合上、初心者が「似たようなperkが並んでいてどれを選べばいいか分からない」「このperkとったけども使い方分かんねえよ、無駄だった」みたいになることを解消できればいいと思います。 使用感というタイトルのページですが、ゲーム中の説明に無い使い方、分かりづらい仕様についてなどについてもコメントや編集をお願いします //編集する場合は自分のプレイ時に取って使ったPerkだけを編集すること 憶測、イメージだけで編集するのは無しで //また分類は初心者が似たようなPerkのうちどれを選ぶべきかを判断しやすいように分けたつもりなのでもっといい分類案があればよろしくお願いします #hr(color=#ffa500) **Perks チャート |BGCOLOR(#80a080):CENTER:&bold(){必要値}|BGCOLOR(#80a080):CENTER:&bold(){Strength}|BGCOLOR(#80a080):CENTER:&bold(){Perception}|BGCOLOR(#80a080):CENTER:&bold(){Endurance}|BGCOLOR(#80a080):CENTER:&bold(){Charisma}|BGCOLOR(#80a080):CENTER:&bold(){Intelligence}|BGCOLOR(#80a080):CENTER:&bold(){Agility}|BGCOLOR(#80a080):CENTER:&bold(){Luck}| |1|&link_anchor(s1){Iron Fist}|&link_anchor(p1){Pickpocket}|&link_anchor(e1){Toughness}|&link_anchor(c1){Cap Collector}|&link_anchor(i1){V.A.N.S}|&link_anchor(a1){Gunslinger}|&link_anchor(l1){Fortune Finder}| |2|&link_anchor(s2){Big Leagues}|&link_anchor(p2){Rifleman}|&link_anchor(e2){Lead Belly}|&link_anchor(c2){Lady Killer}|&link_anchor(i2){Medic}|&link_anchor(a2){Commando}|&link_anchor(l2){Scrounger}| |3|&link_anchor(s3){Armorer}|&link_anchor(p3){Awareness}|&link_anchor(e3){Life Giver}|&link_anchor(c3){Lone Wanderer}|&link_anchor(i3){Gun Nut}|&link_anchor(a3){Sneak}|&link_anchor(l3){Bloody Mess}| |4|&link_anchor(s4){Blacksmith}|&link_anchor(p4){Locksmith}|&link_anchor(e4){Chem Resistant}|&link_anchor(c4){Attack Dog}|&link_anchor(i4){Hacker}|&link_anchor(a4){Mister Sandman}|&link_anchor(l4){Mysterious Stranger}| |5|&link_anchor(s5){Heavy Gunner}|&link_anchor(p5){Demolition Expert}|&link_anchor(e5){Aquaboy}|&link_anchor(c5){Animal Friend}|&link_anchor(i5){Scrapper}|&link_anchor(a5){Action Boy}|&link_anchor(l5){Idiot Savant}| |6|&link_anchor(s6){Strong Back}|&link_anchor(p6){Night Person}|&link_anchor(e6){Rad Resistant}|&link_anchor(c6){Local Leader}|&link_anchor(i6){Science!}|&link_anchor(a6){Moving Target}|&link_anchor(l6){Better Criticals}| |7|&link_anchor(s7){Steady Aim}|&link_anchor(p7){Refractor}|&link_anchor(e7){Adamantium Skeleton}|&link_anchor(c7){Party Boy}|&link_anchor(i7){Chemist}|&link_anchor(a7){Ninja}|&link_anchor(l7){Critical Banker}| |8|&link_anchor(s8){Basher}|&link_anchor(p8){Sniper}|&link_anchor(e8){Mystic Power}|&link_anchor(c8){Inspirational}|&link_anchor(i8){Robotics Expert}|&link_anchor(a8){Quick Hands}|&link_anchor(l8){Grim Reaper's Sprint}| |9|&link_anchor(s9){Rooted}|&link_anchor(p9){Penetrator}|&link_anchor(e9){Ghoulish}|&link_anchor(c9){Wasteland Whisperer}|&link_anchor(i9){Nuclear Physicist}|&link_anchor(a9){Blitz}|&link_anchor(l9){Four Leaf Clover}| |10|&link_anchor(s10){Pain Train}|&link_anchor(p10){Concentrated Fire}|&link_anchor(e10){Solar Powered}|&link_anchor(c10){Intimidation}|&link_anchor(i10){Nerd Rage!}|&link_anchor(a10){Gun-Fu}|&link_anchor(l10){Ricochet}| #hr(color=#ffa500) #contents(fromhere=true) **武器対応型ダメージ増加系Perks -攻撃のダメージを増加させるPerks -ランクを一つ上げるごとに20%ずつ(Basher,Demolition Expertは25%ずつ)上昇し、ランク2以降はそれぞれに応じた特殊効果が付く。 -上昇幅が非常に大きく、発動条件も武器種指定だけなので、どれかを習得しておくと楽になる。 ***近距離系 -近距離武器はそれなりの威力、リロード不要、ステルスアタックの高倍率、弾薬不要、そして一対一では相手によっては半ハメ状態にできる事が利点となる。 -V.A.T.S関連やステルス関連のPerkまで揃うとマンガ的な強さを発揮できるが、敵の多くは銃を持っているため、最初から近接攻撃主体で進めようとすると苦しい局面が多い。遠距離武器用のPerkも適宜取得しながら育成する方が楽ではある。 &aname(s1,option=nolink) ****Iron Fist 必要S.P.E.C.I.A.L. Strength.1 -素手攻撃、及びパワーフィストやデスクローガントレット等、拳に付ける武器の攻撃力を上昇させるPerk。 -STR1から取得できるが、素手&近接はSTRで基本攻撃力が上昇するため、STRに2~3にしか振ってない場合は素直に銃器Perkを上げた方が良い。 -素手攻撃は「Ninja」の対象外なので、最大ステルスアタック攻撃力は近接武器に大きく劣る。リーチも短いため火力面では不遇。 -Rank5まで取得すると、クリティカルヒット時に敵を10秒間麻痺させられる。強力には違いないが、このレベルでのクリティカルだと殺してしまうことも多く、案外出番は多くない。ダメージも上がるのでRank4で止める意味はないが。 --&bold(){Rank5取得時、パワーアーマーでの素手攻撃でクリティカルした場合に敵が麻痺しないバグがある。} --「氷結」効果の付いている近接武器があるとPerkランクを問わず代替可能。 &aname(s2,option=nolink) ****Big Leagues 必要S.P.E.C.I.A.L. Strength.2 -格闘武器以外、すなわち手に持って振るう武器の攻撃力を上昇させるPerk。こちらもSTRに2~3にしか振ってない場合はパワーアーマーに乗るか銃器Perkを上げた方が良い。 -格闘武器と比較して、攻撃力が高い・パワーアーマーでも使える・「Ninja」の恩恵を得られる・リーチが長い・種類が豊富でピンキリ・・・とかなり高性能。&br()特にディーコンPerkと「Ninja」を組み合わせた12倍ステルスアタックは圧倒的な攻撃力を誇り、装備次第ではウォーロードでさえ一撃で倒せる。&br()これに更に「Blitz」を組み合わせると、瞬間移動しつつバッタバッタと敵をなぎ倒せるようになる。超爽快超強力。 -Rank4まで取得すると範囲攻撃になり、またRank5まで取得するとグランドスラムが発生するようになる。 --前者は閉所やフェラル・グールに囲まれた時等に有利に戦えるようになる。貫通するので壁の向こうの敵を攻撃する事も可能に。&br()ただしコンパニオンに当たってしまう事もあるので、状況をよく確認して戦うようにしよう。 --後者のグランドスラムは、発生すると何処からか歓声が上がると同時に、敵の頭がポォーーーンと吹っ飛ぶようになる。戦闘記録にもカウントが残る。&br()こちらは特にデメリットはないので、すっ飛んでいく敵の頭部を見てカタルシスを感じよう。 --&bold(){Rank5まで取得するとステータス上の攻撃力数値が低く表示されるバグは修正された。} &aname(s8,option=nolink) ****Basher 必要S.P.E.C.I.A.L. Strength.8 -今作から追加となった、遠距離武器装備時のバッシュ攻撃を強化するPerk。 -バッシュはスナイパーライフル等の遠距離専用銃器や、自爆の危険性がある銃器を装備している際に、敵に急接近された時に効果を発揮する。&br()あと一撃で倒せるがリロードや武器変更がもどかしい、という場合には便利。攻撃力も、バッシュ強化MODを装着していると結構なダメージを出せる。 -とは言え、欠点も少なくはない。まず要求Strengthがかなり高めの8で、そう簡単に習得できるPerkではない。&br()APを消費する上、本Perkを習得するよりは格闘/近接Perkを習得した方が遥かに多くの状況に対応できる。&br()あれば便利ではあるが、優先して習得するほどのPerkではない、といったところか。 -ちなみにバッシュにもしっかりフィニッシュムーブが設定されている。ロマン重視で取るならアリだろう。 ***遠距離系 &aname(s5,option=nolink) ****Heavy Gunner 必要S.P.E.C.I.A.L. Strength.5 -ミサイルランチャー・ミニガン・火炎放射器等、両手で扱う大型重火器の攻撃力を上昇させるPerk。 -ヘビーガンは攻撃力こそ高いが、弾薬や銃器そのものを収集しづらかったり、極端に重かったりと、ゲーム序~中盤はまず運用できない。 -まず無改造の状態で20以上、改造込みだと40を超えるほど重いものが多いため、格闘/近接武器とは別の意味で高Strengthが要求される。&br()防具に「軽量化」や「ポケット付き」の改造を施したり、Perk「Strong Back」を習得する等して、できるだけ重量の問題をカバーしたい。 -次に、改造に「Gun Nut」の他に「Science!」のPerkを要求される武器が幾つか存在する。