はじめに
●注意
このページではGEシリーズの初心者向けに、
バレットエディットの基本と扱いやすいバレットの作り方を指南するページです。
既にバレットエディットを扱いこなしている方から見たら少々物足りない内容となっているでしょうが、ご容赦ください。
また、本ページに記述されている内容は体験版の仕様に沿ったものです。製品版と必ずしもすべてが同じである保証はありません。
間違っている点がありましたら適宜追記・修正をお願いします。
●そもそもバレットエディットって何?
バレットエディットとは、銃モード時に使用するオラクルバレットを作成・修正する機能のことを指します。
作り出すことの出来るバレットは実に多岐に渡り、効果的なバレットを作り出すことが出来ればアラガミ討伐の難易度をグッと抑えることが出来ます。
ちょっと弄っただけで難しくて投げ出してしまう方もいるかもしれませんが、簡単なルールとちょっとしたコツさえ知っていれば誰でも気軽に自分のプレイスタイルに合った扱いやすいバレットを作り出すことが出来るので、面倒くさがらずに挑戦してみてください。
基礎知識
用語説明
●セル
使用する弾種を設定する箇所。
弾を詰める場所。
●接続条件
詰めた弾を発射するタイミングを設定する箇所。
●角度
詰めた弾が飛んでいく方向を設定する箇所。
0パーセントで射出者の向いている方向に。
90パーセントで直角な方向へ飛んでいく。
最大斜角プラスとマイナス方向にそれぞれ120パーセントまで。
●モジュール
セルに角度と接続条件が設定されたもの。
オラクルバレットを構成する最小の単位。
分かりにくい方は、「オラクルバレットの中の弾丸の一発」と覚えて頂ければ大丈夫です。
バレットエディットのルール
●概要
バレットエディットには、覚えておかなければいけないルールが3つ存在します。
基本と言うこともあって、さほど難しい内容ものはありません。
とりあえず流し読みしておいて、バレットエディットを弄っている最中に適宜思い返す程度でも十分でしょう。
●子接続可能と子接続不可
オラクルバレットは、一つ目のモジュールを軸にして枝状に別のモジュールを接続することで成り立っています。
この際、下に弾を繋げることのできる弾種には「子接続可能」と緑字で表示され、下に別の弾を繋げることのできないオラクルバレットには「子接続不可」と赤字で表示されます。
子接続可能なものと子接続不可能なものの違いは、「複数のアラガミやプレイヤーにヒットさせることが出来るかどうか」で決まります。
そのため、そもそもあたり判定の無い装飾系バレットには子接続不可能なものは存在しません。
子接続出来るものの数に制限はないので、一発目のモジュールに7つの子接続モジュールを持つオラクルバレットなども作成可能です。
●交差消滅
攻撃判定をもつ二つのモジュールの軌道が重なった際、双方が消滅する現象を交差消滅と呼びます。
これに火力の強弱は関係なく、数ある攻撃系弾種の中でもトップクラスの破壊力を持つサイズLLの「爆発:通常」であろうと、サイズSSの「弾丸:直進」の軌道にかち合えば双方とも消えてなくなります。
ただし、それはあくまでも一つのオラクルバレットに内包される攻撃用モジュール同士がぶつかることによって発生する現象であり、
別々のオラクルバレットに内包された攻撃用モジュール同士がぶつかっても交差消滅することはありません。
●連続ヒットによる威力の減衰
GEBから追加された要素。
一つのオラクルバレットに内包される攻撃弾がヒット数に応じて威力を落としていく現象のことさします。
威力の減衰率は(ヒット数-1)×10パーセント。
基本的にはヒット数のみに応じて下がっていきますが、弾のヒットする間隔があまりにも短い場合には著しい火力の低下が引き起こります。
- ※備考
- 実はこの他に「同時制御数のルール」なるものも存在していますが、長時間持続するバレットを撃つ時や、アサルトにて若干長く持続するようなバレットを連射する際に気をつけるべきルールですので、バレットエディットの時には頭の片隅においておく程度で大丈夫です。
銃身の特徴を覚えよう
ゴッドイーターには4つの銃身が存在します。
「おいおい、銃身なんてどれも同じじゃねぇの?」
と、おっしゃる方もいるかもしれません。
ですが、断じてそんなことはありません。
確かに前作ほどの違いは存在しませんが、銃身ごとに適したオラクルバレットの構成はまるで違います。
バレットエディットで各銃身の試し打ちをしただけでも、随分差が判るかと。