こちらも本格的に使うなら習得しておきたい。 -弾薬もレベルが上がらないと販売されず、しかも高いので、必須ではないがPerk「Cap Collector」や「Fortune Finder」があると良い。 --Scroungerではたまに5mm弾が数十発ほど出る程度で、他のBigGun対応弾は出ない -弾がばらけたり自分の弾丸で視界がふさがれたりで狙いをつけづらい武器が多いので敵にカバーアクションされると弾薬の消費がかさみやすいという欠点もある -最後に、ヘビーガンはPerk「Demolition Expert」や、レジェンダリー効果の「爆発」「氷結」等、【+α】が無いと真価を発揮しないものが大半を占める。 --ミサイルランチャーとヌカランチャーは、「Demolition Expert」を習得すると最大で200%×200%=4倍の攻撃力を発揮するようになる。 --ミニガンは威力が低めな上に弾薬を湯水の如く消費するので、追加ダメージ系レジェンダリー効果で威力/弾薬消費量をカバーする必要がある。&br()また「膝砕き」のレジェンダリーがあると直接ダメージアップには繋がらないが、確実に敵の足を破壊して無力化できる。 -総括すると、「そのままでは非常に使いづらいが、入念な下準備をすれば恐ろしく強力な武器と化す」である。大火力武器にロマンを求める人には最適。&br()序盤からコツコツPerkを上げていくよりは、レベル30以上の中~終盤から、一気に該当Perkを習得していくといいだろう。&br()その頃には他の弾薬もそれなりに売り出される他、キャップにも余裕ができてくるはず。 &aname(p2,option=nolink) ****Rifleman 必要S.P.E.C.I.A.L. Perception.2 -セミオートであり、ストックが付いているライフル及びショットガンに適用されるPerk。 -Perkチャートのイラストでは実弾のイメージが強いが、エナジー系にも効果が適用される。Gunslinger、Commandoにも同じことが言える。 //-火力や弾薬消耗のバランスが良く扱いやすいセミオートのライフルに適用するPerk。Perkチャートのイラストでは実弾のイメージが強いが、エナジー系にも効果が適用される。Gunslinger、Commandoにも同じことが言える。 -入手したときはライフルでも、オート系のMODを付けたりストックを改造して名称がピストルになったりすると効果対象外になる。逆にフルオートやピストルでも、改造でライフルにすれば効果対象となる。 -武器の選択肢が広く、戦闘で退屈することが少ない。序盤はレーザーマスケット、中盤はコンバット/レーザー/プラズマライフル、終盤はアサルト/ガウスライフルと、最初から最後まで強力な武器が揃っているのも魅力である。サプレッサーに対応している武器が多いため、ステルスアタックも得意である。 -正面きっての撃ち合いも苦手ではないが、流石にフルオートには劣る。前提としてDPSを出すにはボタンを連打しなければならず、指やボタンに負荷もかかる。やはり真価はステルスアタックで、こちらはMister SandmanやNinjaも併せて取得すると強力。撃ち合いになった時点で多大なリスクの発生するサバイバルにおいては特に有効。 -戦闘を楽しみたい、ステルスアタック中心で遊びたい、後悔することなくプレイしたい人に向いていると言える。 //-難点は重量。MODで強化すると重量が20~30とヘビーガン並に重くなり、複数持つことが難しくなる。 &aname(a1,option=nolink) ****Gunslinger 必要S.P.E.C.I.A.L. Agility.1 -セミオートであり、ストックではなくグリップが付いているピストル種別の銃器に適用されるPerk。 -他のPerkよりも習得レベルが早い。序盤は10mmピストル、中盤以降はレーザー/プラズマピストルがあるため戦闘の面で他のPerkに遅れを取ることはない。スコープを付けられるので狙撃も問題なく可能である。軽いため重量の問題に悩まされることが少ない。 --ただサプレッサーを付けられるものが限られるため、ステルスの面ではライフルに劣る。 -「射程が長くなる」とはRangeが上昇すること。距離が離れることによる威力減少を抑えられる。V.A.T.S.の命中率が上がる訳ではない。 -難点は武器の選択肢の狭さ。効果対象が限定されているため、同じような武器ばかり使うことになりがち。特に実弾系は使えるものが限られている。冒険は快適になるが、戦闘は退屈になる可能性がある。 -難易度Survivalでも10mmやデリバラーのMOD強化だけでライフルが出回るレベルまで十分通用するので、初めからライフルやオート使用を目指しているならこのperkは不要だろう。 &aname(a2,option=nolink) ****Commando 必要S.P.E.C.I.A.L. Agility.2 -フルオート武器に適用するPerk。サブマシンガン、あるいはオートMODが付いている銃器に適用される。 --ミニガン、火炎放射器、レーザーガトリングは適用外。 -Riflemanと同様に武器の選択肢が広く、そのときの気分で銃を使い分けることができるのが魅力である。弾薬の消耗の激しさは、口径の異なる武器を複数用意することでフォローできる。 -1つの武器を極めたいプレイヤーには向いていない。弾薬があっという間になくなってしまう。また射程と威力の都合上ステルスアタックにも向いていない。&br()また戦法が基本的に正面からの撃ち合いのみになりがち。その都合上格上相手だとジャイアントキリングが狙いにくい。 --サイレンサーよりも、コンペンセイターやジャイロレンズで反動を軽減するといいだろう。 -レジェンダリ効果が撃った銃弾全てに適用されるため「痛打」「爆発」「氷結」「膝砕き」など、物によっては化ける。 -Rank4、Rank5のよろめき効果は連射であることも相まってかなり発動する。敵をハメ殺せることも多い。 ***その他武器対応型ダメージ増加系Perks &aname(p5,option=nolink) ****Demolition Expert 必要S.P.E.C.I.A.L. Perception.5 -グレネード、火炎瓶、地雷、ミサイルランチャー、ヌカランチャーといった爆発物のダメージを強化するPerk。加えてRank1では爆発物をクラフト可能になり、Rank2では投擲物や弾体の軌道が表示されるようになる。Rank3では影響範囲も強化される。 -ほどほどに手に入るグレネードや火炎瓶が強化されるのは悪くない。範囲攻撃であることや、直進弾道の銃撃では狙えない敵にも当てられる場合があることも強み。部位破壊もしやすいため強敵への備えにもなる。 -ただし、どう頑張っても爆発物をメイン武器にはしにくいという基本的な問題があり、このPerkをいつ、どれだけ伸ばすかは考えどころ。爆発物がないとどうにもならない局面もない。効率よく成長することを考えるなら優先順位は高くない。 --軌道が表示され爆発物の使い勝手が向上するRank2まで振るのは一策か。 -Rank2で軌道が見えるようになると敵陣に投げ込んだつもりが壁等に当たって足元に戻ってきて自爆ということが起きにくくなり、また遠投が非常に狙いやすくなる。 --ただし火炎瓶のような接触で爆発する投擲物は、表示軌道の計算時よりも実際は一回り大きい接触半径をもつ。 つまり、表示軌道ではすり抜けられているはずの隙間などで着火することが非常によくあるので、壁や天井からは十分軌道を離して投げよう。 -&bold(){自爆のダメージも増える}点には重々注意。特にRank3からは範囲も増えるので「爆発の」などを使っている場合、安全圏も変わる。一度上げてしまうと範囲を縮小などできないため、取得の際はよく考えた方がいい。 -レジェンダリー効果「爆発の」にも効果が適用される。 -パワーアーマーMODの爆発ベントには効果が適用されない。 -&bold(){Rank3で上がった爆発範囲がRank4になると元に戻ってしまうというバグがあったが、パッチver1.3で修正された。} &aname(i9,option=nolink) ****Nuclear Physicist 必要S.P.E.C.I.A.L. Intelligence.9 -放射能ダメージを増加させ、フュージョンコアの消費効率を上げるperk -ダメージ増加の恩恵があるガンマ線銃自体入手の機会が少なく、かつ効く敵も限られるためかなり微妙。一応伝説の敵が落とす「放射能の○○」武器にもダメージ増加が適用される。 -フュージョンコアの効率強化で真価を発揮する。VATSやダッシュ、ステルス機能やジェットパック等の激しくコアを消耗させるAP消費行動も一切気にせずガンガン使えるようになるのが最大のメリット。&br()生身と変わらないくらい自由に動き回れるようになるが、意識して節約したり敵拠点強襲時のみ着用するようにすればこのPerkがなくてもパワーアーマーの運用自体は出来るのでお好みで。 -フュージョンコアを弾薬として使うガトリングレーザーにも効果が適用されるが、弾倉サイズは据え置きでコアの消耗効率だけ強化される。&br()手動リロードしなくても半端に減ったコアが量産される仕様になってしまう点に注意。&br()ガトリングレーザーはデフォルトが一マガジンがコア一本分なので既にRepairのボブルヘッドを取った人はどうせ半端なコアが量産されるので関係ないと考えてもいい -ランク3まで取ると劇的に消耗率が下がり、さらにグレネードを装備していない状態で投擲操作をすると現在使用中のフュージョンコアを時限爆弾の様にその場に落とし数秒後に核爆発を起こすことが出来る。&br()グレネードのように、と表記してあるが実際は自分の真下に落とす時限爆弾。R1(RB)長押しで即排出なのでバッシュやグレネードのつもりで間違えて使っても中断やタイミングをずらすことは出来ない。&br()通常の爆発物同様に自分や敵味方問わずにダメージ判定があるので誤操作には要注意。特に普段グレネードを使わず単押し長押しの使い分けに慣れていないプレーヤーは注意。また使い切ったグレネードがまだあるつもりで投げようとしてポロリ、にも注意しておこう -難易度Survivalではフュージョンコアが相当な重量になる都合上少ない個数で維持しやすくなるため有用性が増す -INT9と階層が深いのが悩みの種 -DLCオートマトロンを導入すると、追加されるロボット系の敵が頻繁にフュージョンコアを落とすようになるため、若干有用度は低くなる **V.A.T.S.系perk &aname(p3,option=nolink) ****Awareness 必要S.P.E.C.I.A.L. Perception.3 -V.A.T.S.で狙った際に敵の耐性が表示されるようになるPerk。 -放射線武器など特異な武器を使っていない限り得意の武器で蜂の巣にするだけなので優先順位は高くないが、敵のレベルも見えるので脅威度の判断の助けにはなる。同じ理由で沈静化系Perksを仕掛ける際にもあると便利。 --敵が着込んでいるアーマーによって戦術を変える手立てがあればそれなりに有効には使えるものの、後半になればなるほど素の防御力が跳ね上がるため、結局質より量になる。 -ガンマ線銃あたりの武器をメインに使っている時にうっかりフェラルをV.A.T.S.で撃ち込む事故が減りやすくなる…かもしれない &aname(p9,option=nolink) ****Penetrator 必要S.P.E.C.I.A.L. Perception.9 -V.A.T.S.での攻撃時に障害物を貫通して全部位を攻撃可能になるPerk。 --完全に障害物に隠れている(V.A.T.S.で狙えない)相手には使用できない。 --Rank1では障害物に応じて命中率が下がるが、2では下がらなくなる。 -障害物によって貫通の可否は異なり、何でも撃ち抜ける訳ではない。ただしクリティカルであれば貫通を問わず必中なので、脚だけ見えている敵の頭にブチ当てるようなことが可能になり、非常に便利。 --この「障害物」には敵も&bold(){味方も}含まれているため奥の敵を狙えば二体以上同時に攻撃可能であるが、予期せず入植者などに当たることもある。 -隠れている相手だけでなく、装甲で覆われている弱点等を狙うことも可能。 --PAやセントリーボットのフュージョンコア、プロテクトロン等のコンバット・インヒビター、マイアラークの顔面、果てはベルチバードのパイロット等。 --強敵であるPA装着者をコア狙撃で自爆させ、簡単に倒せるのは利点。アーマーパーツも手に入るが、自爆でPAを剥いだ場合、通常のキル扱いにならず盗品属性が付く。 &aname(p10,option=nolink) ****Concentrated Fire 必要S.P.E.C.I.A.L. Perception.10 -V.A.T.S.で同じ部位を選択するたびに命中率が上がるPerk。Rank3ではダメージも伸びる。ダメージ倍率は120%で固定。 -攻撃部位を選択する際に効果が発揮される。2回攻撃して1回目が外れたとしても、2回目の強化は失われない。 -APが少ない、または武器の消費APが多いと手数が減り効果が伸びない。デリバラーのような手数を出せる武器とは好相性。 -真価を発揮するのは序盤~中盤。手に入る武器の精度もダメージも足りないため、V.A.T.S.でも連続攻撃することになりがち。武器や他Perkで充分な強化ができるようになると、素でも命中率は90%超え、手でも脚でも当てれば確殺ということになりやすいので、このPerkの旨味は薄くなってくる。 --立ち上がりを楽にする意味で、早期に1振るのは悪くない。また、取得要件のPER10は最後まで無駄にならない。早期に取る場合は、自由博物館のボブルヘッドPERの存在も考慮しておこう。 &aname(i1,option=nolink) ****V.A.N.S 必要S.P.E.C.I.A.L. Intelligence.1 -クエスト中にV.A.T.S.を発動すると目標までの道に緑のラインが引かれる。 -敵がいない場合はV.A.T.S.ボタン長押し。 -扉の施錠の有無を判断してくれなかったり、たまに通行不可能なルートを指示したりするため完全には信頼できないが、ダンジョン内で迷った時にはそれなりに便利。 -前作同様相変わらず見づらい事この上ないローカルマップよりは遥かに有用。ただしこのPerkのためにポイントを一つ使うのかと言われると、返答に困る。 -ランク2でPerceptionが2上昇する。既にV.A.N.Sを1取っているなら、1ポイントで2上がるのでお得に見えるが、これは装備やAidによるものと同じ基本値に上乗せされるタイプで、これを取ったからといって、Perceptionの上位Perkが取得できるようになったりはしない。基本的にPerceptionのブースト用だが、Perception自体そこまで有用なS.P.E.C.I.A.L.かと言われると微妙。 &aname(a9,option=nolink) ****Blitz 必要S.P.E.C.I.A.L. Agility.9 -敵とある程度距離が離れた状態でもV.A.T.S.で近接攻撃できるようになるPerk -ランク1でクラフトの小サイズの床7~8枚分ぐらいの距離から発動可能となる、縦方向の有効範囲はだいたいジャンプで乗り越えられる高さ、ただし橋の上にいる敵などは足に当たるということになっているのかたまに発動可能 -入り組んだ建物などでは敵が見えたら大体届くと言っていいため、レイダーなどを近接武器で一人ずつ暗殺していく場合は非常に便利 -近距離武器は「V.A.T.S.終了時に向いている方向を想定できない」という弱点があり、複数敵が存在する場面でそれを解消できるのが真価と言える。 -その様子は完全にワープ。Gun-Fuと組み合わせた時などはスローモーションではなく等速ならバトル漫画みたいな光景になってるだろう &aname(a10,option=nolink) ****Gun-Fu 必要S.P.E.C.I.A.L. Agility.10 -V.A.T.S.で複数の標的を狙う事で命中率が上がるPerk。 -デリバラー等で何発も撃ちまくる場合、ランク3の効果も狙いやすい。 -ただし対多数相手で無いと恩恵は得られない。 --その為汎用性を重視するならConcentrated Fireの方が良い。 -V.A.T.S.においてそれなりに重要なAgilityで習得可能という点が大きいかもしれない &aname(l4,option=nolink) ****Mysterious Stranger 必要S.P.E.C.I.A.L. Luck.4 -&s(){主人公のスタンド}謎の流れ者がV.A.T.S.時に援護してくれるようになるPerk -来てほしい時に来ず、どうでもいい時に来るのはあいかわらず -また3とは違い謎の男が発射するのは一発であるため、たまに地形の問題で外す 登場=敵の死ではない -ちなみに、主人公以外でも目撃例があるらしくニック・バレンタインは彼の正体について調査していた事があり、一緒にいる時に出現すると専用のセリフを言う。(数種類あり) &aname(l8,option=nolink) ****Grim Reaper's Sprint 必要S.P.E.C.I.A.L. Luck.8 -V.A.T.S.で敵を倒すとランクに応じた確率でAPが全回復する。 -発動率35%の最大ランクともなると、V.A.T.S.で一撃一殺が可能であれば、常時V.A.T.S.が普通に成立する。 --高倍率のダメージ補正で一撃一殺がやりやすいスニークスタイルとの相性もよく、Mister Sandman、Ninja、Blitz、Gun-Fuなどと組み合わせると多数の敵も一瞬で掃除できる。 -敵が単独では効果がないが、取れるなら取って全く損はないPerkである。 -発動時の「デーン!」というクリティカル発動時の音の音量を倍ぐらいにしたようなSEがうるさいのが難点か。慣れないとかなりビビる。 -&bold(){Rank3のクリティカルゲージ回復効果はバグで正しく機能していなかったが、パッチver1.3で修正された。} -前作までは高レベルで取得できる強Perkだったが、今回は最初から取得できる。 **クリティカル系Perk クリティカルヒットの追加ダメージは、概ね、ダメージ増加系パークの効果を除いた素の武器ダメージ(近接武器ならば+筋力ボーナス)のことであり、スニークアタック、扇動等の効果を計算後、加算される またクリティカル強化系PerksはLuckにしかないが、Agilityが高いとAPが多くV.A.T.S.で攻撃できる回数が増える=クリティカルゲージを溜めやすいため、ある程度のAgilityもあるとPerksを活かしやすい なお、クリティカルはV.A.T.S.を使わないと発動できないため、フリーエイム主体で倒すスタイルであればあまり意味はない。また、ステルスボーイ等でクローク状態になっている敵はV.A.T.S.で捉えられずクリティカルも出せない。 &aname(l6,option=nolink) ****Better Criticals 必要S.P.E.C.I.A.L. Luck.6 -クリティカルのダメージを大きくするPerk -単純ながら効果は大きく、今までクリティカルを出しても瀕死で耐えていた少し強い敵をきっちり仕留めきることが出来便利 -またninja,Mister Sandman,武器対応スキル辺りと組み合わせてスニーク攻撃することでそれは素敵なダメージを出すことができる -ただし、クリティカルで仕留めきれないと再び溜める必要があるため単体の強敵には少し不向きか 弱めの敵の中に少し強力な個体が混じっているという状況で輝く &aname(l7,option=nolink) ****Critical Banker 必要S.P.E.C.I.A.L. Luck.7 -ゲージを追加して複数回クリティカル攻撃出来るようにするPerk -ゲーム中の説明からは分かりづらいが、初期の一回分+Perkで追加した分(+1回)を溜めることが出来る -つまり、ランク1では2回、ランク2では3回のクリティカル攻撃が可能になる -強敵や厄介な敵に連続でクリティカルを叩き込むというのが主目的か -クリティカルを使うほどでもない相手に既にゲージが満タンというときも便利、それ目当ての場合ランク1で十分 -スーパーミュータントスーサイダー用に1個溜めておいて、残りは普通に使うというような運用もアリか //-そもそもV.A.T.Sを使わないプレイヤーには無用の長物。 &aname(l9,option=nolink) ****Four Leaf Clover 必要S.P.E.C.I.A.L. Luck.9 -攻撃時に一定確率でクリティカルゲージが1本溜まる。攻撃をミスしても発動する。 -Critical Bankerが無いと真価が発揮できない。 -ただ、これが取得できるくらいLuckが高いと普通に戦闘しているだけですぐにゲージが溜まる為、あまり効果が感じられないかも。 **ステルス系perk -ステルス状態(しゃがみ時)での能力を強化する系統のPerk。 -しゃがみ中は被認識状態が表示される。[HIDDEN]は誰にも発見されていない状態、[DETECT]はコンパニオンまたは中立NPC以外に発見されていない状態、[CAUTION]が敵がこちらを探している警戒状態、[DANGER]は敵に発見され標的にされている状態である。 -文字の周りの[ ]の幅は敵の発見度を表す。[CAUTION]は[DANGER]に移行する寸前だが、[    CAUTION    ]のように[ ]の幅が広いとまだ余裕がある。 -敵の発見状態は一体ごとに判定がある。 -[CAUTION]状態で攻撃してもステルスアタックは成立するので、曲がり角で待機して出会い頭を狙っても成功する。 -狙撃する際は発射音と着弾音別にあるようで、充分な距離から撃った際外しても後ろが空なら気づかれないが後ろに壁や床があると気づかれる -敵の視覚や聴覚による索敵能力は種族で異なり、ロボットや原生生物は索敵能力が高く、明暗の影響を受けにくい。 &aname(a3,option=nolink) ****Sneak 必要S.P.E.C.I.A.L. Agility.3 -スニーク時に見つかりにくくなり罠を起動させなくするPerk -これ無しで低Agiだと狙撃の距離で少し動いただけで敵に見つかる。アサシン/ニンジャプレイがしたいなら必須 -高レベルまで取ると敵の真横を走っても気付かれないことがある。こちらもうっかり敵をスルーしそうになるので注意 -これにディーコンのPerksと本のPerksがあっても見つかる時は見つかるので、過信は禁物。 --逆にHIDDENのままでもいつの間にか目と鼻の先に敵がいたりするので、遠くの敵を狙ったらいきなりダメージが入ったりすることもある。クリアリングはしっかりやろう。 -罠避けはコンパニオンにも適用され、地雷や罠への警戒がほぼ不要となる。高難易度では地雷でも即死の危険性があるためとても便利。ただしイベントで付いてくる同伴NPCには効果が無いので注意。また戦闘中は自分を狙った弾丸が逸れて地雷に当たり爆発することが稀にあるので早めに回収しておこう。 &aname(p1,option=nolink) ****Pickpocket 必要S.P.E.C.I.A.L. Perception.1 -しゃがんで他のキャラクターに近付くと所持品をスリ取れる。 -他の友好的NPCから所持品やキャップを盗みたくなるほどの物をNPCは持っていないため、ほとんど敵に対して使用することになるのでSneakと平行して上げていくほうが良い。 -スリが可能な種族は人間、スーパーミュータント、人造人間、ロボット(アサルトロン、セントリーボット除く)。 -パワーアーマーを着た敵からはフュージョン・コアを盗むことができ、コアを抜くと搭乗者をパワーアーマーから強制排出できる。コアを抜いたらお礼にグレネードを渡して(下記)あげよう。 -真価はランク2のポケットグレネード(シェイディサンズ・シャッフル) --フラググレネードはもとより、火炎ビン、地雷など、「バッシュボタン長押し」で使う爆発物なら[危険]ブツとして渡せる。 --渡せる成功率はスリ確率だが、体感ではランク3もあれば充分。 --渡した危険物の威力に関係なく一撃死なので、ポケットグレネード=相手は死ぬ。 --伝説のスーパーミュータント・マスターだろうがオーバーロードだろうが火炎ビン1本で殺せるので便利だが、スリできない種族(グール、原生生物など)の強個体なんかが来られると全く役に立たない。 -そもそもスリ可能ならばそいつの武器や防具などは殺して手に入れれば良く、ポケットグレネードで確殺できるので、存命中に装備している物を盗る能力は「殺したくないが奪いたい」という状況に限られる。 --一部のNPCにパクられた上に装備されてしまうとお手上げになることがあるので、大事なアイテムが盗まれてしまった場合には重宝する。 --一部のクエストでは有効活用できる場面がある。 &aname(a4,option=nolink) ****Mister Sandman 必要S.P.E.C.I.A.L. Agility.4 -眠っているNPCを調べた際に、無音で殺害する「サンドマンキル」が実行できるようになるPerk。加えて、無音武器によるステルスアタックのダメージが増加する。 --寝ている敵により深い眠りをプレゼント。コミカルな効果音は健在。 --サンドマンキルはレイダーやガンナーといったMOB敵にも実行できるが、実質的には街中で中立NPCを密かに殺す用途で使うことになるだろう。 ---人間系にのみ可能で、寝ているグールには使えない。人間でも不死(重要NPC)、無敵(子供)には不可能。 --殺害モーションで3秒ほど拘束されるので安全を確保すること。 --自キャラが対象の左側に瞬間移動するので位置にも注意。狭い場所の場合は移動しないこともある。 --NVまでは対象が死んだ時の“死んだフラグ”に周辺が気付いてCAUTIONになることがあったが、今作では無い模様。 -サンドマンキルの出番は少ないが、ステルスプレイが主体であれば、単純にダメージの底上げPerkとして採用できる。 -サンドマンとはドイツに伝わる砂袋を背負った老人の姿をした妖精で、こいつに砂をかけられると眠りに落ちる。 -&bold(){パッチVer1.03で、サプレッサーを付けていない武器でもステルス時のダメージボーナスが乗るようになった。バグ?} -&bold(){パッチVer1.03でそれまで不具合のあったスニークアタック倍率の計算方法が見直され、Ninja、Mister Sandman、ディーコンPerkをどの順番で取得しても、最大倍率は4.8倍となった。} &aname(a7,option=nolink) ****Ninja 必要S.P.E.C.I.A.L. Agility.7 -ステルスアタックのダメージを増加させるperk -perkの説明の表記は通常のステルスアタックからではなく、発見状態の攻撃が元になっている -つまり、ランク1の銃によるステルスアタックは未取得時の1.25倍ということである -近距離武器は速度がFASTのものを基準としてダメージボーナスが乗り、MEDIUM、SLOWになるほどボーナスが乗らない。 -&bold(){パッチVer1.03でそれまで不具合のあったスニークアタック倍率の計算方法が見直され、Ninja、Mister Sandman、ディーコンPerkをどの順番で取得しても、最大倍率は4.8倍となった。} **その他攻撃用perk &aname(s7,option=nolink) ****Steady Aim 必要S.P.E.C.I.A.L. Strength.7 -腰だめ射撃(サイトやスコープを除いていない状態)での射撃精度を改善するPerk。 --反動は軽減されない。 -Rank1だとそこまで実感できないがRank2を取得すると走っている時にもほぼ狙ったところに飛ぶ。 -ミサイルランチャーやヌカランチャーも走りながらでも狙ったところにまっすぐ飛ぶ、パワーアーマーを装備すれば突撃戦車になれる。 -限界まで反動を軽減したフルオート武器とは相性が良く、腰だめでの爆発系のレジェンドの誤爆率も軽減できる。 -引き撃ちや撃ち合いになって構える暇も無い時には有効なPerk。 -スコープを除いての狙撃やV.A.T.Sには何の恩恵もないのが難。機動戦を楽しみたいプレイヤーや、近接のサブとして銃を使うようなスタイル向けか。 &aname(s10,option=nolink) ****Pain Train 必要S.P.E.C.I.A.L. Strength.10 -ダッシュ時のモーションがショルダータックルのようになる。&s(){素人め!間合いが遠いわ!!} -Rank3まで取得するとダッシュで敵をぶっ飛ばせる。どうせ使うならここまで取得しよう。 --パワーアーマーやスーパーミュータント、ラッドスコルピオンも吹き飛ばせる。狭い通路に固まった敵が吹き飛ぶさまはボーリングのごとし。 --ロボット・大型の敵には無効だが、デスクローまでならいける(リスクが大きいためあまりお勧めできないが) --素のレイダーやフェラルグールのようなHPの低い敵ならそのまま轢き殺せる。逆に言うとそれぐらいしか轢き殺せないのでこれで隙を作り手持ちの武器でトドメを刺すという戦法が有効。 -轢いた敵がHavok神の配下となり、ふわりとした動きをするところは必見 -Melee武器との相性が抜群。パワーアーマーに脚部MODのオプティマイズド・サーボや胴体MODのテスラコイルを搭載したり「Big Leagues」「Rooted」を取得したりして、吹き飛ばした敵にとどめを刺そう。 //-パワーアーマーに脚部MODのオプティマイズド・サーボや胴体MODのテスラコイルを搭載したり、Perk「Moving Target」を取得していればある程度は実用化できる。 //--セントリーボットのような大型の敵は流石に無理だがデスクローまでならいける(リスクが大きいためあまりお勧めできないが) //-実用性よりもロマンのPerkといえる。轢いた敵がHavok神の配下となり、ふわりとした動きをするところは必見 &aname(p8,option=nolink) ****Sniper 必要S.P.E.C.I.A.L. Perception.8 //編集がぶつかった時に消えてしまったんで直しときました。 -Rank1からして効果絶大。屈むと手ぶれが目に見えて改善される。エイムが得意な人なら息止めは必要ないくらいになる。 -息止め可能時間も大きく上がる為、スニーク&スナイププレイを愛用するなら必須のPerk。 -Rank2は前作のユニークスナイパー・ヴィクトリーライフルの効果と同じ転倒付加。スニークキル失敗してもすっ転ばせて接近を防ぐ事が可能。高難易度に向く。 --ただ、窓際の敵を撃った際などに倒れることによって射線がなくなってV.A.T.Sが途切れたりしてトドメを刺し損ねる事もあるので一長一短。 --転倒効果に限って言えばむしろ、弾丸一発ごとにダウン判定がある散弾銃or連射の効くアサルトライフル・レーザーライフルにスコープを付けて運用した方が相性が良いかもしれない。連射の遅いスナイパーライフル基準で設定されてるのか発動率が高いため敵は死ぬまで転倒しつづける、いわゆるハメ殺しになり非常に強力。 -当然であるが、V.A.T.Sを使わないのであればRank3は不要。 -V.A.T.Sでの射撃はスコープを覗いている扱いになり、敵が転倒する。 //-Rank3の頭部V.A.T.S命中率+25%はマグレディのKillShotと合わせるとかなりの効果。ほとんどの人にとっては垂涎モノだろう。 &aname(i10,option=nolink) ****Nerd Rage! 必要S.P.E.C.I.A.L. Intelligence.10 -HPが20%以下になった際に、ジェット+ダメージ増加+ダメージ減少効果が発動するようになるperk。3、NVの同Perkとは効果が変わっている。 --20%以下の間は継続して発動するのではなく、20%を割った際に一定時間発動する。再発動させるには、一度20%以上に回復する必要がある。 ---敵に追い込まれてノーガードでの殴り合い撃ちあいの状況になった時に回復薬を最小限で済まそうとすると自然にそうなったりする。 --従来とは異なりStr上昇の効果がなくなったため、重量が厳しいときにHPを減らして所持重量を稼ぐ使い方はできなくなった。 -HPが20%を割れば必ず発動するため、保険としての効果は高い。10秒以上は効果が続くので、敵の一掃を焦らずとも、ひとまず退避してスティムパックを飲む余裕は充分にある。 -攻撃用途で常用したければ、RAD汚染を利用して発動ラインギリギリのHPを保つなどの方法がある。リスキーではあるが。 -性質上、一発が軽い連射武器に対して強い。防御力も重要なので、パワーアーマーやバリスティック・ウィーブとも好相性。 -発動までにわずかな時間が必要で、その間に被弾するとキレる間もなく死亡ということもある。 -ランクごとの20%増加30%増加40%増加というのは、ランク3の時20%+30%+40%=100%になっているのか40%なのか不明 情報求む &aname(a8,option=nolink) ****Quick Hands 必要S.P.E.C.I.A.L. Agility.8 -その名の通りリロード動作が早くなるperk。Rank2では、加えてV.A.T.S.中のリロードがAPを消費しなくなる。 -重い武器ほどリロードにかかる時間が長く、相対的に効果が高い。 -交戦中のリロードに対して恩恵が大きいが、その状況自体がそもそも望ましくないので、このperkにポイントを注ぎ込む前に、まずはマガジンが空になる前に敵を殲滅できるような強化を意識するといいだろう。 -ワンショット・ワンキルになりやすいV.A.T.S.+ステルスが主力のスタイルでは恩恵が小さい。弾をバラ撒いてヒャッハーしたいプレイヤー向けか。 -Rank2があると、ヌカラン等の単発武器をV.A.T.S.中に遠慮なくリロードできるようになり、使い方によっては便利。 -ジェットとは効果時間を有効に使える点で相性がいい。 -レジェンダリ効果の「無尽蔵」が付いた武器に対しては無意味。 &aname(l3,option=nolink) ****Bloody Mess 必要S.P.E.C.I.A.L. Luck.3 -敵への与ダメージを強化し、殺した際の身体欠損描写が派手になるPerk。 -通常でも殺した敵の頭が爆散したり四肢がもげたりといった描写があるが、このPerkで全身が弾け飛ぶようになり、グロ度がさらに増す。Cero:Zの本作を遊んでいてグロに弱いプレイヤーは少ないだろうが、一応注意。 --原型がなくなるので、見方によっては首なし死体などより却ってマシかも知れない。 --大きな部位が残りにくくなることで、死体探しがやや面倒になる性質もある。消えない死体にレイダーが湧くなどの理由で移動させる際も手間が増える。 -与ダメージは武器種やスニーク中といった条件なしで強化されるが、その分強化量は控えめ。単に与ダメージ強化perkとして見るなら、最後に取る程度でいいだろう。 --Rank1の1.05倍程度では撃ちこむ弾丸の数が変わらないことも良くある。 -Rank4の連鎖効果は限定的で実感しづらい。さらに近場で爆発させるとダメージは無いが自爆もする。 **耐久系Perks &aname(s9,option=nolink) ****Rooted 必要S.P.E.C.I.A.L. Strength.9 -静止時に防御力と近接攻撃の威力が上がるPerk。 -防御力アップはオマケと考える方が良い。真髄は威力アップの方だろう。 --レジェンダリー"センチネルの"を全身につけると恐ろしい防御力を発揮する。といっても防御力アップは移動すると効果が得られなくなってしまい、今作では飛び道具を使ってくる敵が圧倒的に多いため動かないことで得られるメリットは殆ど無い。 -正面からガンガン殴りあう場合や壁等に追い詰めてボコボコにする場合、スニークアタック時等で格段に火力が上がる。 &aname(p7,option=nolink) ****Refractor 必要S.P.E.C.I.A.L. Perception.7 -Toughnessのエネルギー耐性版。 -使用感としては下記Toughnessと同じような感じ。 &aname(e1,option=nolink) ****Toughness 必要S.P.E.C.I.A.L. Endurance.1 -ランク×10の物理ダメージ耐性が得られる。 --エネルギーダメージにはRefractor、放射能ダメージにはRad Resistantが対応。 -振っただけの効果は得られるが、バリスティック・ウィーブやパワーアーマーを常用できるようになると相対的に価値が下がる。機械的にポイントを振る前に、その時点で用意できる防具をしっかり強化する、End自体を伸ばす、戦闘を早く終わらせるために攻撃系Perkにポイントを回すなど、他の方策も考えるといいだろう。 --とは言え序盤の1振りはそれなりに恩恵が大きい。 -バリスティック・ウィーブが適用されない軽装装備を愛用したいのであれば取る価値はある。 &aname(e2,option=nolink) ****Lead Belly 必要S.P.E.C.I.A.L. Endurance.2 -飲食物から受けるRAD汚染を軽減するPerk。Rank3で完全無効となる。 -Survival以外のモードでは、そもそもRAD汚染されている飲食物を取る必要がほぼなく、汚染は微量、除染も簡単なので、このPerkの必要性は極めて低い。 --出番があるとすればロールプレイ用、あるいはスティムパックとRADアウェイ禁止プレイ時ぐらいか。 -飲食が必須になる難易度Survivalでは多少有用性が増すが、Rank3まで振らないと結局汚染は受ける。飲食物を現地調達で済ませるのであれば、3まで振っておくとストレスはないかも知れない。 &aname(e3,option=nolink) ****Life Giver 必要S.P.E.C.I.A.L. Endurance.3 -最大HPが上昇する。副次的に割合回復のスティムパックの回復量も大きくなる。 --逆に食品などの回復量が相対的に低下するため、調理を活用して効果を伸ばそう。 -最大ランクでは、最大HP上昇に加え、非戦闘時にHPと部位ダメージの自然回復能力が得られる。 --HPの回復速度は最大HPの0.5%/秒。大怪我が瞬時に治るというようなものではないので、回復アイテムの用意は怠らずに。 --常時回復であるのは利点で、HP底上げのオマケと考えれば嬉しい効果。 -ランク2以上のSolar Poweredを併用すると、日中・屋外・非戦闘時限定で、立っているだけで中毒以外の全ての身体症状が回復する。アイテムを使った方が早いが。 &aname(e6,option=nolink) ****Rad Resistant 必要S.P.E.C.I.A.L. Endurance.6 -ランクx10の放射能ダメージを軽減。高Radの場所を通る必要があるのならパワーアーマーや防護服、Rad-Xを用意した方が良い。 -ある程度ゲームが進むとRADアウェイもRAD-Xも余るため、水やバレル、フェラル・グールなどから受ける微量のRAD汚染対策としても、このPerkにこだわる意味はほとんどない。最大RankであってもRAD汚染が無効にならないのも微妙なところ。取るとしても、おまじない程度にRank1が無難か。 -SurvivalモードではRADアウェイに病気を誘発するリスクがあるため、病気の治療との兼ね合いで一考の余地はある。Int7のChemistを取らないと抗生物質の入手が商人頼みになるため、低Int型なら汚染の蓄積を和らげる意味で取っておいてもいいかも知れない。 &aname(e7,option=nolink) ****Adamantium Skeleton 必要S.P.E.C.I.A.L. Endurance.7 -今作では部位の負傷が起きやすいが、スティムパックを使えば即回復するし、時間経過や寝ることでも回復するため有用性は薄い。あわただしい戦闘中にいちいち部位回復が面倒という人用。&aname(a6,option=nolink) ****Moving Target 必要S.P.E.C.I.A.L. Agility.6 -ダッシュ中の防御力を向上させるperk。Rank3では、加えてダッシュで消費するAPが半減する。 -防御の上り幅は大きい。Rank2ではダメージ耐性、エネルギー武器耐性が共に+50と、アーマーを1、2部位追加する程度の強化になる。 -距離を取って遮蔽を使いつつ銃撃するスタイルなら取得の必要は薄い。ダッシュで強引に接近して近接戦に持ち込むスタイルに向くが、接近後にAPが枯渇しないように注意したい。Rank3まで取れると余裕ができる。 -Rank3では単純計算でダッシュできる時間が2倍になる。3ポイント費やすのはなかなか重たいが、FT不可のSurvivalモードでは移動用Perkと考えても悪くない性能。 -パワーアーマー装着時のAP消費は燃料消費と連動しており、消費APが減ると燃料消費も減る。このPerkのRank1、2はあまり恩恵がないが、3まで取るとダッシュ時の燃費が改善する。鈍重さを補うためにダッシュを多用する場合や、Pain Train取得時はRank3を考えてもいいかも知れない。 &aname(l10,option=nolink) ****Ricochet 必要S.P.E.C.I.A.L. Luck.10 -遠距離攻撃を受けた際確率で弾丸を反射し敵を即死させるperk -ランク2で発動率が上がり、ランク3で反射した際クリティカルゲージが満タンになるようになる(ゲーム内説明) -体感的には戦闘中突然向こう側で敵が倒れ、下にVaultboyの絵が出るという感じ。 -瀕死で確率が高くなるという補正が大きいのか、体力を常に安全圏で保とうとするプレイスタイルだとランク2でも発動を見ることは滅多に無い -他の確率発動系perkに比べて演出は地味。レーザーがUターンしたり、弾丸が急カーブしたりするのを期待してると大体裏切られるので注意 -クリティカル特化型のもしもの時の保険としての使い道に向くか  //ランク3に関してはとってないので追記お願いします **敵の沈静化系Perks &aname(c5,option=nolink) ****Animal Friend 必要S.P.E.C.I.A.L. Charisma.5 -ヤオ・グアイやモングレルなどの(元)動物と友好的になれるパーク。詳細は下記にて。 -対象範囲が狭く、ヤオ・グアイ以外の動物は敵対したとしても驚異になりにくい。 &aname(c9,option=nolink) ****Wasteland Whisperer 必要S.P.E.C.I.A.L. Charisma.9 -対象はデスクローのようなクリーチャーの他、マイアラークを含む虫系統の敵、人造人間、グール、スーパーミュータント。&br()ベヒモスやマイアラーク・クイーンにも効く。 -制圧に成功する確率は五分よりやや低い程度。体感的には成功し易く感じる。 --制圧に失敗しても、一定時間が経つと再び制圧コマンドがでる。 -一度制圧に成功すれば、銃を下すか攻撃しない限り効果は継続する。周囲の同胞を倒しても問題なし。 --ターミナル操作、PAの着脱は銃を下ろしたと判定されるので注意。泳ぎ、ロックピックはOK。 -制圧できる対象が自分のレベルより下の者であるため、スーパーミュータント・ウォーロード、肥大した光りし者などプレイヤーLv.を下回らない仕様の敵には、このPerkが無効化される点に注意。 --上記の他、ヴァンパイアブラッドバグ、デススカルラッドスコルピオン、スティングウィング・チェイサー、発光マイアラークキング、人造人間エラディケーター、焦げたフェラルグール、ミシックデスクローが該当。 -&s(){制圧を試みる段階で必ず発見状態になる点に注意。} --消音器無しの銃撃と同程度の音が発生するだけで必ず発見状態になるわけでは無いというコメントがありました -コンパニオンは友好になった敵には攻撃しなくなるが(敵も同様)、その他NPCとは通常通り敵対する。 -制圧を試みると主人公が専用のセリフを喋る。このセリフは敵の種類によって変化する。無脊椎動物まで一瞬で懐柔するカリスマとは一体・・・。 &aname(c10,option=nolink) ****Intimidation 必要S.P.E.C.I.A.L. Charisma.10 -人間の敵も制圧できるようになる。効果などは上記と変わらない。 --B.O.Sスターパラディンなどはプレイヤーのレベルを下回らない仕様の為、制圧不可。 -非敵対の住民も制圧できるようになるが、試みた段階で居住地の住民全員が敵対してしまう。 -レベル2で行える「扇動」を使えば、ノーリスクで敵の頭数を減らすことができる。 -レベル3はコンパニオンと同様の操作で「取引」を開いて装備の交換、「追従」等の指示が出せるようになる。しかしその結果カーソルを敵に合わせて攻撃指示するまで降参のポーズのままになってしまい即座に敵対行動をとってくれなくなるので注意。制圧成功の段階で対象は敵に対して敵対になるので(妙な日本語だが)撃たれれば反撃はしてくれるが単に敵集団を撹乱したいなら即敵対行動に移ってくれる「扇動」の方が使い易いかもしれない。命乞いするレイダーを地雷原に突っ込ませたり、生かしたままパンイチにして連れまわし辱めを与える等の目的がないならレベル2で十分だろう。 -上記2つの沈静化パークを全て取れば無血で連邦の覇者を狙えるが、名有りのNPCは沈静化できない。(※可能な名前有りNPCも存在する?ガンナープラザのクルスに対し制圧成功確認。更なる検証求む) &aname(i8,option=nolink) ****Robotics Expert 必要S.P.E.C.I.A.L. Intelligence.8 -ロボットに特殊な指示を出せるようになるperk -敵対していても範囲内なら□ボタン(Xボタン)でハッキング可能。ただしPip-Boyを取り出すまでの短いタイムラグの間はダメージを受けてしまうので、この時に死なない程度には体力に気をつけておこう。 -アサルトロンやセントリーボットもハッキングできる。ただしハッキング効果が発揮されるのは最新の1体だけで、それ以前のものはハッキング状態から回復してしまうことに注意。 -ランク1でも非常に強力なロボットを機能停止できるため、無力化目的ならランク1だけでも充分。ランク2で自爆と扇動、ランク3で命令ができる。 --ランク3の命令は挙動が不安定で、命令した相手を攻撃してくれないなどの不具合がある。扇動は認識範囲内のプレイヤー以外のキャラクターに攻撃を行うので勝手に自滅させられるが入植者やキャラバンなども襲ってしまうため要注意。 -グッドネイバーのKL-E-O(アサルトロン)やダイヤモンドシティのタカハシ(プロテクトロン)をコンパニオンもどきとして連れ回すことも可能。特にKL-E-Oはアサルトロン自体強いにもかかわらず、普通のものより数倍固く、しかも不死属性になっている(プレイヤーからの攻撃では倒せるが、他のプレイヤーからの攻撃ではダウン状態になるだけの模様)ため、動くものすべてをなぎ倒してしまう。そのためあちこちで不要な戦闘を起こすうえ、コンパニオンではないため経験値ももらえない。高難易度では頼りになるが、使用には留意。 --KL-E-Oはグッドネイバーの武器屋のためハッキングしてしまうと元に戻せなくなり「なんですか?」しか言わなくなってしまうが、グッドネイバー内で何度か話しかけると商品を売ってくれる。また、上記のように他のロボットをハッキングすることで被ハック状態を解除できるので覚えておこう。ちなみにKL-E-Oやタカハシは自爆させることができない。 -フィールドでランダム遭遇するものはハッキングして追従状態にしてもFTすると消えてしまうが、ロボット廃棄場のプロトタイプセントリーボットやカボット邸の見張りのセントリーボット等、固定配置のロボットはFT後に座って待機するとちゃんとついてくる。 //-1.3パッチ(CS日本語版における1.2)現在、立ってスコープを覗いた状態だと距離や薄い壁の存在にかかわらずハッキングすることができるバグ?が見つかっている。ガンナー拠点を攻略する際に覚えておくと有効に生かせるかもしれないだろう。