ここでは、そんな銃身の長所・短所と併せて適したオラクルバレットの構成を解説していこうと思います。
アサルト/ショットガン
コウタが使う神機でおなじみのアサルト。
「連射」の印象が強いパーツですね。
そして、NPCは誰一人として使っていないショットガン。(※別に弱いからとかそういう理由でなく、単純にリメイク前は存在していなかったから使い手がいないだけです)
これらには、後述の二つのパーツと違い、射撃時のノックバックがありません。
そのためノータイムで次のアクションに移ることが可能。
加えて双方ともに発動すると大きくその場から移動する固有アクションを所持している点から、
ショート-ミドルレンジでも比較的安全に戦闘を行うことが出来ます。
ただし、だからといって
「なるほど。じゃあ、ロングレンジだと使えないんだ。近くなら近接武器使えば良いし、俺がこれを使う機会は一生無いね」
などと早合点するのは、やめましょう。
今作の銃身による差異は4点。
●モジュールの最大接続数
●ノックバック時間(+連射速度)
●固有アクション
●一部バレットの消費OP量(微量変化)
銃身による弾種の使用制限はなく、銃身による弾種の火力補正もありません。
そのため、別段スナイパーやブラストと比べてロングレンジでの戦闘に不向きというわけでもないのです。
特に初期所持バレットの傾向から、アサルトやショットガンは近接向きで遠距離戦が苦手だと誤解されがちですが、
GERにおけるこれら二つのパーツはマルチレンジでの銃撃戦が可能なパーツに仕上がっていることを覚えておいてください。
ちなみに近接パーツと銃身パーツのダメージ効率が高い部位は基本的に一致しないので、ショートレンジを維持し続け、状況によって武器を切り替えるスタイルも非常に有用な銃身パーツの使い方だったりします。
●オラクルバレットの構成方針
さて、先ほど「銃身ごとに長所と短所がある」と述べましたが、アサルトとショットガンには実は短所と呼べるほど大きな欠点が存在していません。
しいて言えばショットガンはアサルトと比べて連射力が、アサルトはショットガンと比べて機動力の点で若干劣るぐらいでしょうか。
ただこれらの点は後述の二つが更に劣っているので、絶対的な短所とは言えません。
「おいおい、ちょっと待てよ。モジュールの接続数が全然違うだろうが!」
とおっしゃる方もいるかもしれません。
正解!
アサルトとショットガンはモジュール最大接続可能数が後述の二種と比べて二つほど少ないのです。
しかし、それはアサルトやショットガンの性質から短所にはなりえません。
そもそもアサルトやショットガン向けのバレットを作成する際、モジュールの数はそれほど必要にならないからです。
一発のオラクルバレットに複数の攻撃系バレットを装着した際、別々のオラクルバレットに一発ずつ装着した時よりも「連続ヒットによる威力の減衰」が適用され、火力が下がります。
火力を意識するなら攻撃系弾種は一つのオラクルバレットに押し込めるよりも、各個に一発ずつあてるべきなのです。
マルチレンジでの戦闘が可能で連射も利くショットガンやアサルトにはそれが容易く、複数の攻撃系モジュールを入れる必要性があまりありません。
すなわち、ショットガンやアサルト用のオラクルバレットを作る際には、
基本として「火力が高くOP消費の低い弾種を設定したモジュールを一つ作り、自身の扱いやすいように補助系のモジュールで欠点を補強する」構成を意識することになります。
スナイパー
サクヤさんの愛用する神機でお馴染みのスナイパー。
リメイク前はレーザーの使用が得意。
前作・前々作では強力な狙撃弾を撃てるところが魅力だった銃身パーツです。
「アサルトやショットガンと撃てる弾が変わらないんでしょ?
ブラストみたいにオラクルリザーブもなくて、固有アクションはステルスフィールド(笑)
クソ雑魚じゃん」
と、思ってる方もいらっしゃるのでは?
毎度ながら、当然そんなことはございません。
アサルト/ショットガンの項目で、「銃身の種類による弾の火力補正は存在しない」と説明しました。
ですが、それとは別にスナイパーのみ弱点部位にバレットをあてた際、ダメージを底上げする特性を持っています。
きちんと弱点部位に弾丸を当てることが出来る方が使えば、最も効率よくダメージを与えることが出来る銃身パーツとなるでしょう。
但し、硬い部位の結合崩壊を狙ったりするのは少々苦手。
ただ存在感を薄くすることができるだけの空気系銃身パーツではありません。
●オラクルバレットの構成方針
それでは、どのようなバレット構成が望ましいのでしょうか?