※修正済み ****DLC「Automatron」導入後のRobotics Expert -DLC「Automatron」の追加コンテンツであるロボットの改造・作成を行う場合、作成するパーツによってはこのPerkの取得がランク2まで必要になる。 --高性能なパーツはほぼRobotics Expertが絡んでくる -Automatronを導入すると新たな敵対ロボットが複数種追加され、ハッキングの優位性が大幅に増加する -これまで以上に難易度が高まるサバイバルモードでは更に有用度が増す --DLC導入で敵対ロボットの出現率が高くなり、残弾の心配もなく使い捨てが出来るコンパニオンが道中で確保可能になるのは便利だが、味方NPCに敵対するなど不便な点も //-このperkに限った話ではないが、衛生兵のレジェンダリー武器を持っていれば回復してあげることもできるのでコンパニオンもどきとして連れ回す時には非常に有効である。 //海外wiki曰く衛生兵武器は出ないそうなのでCO。 //-1.3パッチで戦闘中のロボットもハッキング可能になるそうなので、そうなれば使い勝手は非常に良くなると思われる。 //なりました。以下はパッチ前の評価 //-使い方は敵対していないもしくは未発見のロボットに近づき□ボタン(Xボタン)を押す //-一番使いたいアサルトロンやセントリーボットなどは奇襲が不可能な状況だったりするのでいまいち使いづらい **薬物系Perks &aname(e4,option=nolink) ****Chem Resistant 必要S.P.E.C.I.A.L. Endurance.4 -薬物使用時の中毒確率を減少する。今回はジェットを含めて有用な薬品がかなり手に入りやすくなったため、ヤク漬けプレイをするなら。 -キツいヤツをキメるほど中毒になりやすい。確率を半分にするといっても中毒になるときはなるので取るならランク2。 -中毒を回復するアディクトールはルートやドロップがほとんどなく、調合不可でそこそこ値も張る。だいたい余る回復アイテムの中ではそれなりの貴重品なので、Perkで補う意味もそれなりにある。 --中毒を回復するアイテムとしては、他にリフレッシュドリンクとラッドスコルピオンの卵のオムレツがあるが、どちらも同じくそれなりに貴重。 -ジェットを常用したプレイはV.A.T.S.いらず、高難易度でもかなり有効でとても楽しいので薬物だからと嫌悪せず是非一度はプレイするのをお勧めする。 -その性質上、レジェンダリ武器の"ジャンキー"との相性は悪い。 //-クスリ、ダメ、ゼッタイ。 &aname(c7,option=nolink) ****Party Boy 必要S.P.E.C.I.A.L. Charisma.7 -アルコール中毒にならなくなる。Rank2ではさらにアルコールの効果が2倍になり、3ではアルコールの効果中にLCKが上がる。 -アルコールは手に入りやすく、中毒に対策できるなら恩恵は小さくない。&br()アルコールは全体的にINTが下がってSTRが上がる(物によっては他の効果もある)ので、重量がギリギリな時や近接攻撃の底上げにはかなり有用。ランク2で効果が倍になるため、単に中毒にならなくなる1よりも取るなら2まで取ってしまうのも手。3はV.A.T.S.重視の人は取るとかなり変わる。 --バディーを自分の物にした場合、冷えたビールをガンガン飲みまくる事で2倍効果とAP回復を常に得る事も可能。 -Rank2で効果2倍を得ると、マイナスの効果も2倍になる。ダーティ・ウェイストランダーを飲むとINT-4となり、高INTと実用レベルのIdiot Savantの両立が狙える。 --ちなみにこの際STRには+6という豪快なブーストが掛かる。 -実用性もあるが、酒豪プレイや酔拳プレイなどのRPでも有用。テキーラ片手に荒野のガンマンというのもいいだろう。&br()ダーティ・ウェイストランダーを飲む場合はSTR+6・CHR+2・INT-4という割と大きめの補正が得られる。アルコールが入ると豹変する二重人格プレイなんかもできるかも。 --ゲーム的にもランク3までとればLUCが上がるのでV.A.T.S.重視なピストルと好相性 //-日本では20歳未満の喫煙と飲酒は法律で禁止されています。タバコとお酒はハタチから。 &aname(i7,option=nolink) ****Chemist 必要S.P.E.C.I.A.L. Intelligence.7 -薬物の効果時間を長くするperk -一番の恩恵があるのはジェット(サイコジェット)で、クラフトに必要なLv1でも22秒に延長されるためLvMAXにもなると効果は絶大。ジェットひとつで敵の群れを壊滅させられる(銃のリロードが最大の敵、クイックマガジンやドラムマガジンなどのMODやレジェンダリ"無尽蔵"、PerkのQuick Handsなどで対応するとさらに効率が良くなる。) -V.A.T.Sを使わなくてもクリティカルが発生するようになるオーバードライブと凍結や激怒のレジェンダリの組み合わせ、接近戦ダメージが大幅に増加するフューリーなども強い。 -STRの上がるバファウトもスカベンジャー的には美味しい -薬物をルートできるスタッシュは多く、このPerkで効果時間を延ばすと、買わずに済ませやすくなる。 -エイムが苦手だけど、AGIやLUCKに頼りたくないというアナタや、Xセル・カルメックス等の貴重な薬剤を大事に使いたいというアナタへ贈る最高のPerk --薬物を使用したり中毒になると好感度が下がるコンパニオンが多いため、その点は注意。(逆に好感度が上がるコンパニオンも居るが) -難易度SurvivalではRank1で抗生物質が作れるようになる。 --ジェット燃料を使えば長距離移動も楽々。きーん --HPを高速回復しつつ、渇水を同時に回復してくれるリフレッシュドリンクがありがたい。中毒、放射能の回復はおまけ。 **探索関連Perks これらのperk無しでは回収できない物というのはほとんど存在しない(存在しないとは言ってない、一部のユニーク武器が該当する)ため、それらを諦められる明鏡止水の境地に至れるなら不要かもしれない &aname(s6,option=nolink) ****Strong Back 必要S.P.E.C.I.A.L. Strength.6 -持てる荷物の最大重量が増加するperk -ランク3の「APを消費して走れる」とはダッシュの事ではなく、通常時の小走りの事だが、ダンジョンを抜けるには十分快適な性能。しかし、戦闘時はいつの間にやらAPがカラになっていることがよくあるので、戦闘時はAPをきっちり意識したほうがいい。また、止まればAPは自動的に回復していくが、スティックをほんの少し倒す程度のおそーい移動であっても回復していくため、走る→止まるを繰り返さなければならないというわけでもない。 -ランク4まで取ってしまえば、コンパニオンに荷物持ちをさせる必要もなくなる。 -DLC「Far Harbor」導入後、ランク5が解禁される。 -重量オーバーの際、消費APが50%減少するとあるがこれは移動の消費APのみでVATSのAP消費を抑えることはできない。 -Perk:Action Boy/girlとも相性が良く「動力供給の」レジェンドがあれば通常時とほとんど変わらなくなる、ダンジョンでの収集のストレスがだいぶフリーになるPerkとなる。 -難易度Survivalでは持てる重量が減り、さらに弾薬重量追加で所持重量がかなり圧迫される上、スキルによる所持重量増加量は変わらないためより重要度が高い。 -難易度SurvivalではRank4の効果が「重量オーバーによるHP減少が無くなる」に置き換わる。 &aname(p4,option=nolink) ****Locksmith 必要S.P.E.C.I.A.L. Perception.4 -鍵のかかったドアや箱を開けられるようになるperk。 -ピッキングで得られる物資に替えの利かないものはあまりないが、進行ルート解放も含めて出番は多め。とりあえず1振ってAdvanceまで開錠できるようにしておくと、見送りはだいぶ減る。 //-武器は使わないものが出てもScrapperと組み合わせて希少資源獲得に活躍するので、入植地発展大好きプレイヤーならこれをRank3まで上げると資源に困りにくい //↑武器は戦闘で得る方がむしろ多いだろう。 -もしPerception依存のPerkでこれだけを取得する場合、序盤にPerceptionのボブルヘッドがあるので3振りで足りる。 -今作では金庫の中身もリスポンするし、地域とレベルによってはミサイルも入っている場合があるので、節約したい人は取るべき。 -一部、専用の鍵が設定されている扉もピッキング可能になっている場合がある。ただしこのような扉はだいたいMasterが必要になる。 -鍵穴のないマグロック扉にはHackerが対応しており、このPerkでは開けられない。 -ランク4(ヘアピンが壊れなくなる)に関しては拾える分のヘアピンで不足しないだろうし、鍵開けが苦手で折りまくる場合もヘアピンが2,3キャップで買えるのでヘアピンマニアでも無い限り不要だろう -コンパニオンのケイトはMasterの鍵を開けられるため、彼女を連れていけば必要ない。&br()ただし、鍵の難易度に応じた確率で折るため、ケイトに頼るとヘアピンが不足しがち。Masterだと運が悪ければ20本ぐらい折る、また何度も失敗すると諦めてしまい、それ以上チャレンジさせられなくなることがある。 &aname(i4,option=nolink) ****Hacker 必要S.P.E.C.I.A.L. Intelligence.4 -セキュリティ付きのターミナルにハッキング出来るようになるperk。 -ターミナルにハッキングすることで、情報の閲覧、タレット・スポットライトのコントロール、プロテクトロンの起動、マグロック扉の開放などが可能。 -Advanced以上のマグロック扉はそれなりにあり、解放できるとショートカットや物資保管庫にアクセスできることも多い。一部のピッキングを代替できることもあり、出番は多め。Locksmithと同じく、1振ってAdvanceに対応できるようにしておくと便利。 -情報は必ずしも見る必要はないが、進行のヒントも含まれている。また、世界観に触れる機会なので損といえば損。翻訳もバッチリ(誤訳がないとは言っていない)。 -タレット、スポットライトの停止に関してはターミナルを見つける前に破壊していることが多いので役に立つことが少ない。さらに、Perk不要なNovice難易度であることが多い。 -プロテクトロンの起動もあまり戦力としては期待できない。またこれもNovice難易度であることが多い。 --極稀に伝説級のプロテクトロンが出現することもあり、これはそこそこ頼れる。ただし撃破された際に必ず核自爆するためリスクも大きい。 -タレット、スポットライト、プロテクトロンは、スキル雑誌「トータルハック」付属のホロテープをロードすることで、完全な味方にしたり、自爆させたりできる。 -コンパニオンのニック・バレンタインはMasterのターミナルでもハッキングできるが難易度によって成功率が異なり、Masterともなると失敗することが多い。また、締め出されたターミナルにニックが再挑戦することは不可能な為あまり当てには出来ない。 //-Rank1で、拠点にてターミナルが作成できるようになる。※無くても作成可能になった //--アイデアと組み合わせによって無限の可能性を持つ一品。ただし、通常プレーに必須の機能はほとんどなく、遊びの要素が強い。 //--比較的使いやすい機能としては、レーザートリップワイヤーを「敵にのみ反応」するようにできる。トラップを防衛に活用できるようになるだろう(トラップが強いとは言っていない)。 &aname(l1,option=nolink) ****Fortune Finder 必要S.P.E.C.I.A.L. Luck.1 -キャップの出現量が増えるPerk。コンテナに配置される量が増えるほか、キャップが配置される確率も上がる(弾薬箱などキャップが配置されない設定のコンテナは除く)。さらにRank4では、敵を倒した際に一定確率で10~30程度のボーナスキャップがバラ撒かれる「キャップシャワー」が起こるようになる。 -序盤のやりくりが楽になるが、中盤以降は余程の浪費家でもなればキャップは余りがち。また、入植地できれいな水を量産するなど、他にも早期から資金に余裕を持つ方法はある。 -金策としては、売買額が改善するCap Collectorの方が価値が高いだろう。また、下記のScroungerであれば、必要な弾薬を買うことが少なくなり、要らない弾薬は換金できるので、トータルではこのPerkより有用なことも。 -総じて、ポイントを割くかは微妙なところ。 &aname(l2,option=nolink) ****Scrounger 必要S.P.E.C.I.A.L. Luck.2 -拾得弾薬数が増えるperk。 -弾数だけでなく、種類も増える。パイプピストル装備のレイダーが50口径を持っていたりする。 -ガウスライフル・ガンマ線銃など弾薬が高額かつ流通の少ない武器や、フルオート銃をメインに使用するならキャップ節約や弾薬切れを起こしにくくできるので一考の余地有りか。 -要らない弾薬を換金するなら金策にもなる。弾薬に重量が付くSurvivalでも、重量比の価格が悪くないという強みがある。 -ランク2ではやたらと.45弾と.308弾が出て、たまに.38弾が出て、まれに5mm弾が出るといった感じ&br()ランク3ではよく5.56mm弾と.45弾が出て、たまに.50弾が出て、まれに5mm弾が出るといった感じ&br()ランク4では、2mm電磁カートリッジ含む色々な種類のライフル対応弾が大量に入っているという感じになる --このPerkで出るBigGun対応弾薬は5mm弾のみ。 --BigGunの弾が欲しいなら店をこまめに覗き、それでも足りなかったらLocal Leaderを取得し武器屋を各地に建設して順ぐりした方が効率がいいと思う -ランク4では、弾を撃ち切って自動リロードされる際に、稀にマガジンがフル装填されることがある。ヌカランチャーやスタンダードバレルのミサイルランチャーといった装填数1の武器を使うなら発動機会が増える。 --撃ち切った場合限定で、マガジンに残弾がある状態でリロードすると発動しない。 -何らかの法則があるようなので情報求む **コンパニオン関連Perks //コンパニオンの友好度を上げると覚えるPerksの方ではなくコンパニオンを強化する方 &aname(c3,option=nolink) ****Lone Wanderer 必要S.P.E.C.I.A.L. Charisma.3 -一人の時に自身を強化するperk。コンパニオンが同行していなければ発動する。 -Rank1~2で被ダメージ減少と所持重量増加、3で与ダメージ増加、4(要Far Harbor)でAP増加が得られる。どのランクでも有用で、全振りすれば戦力増強としてはコンパニオンを連れ歩くより遥かに手堅い。 -コンパニオンが邪魔になりやすいスニークプレイとの相性も良好。 -ドッグミートは発動条件から除外され、連れていても効果が得られる。 --ドッグミート効果はロードのTipsで犬を連れているときは発動しないと書かれており、本来はバグと思われる。 -コンパニオンを連れているとクエストの会話の最中や特徴的な場所に来た時に一言言ってくれるためそれを聞けなくなるのが一番の欠点かもしれない。 &aname(c4,option=nolink) ****Attack Dog 必要S.P.E.C.I.A.L. Charisma.4 -ドッグミートが敵を押さえつけて無防備にする。ただし一部の敵には効果が出ない。相手の攻撃やカバーを無効にできるため、V.A.T.Sでの命中率が上がるだけでなく通常の攻撃でも有用。 -発生がドッグミートに依存するためどうしても安定性にかける。発生したらラッキー、にしては物足りない。といっても発生しさえすれば強力な足止め効果が得られるので、これ単体でどうかというよりは他のPerkとの連携でより活きるか。 --問題はドッグミートと敵が密着し、ドッグミート自身も無防備になってしまうため誤射・誤爆や敵からの集中砲火を受けてしまうことになる。Inspirationalランク2があれば遠慮無くヌカランチャーでも叩き込めるのだが、犬好きの人はちょっと心が痛むかもしれないので一応覚悟しておこう。 -ランク2の手足をもぐ効果はフェラル・グールなら完全に欠損を起こすが人間型クリーチャーが生存している場合はただの負傷になる。ランク3の出血ダメージ量が具体的には不明だが敵を選ばずに発生している模様。 &aname(c8,option=nolink) ****Inspirational 必要S.P.E.C.I.A.L. Charisma.8 -犬以外の仲間を強化するperk -強さ自体は防具や武器で底上げが可能なため、普通の難易度では必要ないかもしれない。 -どちらかというと、仲間から(もしくは仲間へ)の同士討ちダメージを無くせるのが大きい --コンパニオンにグレネードや爆発レジェンダリー武器などを使わせたい時には推奨、このperkが無いとコンパニオンが死因になりうる ---ただし取ったところで味方のグレネードの警告のサインは消えない、基本的に後ろから飛んでくるので分かるとは思うが味方のグレだと思って敵のグレだったということの無いよう  --ランク2までとれば重火器や爆発物を使うなら完全なデコイに出来る(ヒドい) ---ただし、あくまで同士討ちダメージが無くなるだけなので、味方の当たり判定自体は残っている。そのため味方の陰に隠れている敵を撃つとかはできないしコンパニオンの後頭部にミサイルを当てて自爆することもよくある -デフォ装備で余裕で生き残るくらいしぶとくなるので高難易度ではおすすめのperk。 -Lv3の重量増加はたったの25。 **クラフト関連Perks ***装備MOD関連Perks -装備品のMODはもっと良いMODの付いた武器を入手できれば取り外して付け替えることができるので、これらのperk無しでは入手した武器をそのまま使うしかないというわけではない。 &aname(s3,option=nolink) ****Armorer 必要S.P.E.C.I.A.L. Strength.3 -アーマーを改造する時に必要となるperk -アーマーに高度な改造をしたい場合Science!のperkが必要になる場合が多い -特にパワーアーマーは大体防御力を上げるだけでScience!がランク1、何かしらのモジュールを付けたかったらそれ以上要求される -バリスティック・ウィーブを使う際にも必要。レベル4まで強化すればデクスローとも殴り合えるガチガチの防御力が手に入る。 -ランクが上がっていくと防具にポケットを付けることで最大重量を上げたり、軽量化することで防具の重さ自体を軽くすることができるようになり、持ち運べる量を上げることができる。特に軽量化はAPボーナスがあり、今作では防具の重量もステルスの成否に関わっているため有用である。 -アーマード化が可能になった時やパワーアーマーを本格的に運用しようと思った時に一気に上げていくのがいいと思われる。 -高難易度での死亡率が高い不意のミサイルやグレネード等で死にたくない場合は爆発物耐性をつけると効果が高い。 &aname(s4,option=nolink) ****Blacksmith 必要S.P.E.C.I.A.L. Strength.4 -近接武器を改造する時に必要となるperk -銃器に比べてMODつきの武器が入手しづらい傾向があるのでどちらかというと重要か -ただし銃器と比べて改造するのは基本的に一本につき一回なのでそのMOD付き武器が運よく入手できれば不要 -スーパースレッジ、剣各種などはScience!のperkが必要となる -Iron Fist使いは固定ドロップの猛烈なパワーフィスト、Big Leagues使いは固定配置のクレンヴの歯が無改造で優秀なのでそれらに不満が出て、かついいレジェンタリー入手してから一気にランク上げてく方がいいかも -また、パワーアーマーの腕モジュールの改造にも必要だが素手武器を強化するものばかりなのでいらない人には不要 -DLC『Automatron』でコンパニオンロボットの腕武器を制作する場合にも必要。 --ブレードアームや&del(){みんな大好き}ドリルアームなどロマン溢れる装備もあるため、そのために取得するのも一興か。 &aname(i3,option=nolink) ****Gun Nut 必要S.P.E.C.I.A.L. Intelligence.3 -銃器を改造する時に必要となるperk。 --エネルギー銃器には改造にScience!を要するものが多い。また、暗視スコープや誘導を付けたい場合などもScience!が必要となる。 -実弾銃の改造はほとんどこれでカバーできる。バリエーションの多い実弾銃を進行に応じて強化できるようにしておくと行き詰まりにくい。最終的にエネルギー銃器や近接で戦うことを想定しているとしても、適宜振っておくとそこまでが楽になる。 --一応、このperkが無くとも、目当てのModが付いた武器を入手できれば、それを付け替えて改造することは可能。 //-銃器を複数本運用する場合、常に粘着剤とねじが不足することになる&s(){親父がガムテープさえあれば大体の物が修理できると言っていた} //↑このPerkの話から逸れてるし、不足するかは集め方次第だろう。 -サプレッサーを付けるためにも必要なため、ステルスプレイにも必要性は高い。 -またこれにより拠点に高度なタレットを設置することが出来る、なおレーザータレットなどはScience!必須。また君か! --Rank3で解放されるミサイルタレットは超強力。2門も設置すれば、デスクローさえも吹き飛ばしてくれる。ただし、爆発に巻き込まれないように。 &aname(i6,option=nolink) ****Science! 必要S.P.E.C.I.A.L. Intelligence.6 -高度な科学技術を作成するときに必要となるperk -薬品、武器、施設、パワーアーマーと必要になる場面がやたら多いのでクラフト大好きならRank4まで取らないと作れないものが出てくる。 -他の製作系Perksを使うときに要求されることが多く低Intにとっては頭が痛いperk、脳筋・運だけロールプレイの敵である。 ***ワークショップ関連Perks &aname(c6,option=nolink) ****Local Leader 必要S.P.E.C.I.A.L. Charisma.6 -入植地間に素材の供給ラインを繋いだり、商店を作ったりできるようになるperk。入植地経営をやり込むならほぼ必須。 --入植地にこだわりがないなら、取得する意味はほぼない。 -供給ラインを繋ぐと、素材が足りずに他拠点から持ち込むという手間がなくなる。 -供給ラインを繋ぐためには、モブ入植者(入植者と書かれている人物)をワークショップ状態で調べ、「プロビジョナー」の仕事を割り振る必要がある。割り振られたキャラクターは以後バラモンを連れて拠点間を移動する。 -供給ラインはマップ画面に表示できる。ラインが繋がっている入植地と資源を共有している状態になる。 --間接的に繋がっている状態でもOK。例えばサンクチュアリとレッドロケット、サンクチュアリとテンパインズが繋がっていれば、レッドロケットとテンパインズの資源も共有できる。 -人がいなければプロビジョナーを任命できないので、無人の入植地を開拓する場合は、まずは募集ビーコンを立てて人を呼ぶか他の場所から人を移住させる必要がある。 -共有されるアイテムは素材とジャンクのみ。装備や回復アイテムなどはワークショップに保管していても共有されない。 -ランク2の店舗設営は安くないキャップが必要であることに注意。 --しかし建てれば、町まで戻るとかいるのかいないのか分からないキャラバンをあてにしなくても不要な装備の処分や補充が出来て便利。 &aname(i5,option=nolink) ****Cap Collector 必要S.P.E.C.I.A.L. Charisma.1 -売値と買値の双方が改善するPerk。 --改善の幅はRank1で10%、Rank2で20%(参考:CHA1で3.33%)。このRank1と2は乗算される。つまりRank2は売値32%、買値28%改善する。 --収入3割増+支出3割減は資金繰りを強烈に改善する。乗算なので取引規模が拡大しても比較的腐りにくい。しかし、capは最終的に余る。 --売値買値の改善には上限下限がある。そのため、CHA(装備類込み)が高すぎると効果が薄れることがある。 --買うと値が張り、Scroungerのランク4を取らないとドロップ、ルートに期待できない2mm ECを常用するなら、少し振っておいてもいいかも知れない。 ---本作はトレードがかなり商人有利に調整されているため、これに限らず何らかの消耗品を買い続けるような場合は検討してもいいだろう。 -Rank3では、取引画面で500cap投資できるようになり、商人の購買能力が500cap上がる。つまり商人により多くの物を売りつけられる。 --投資した500capは、何か売りつけることで即座に取り戻すことができる。このことで投資の恩恵が消えたりはしない。 -また、Rank2になると居住地に最高レベルの店を建設できる(要Local Leader Rank2。診療所を除く) --レベル3の店は、飲食店なら満足度上昇に大きく貢献(+20/人数)し、武器屋や防具屋なら最高ランクの品物が並ぶ。 &aname(c2,option=nolink) ****Scrapper 必要S.P.E.C.I.A.L. Intelligence.5 -武器を解体するとレアな素材が手に入る。 --一例として素のパイプライフルから銅2が取れる。 -パイプライフル系から手に入る銅やエネルギー兵器から手に入る光ファイバーなどが有用。序盤では10㎜やダブルバレルからネジが取れるので、ネジ探しから解放されるのも恩恵 -レア素材は基本的に上位のMODを付けている武器から回収できる。 -素材が不足しがちな序盤の1振りが有用か。注文書が買えるほど資金に余裕があれば要らないかも。また武器防具の改造や拠点建設をやり込まないなら、ゴミ拾いだけでも素材は間に合いやすい。 -Rank2になると自分の近く(自分を中心にして床1枚ちょいくらい)にあるタグ付けしてある素材を含むJunk及びそれが入っているコンテナがハイライト表示される、どれが取得できるかわかりづらく貴重である骨やクラフトで大量に使うオイル、服強化で大量に使う耐衝撃ファイバー等を予めタグ付けしておくと見逃す事も少なくなり探索中どれを取ればいいのか一目瞭然となる、ただし敵や装備品はハイライト表示されないので注意。 -全てをタグ付けするとすごいことになる。 -DLC「Far Harbor」導入後、ランク3が解禁される。 -解体しても元々1種類の素材の装備(一部例外)を除き、解体すると入手できる資源が増量、MOD付きの装備を解体すると効果は絶大、注文書よりもガンナーの拠点を襲撃する方が特定の素材を集めるのは簡単かもしれない。 **その他Perks &aname(p6,option=nolink) ****Night Person 必要S.P.E.C.I.A.L. Perception.6 -夜間(PM06:00~AM06:00)にInt強化、Rank2では加えて暗視能力が得られる。 -Rank1は上昇する能力がIntなので直接戦闘にはほぼ関係しない、Idiot Savant未習得者が習得すれば長い目で見て経験値が増えるという程度か。 -Rank2のナイトビジョン化は、しゃがみ時に画面のコントラストが下がり明暗が平均化される。ライトを点ける必要がなくなり、スニークプレイを補助する。 --屋外のPM06:00~AM06:00まで、及び屋内(常時)で適用される。 --夜間の屋外でこの能力の有無の差は大きいと感じる。 --デメリットとして、光源の周囲が明るくなりすぎて白飛びしやすくなる。また、スニーク時に自分が隠れている暗い場所が本当に暗いのか若干分かりにくくなる。屋内探索では支障になることもあるため、初めて取得する場合は事前セーブ推奨。 &aname(e5,option=nolink) ****Aquaboy/Aquagirl 必要S.P.E.C.I.A.L. Endurance.5 -水中に強くなるperk。水から放射能汚染を受けなくなり、息継ぎが不要(活動時間が無制限)になる。加えてRank2では、水中にいると完全ステルス状態になる。 --RAD汚染無効は水深を問わない。完全な水没でも、走れる程度の浅さでも無効。 --水中にある放射性物質(汚染バレルなど)の影響は受ける。また水を飲んだ際の汚染も防げない。 --Rank2の水中ステルスは、完全に潜水していなくてもOK。頭が出ている程度なら適用される。 -これがあれば、河を渡るときにわざわざ橋を探す必要が無くなる。 -水中は地上よりも敵の襲撃を受ける確率が遥かに低いため、特に水辺が多い連邦南部ではフィールド探索が楽になる事も(岸辺に居るマイアラークには注意)。 -また、水中での探し物クエストがいくつかあり、水中でかつ放射線汚染の音の中では焦燥感が尋常では無いため、その為だけにとるのもありか。 -大きな水源がある拠点で多くの浄水器を設置するのにも役立つ。 -スペクタクル・アイランドに初めて渡る際にはこれがあると便利。 -『ウェイストランド・サバイバルガイド』で泳ぐ速度が25%速くなる能力を取得するとまさに水の王者と化す。 -ファストトラベル不可の難易度Survivaでは移動ルート確保が重要になるため、川や海ルートで安全に移動が可能になるこのperkは特に重要度が増す。 //-水中に沈没してしまうPAとは相性が悪い。 //--とはいえ、放射能汚染は受けない。 //沈没して動きが鈍るPAとはむしろ相性がいいのでは。PA着て水に入る場面はあまり思い浮かばんが。 &aname(e8,option=nolink) ****Mystic Power 必要S.P.E.C.I.A.L. Endurance.8 -廃棄されたタンパク質の効率的な摂取を行うPerk。 -PC版ではPerk名が直球なのでわかりやすいが、従来作に引き続きCS版は名称が変更されている(PC版も公式日本語でプレイするとCS版準拠)。 -シリーズお馴染みのPerkだが、モラルの欠片もなく、通常プレイしてる限りは自キャラの普段の言動とかけ離れた、完全に人外な描写なので、今作デビューのプレーヤーが良くわからずに取ると後悔しかねない。 -人間に見られるとエライことになるが、基本的に人気のない外でしか使わないので問題はない。 -終盤は回復アイテムや薬品が余りまくるので、高数値が要求される割に微妙。一応取っておけばストロングの好感度上げが楽になる。 &aname(e9,option=nolink) ****Ghoulish 必要S.P.E.C.I.A.L. Endurance.9 -「放射能で回復する」とあるが、回復するのはHPだけでRADは受けるのでかなり微妙なPerk。 -グールの無力化もWasteland Whispererを取っていれば事足りる。 -Solar Poweredランク2以上があれば使えない事も無いが、そこまでする価値があるかどうかは疑問。 &aname(e10,option=nolink) ****Solar Powered 必要S.P.E.C.I.A.L. Endurance.10 -日中(AM6:00~PM6:00)の屋外で恩恵を得られるPerk。Rank1でSTRとENDをそれぞれ+2、Rank2でRAD汚染の自動回復、Rank3でHPの自動回復が得られる。 --Perk説明文には日光を浴びる、とあるが雨でも放射能嵐中でも効果は得られる。 --「屋外」は厳密に判定されており、屋内の窓辺のような光が入る環境でも適用外。 -日中かつ屋外限定という縛りが基本的な難点。特に屋外行動がネックで、クエスト消化を中心にプレイしていると腐りやすい。 -Rank2と3の自動回復は大きな被害を即座にリカバーできるようなものではなく、発動条件も手伝って実効性は大して高くない。順当に進めればスティムパックもRADアウェイも中盤から余りやすく、リソース節約に価値があるかも微妙なところ。 -総じて、キャラ性能を重視する場合、優先的にポイントを回すようなものではないだろう。 --ただしFT不可で徒歩移動が多くなるSurvivalでは発動機会が増え、一考の余地あり。ENDに10振れるかはまた別の考えどころだが。 &aname(c1,option=nolink) ****Lady Killer/Black Widow 必要S.P.E.C.I.A.L. Charisma.2 -主人公とは異性の人間へのダメージ上昇。さらに異性に対するスピーチチャレンジの成功率が高まる。特殊な選択肢を選べるようになるケースも。 --スピーチチャレンジ成功率は元がCharismaの値に依存するため、Charismaが低いとこのPerkがあっても成功率は低い。 -敵は男が多い為、ダメージ上昇目的なら女主人公の方がメリットは大きい。 -Intimidationの成功率上昇効果もあるため、積極的に制圧するなら取っておきたい。(この場合でも女主人公の方がメリット大。) &aname(i2,option=nolink) ****Medic 必要S.P.E.C.I.A.L. Intelligence.2 -スティムパックとRADアウェイの効果を上昇させる。 -今回は回復アイテムを豊富に入手出来る為、縛りプレイで無ければ優先度は低い。 -ただしSurvival難易度でプレイする場合、最高ランクまで取得する事で急速回復が可能になる為一考の価値有り。 -その他居住地で診療所を設置する場合にもランク1が必要。 -Rank4まで取ると、Radアウェイ一つで除染できてしまうため、X-111化合物は用無しに等しくなる。 &aname(a5,option=nolink) ****Action Boy/Girl 必要S.P.E.C.I.A.L. Agility.5 -APの回復速度が上がるperk -単純ながら効果は大きい 単純計算で前までV.A.T.S.で二発撃ててた間に三発撃てるようになる -また長距離移動やその道中で不意に敵と遭遇した時も便利 -当然ながらGrim Reaper's Sprintとの相性は抜群。 -ダッシュしながらの長距離移動にも便利。 &aname(l5,option=nolink) ****Idiot Savant 必要S.P.E.C.I.A.L. Luck.5 -一定確率で獲得経験値が3~5倍になるperk。INTが低いほど発動確率が高くなる。 --INT1で11%、1上がるごとに1%減少していく。INTが11以上でも0%にはならず1%の確率で発動する。 -恩恵を最大化したければINT1がベストではあるが、INT3のGun NutやINT6のScience!はなかなか無視しづらい。開始時のS.P.E.C.I.A.L.設定ではINTを低くしておき、INT強化が必要な時期になったら伸ばすというのは一策。 --INTを高くしたあとも、アルコールで下げるという手がある。ダーティ・ウェイストランダーとRank2以上のParty BOYを組み合わせるとINT-4。Science!を取得していても、必要に応じて充分バカになれる。 -Int型との比較例:報酬EXP300で敵20体(各exp35)を倒すクエだとInt10(exp+30%)の場合は合計EXP1300、Idiot Savant(発動率10%)の場合はセーブ&ロードで報酬に発動させれば合計EXP2480で、レベリングの効率は倍近く違う。 --後半のクエストほど報酬と敵のEXPが多くなるのでINT型との差はより顕著になる。 -難易度Survivalでの脱水症状(主にINT低下)への対策にもなる。 -高INTを維持するのでなければ常時有用なPerkではあるが、発動時にかなりの音量で間の抜けた笑いや奇声が入る。シリアスなシーンで発生すると台無しなので、ロールプレイ重視なら取らないのもいいだろう。 ---- *コメント欄 #comment_num2

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