スナイパーは前述の二種類のように連射が利かず、距離を詰める/離す固有アクションも持ち合わせていません。
そのためアサルトやショットガンと同じような単発型のオラクルバレットを作ってしまうと、必然的に銃モードの時間が増加し被弾するリスクが増え、結果としてテンポが非常に悪くなります。
また、武器の特性柄スナイパーをより上手に使うには弱点部位にあてることが必要不可欠な要素です。
立ち回りが上手で一発ずつ弱点にチクチク当てていくのが好き、という方もいるかもしれませんので一概には言えないのですが、
近接形態から切り替えたら出来るだけ少ない時間でアラガミの弱点部位へと的確にOPを吐き出すような立ち回りを求められる銃身だと私は考えています。
では、如何様なオラクルバレットを作成すれば良いのか?と考えたとき、
まず「少ない時間」でという条件を満たすために、攻撃系弾丸はサイズ・火力の出来るだけ大きいものを複数接続すべきであると言えます。
ただ連続ヒットによる威力の減衰のことも考えなければいけないので、メインの攻撃系弾丸の数は多くても4つまでが望ましいです。(3つまでなら火力補正によりアサルト/ショットガンの数値を大きく上回り、4つでおおよそ他銃身で使用する単発ヒット×4と同程度の火力となります。)
これに、各々のプレイスタイルやアラガミに合わせて、弱点を狙い打ちやすいような軌道のオラクルバレットを作りましょう。
あまりAIMが得意でない方は、制御:敵の方へ向くを最初のモジュールに組み込み、そこから子接続で使用したい弾丸を組み込むとオートで弱点部位を狙ってくれるバレットが完成します。
- 捕捉・追記
- 上の記述ではスナイプクリティカルの際に得られる補正を詳しく述べませんでしたが、これの正確な値は1,1倍となります。
- また、スナイプクリティカルの際には連続ヒットによる威力減衰の倍率が少々変化します。
- 従来の銃弾威力計算式は、弾の火力×(1-(ヒット数-1)/10)ですが、スナイプクリティカルした際ダメージ算出式は、(弾の火力×1.1(1-(ヒット数-1)/10)一旦ダメージ算出)1.1となります。(また、GERはダメージ計算時に少数第一位を四捨五入する仕様となっています。)
- そのような面もあって、スナイパーはより複数の攻撃系弾種のつまったオラクルバレットを射出するのに適した銃身なのかもしれません。
ブラスト
●武器解説
次は誤射姫カノンの使う銃身としておなじみのブラストを解説していきましょう。
彼女が誤射をするからと言って、「自分もこれ使って誤射しよう!」等とは間違っても考えてはいけません。
あれは彼女が使うから許されるのであって(いや、許さない人も大勢いますが)、見ず知らずの他人にやられて殺意以外に芽生えるものがあるとするのならば、切断に至る激しい渇望くらいのものです。
ネタでやるにしても、せめて身内同士でやりましょう。
盛大に話がずれましたが、ブラストと言えば前作前々作において俗にメテオ系と呼ばれるバレット構成や減衰緩和によって猛威を振るったことで有名ですね。
今作からブラッドバレットがなくなってしまったことで、銃身パーツ全体が弱体化の煽りを受けましたが、特にそれが目立つ銃身かもしれません。
「メテオって今作だと作れないの?アサルトやショットガンと違って連射も利かない。スナイパーよりノックバックが大きい癖に、スナイプクリティカルのボーナスも無しときてる。他の銃身パーツ使った方が絶対良いじゃん。しかもNPCは誤射ばっかするしどうしようもないな」
とか、思ってる人もいるのでは?
実際固有アクションを除けば、アクション面で言えばブラストは他銃身パーツにすべての点で劣っています。
大きすぎるノックバック。消費の激しいOP。
しかし、流石に銃身パーツの一つに粗大ゴミを用意するほど開発の皆さんもトチ狂ってはいません。
じゃあ何処が強いのよと言われると、やっぱり大きいだけあって、
まぁやたらと火力が高い点ですよね。
「はぁ?! さっきボーナスが無いって言ったじゃん! うそつき!」?
いえ。ボーナスは無いです。
ですが、ブラストカテゴリの武器は同じランク帯の他銃身カテゴリの武器と比べてステータスが軒並み高い傾向にあります。
どういうことか?と申しますと、破砕と貫通の値を加算した際の合計値を比較した際、ブラストカテゴリにあたる武器はその他銃身カテゴリの武器と比べて合計値が高い傾向にあるということです。
もちろんランク4のアサルトとランク3のブラストを比べてしまえば前者のが優れている場合もあるでしょうが、
原則としてランク3のアサルトとランク3のブラストを比べた際、前者の合計値>後者の合計値となるのはありえない、ということです。
例外として、被物理属性ボーナス(火とか雷の後に◎とか◎◎とかついてるアレ)がたくさんついていたりすると、この限りでもありませんが。
ただ、同じ程度の値でもボーナスがついているのとついていないのでは、弱点をついた際の火力はまるで違うので、
やはりブラストはカタログスペックにおいて他銃身を遥かに凌駕する、と言っても良いでしょう。
さて、そんな火力に優れるブラストは実は固有アクションも結構優秀だったりします。
その名も「オラクルリザーブ」。
これはOPを貯蓄するための、引いてはOPの消費を先送りにするための機能です。
なんと最大で1000ものOPを貯蓄できます。
この機能により、他銃身とは違い、OP消費緩和系スキル無しでも消費OPが150を超えるバレットが扱えるようになっています。
すなわち、ブラストは最もバレットエディットの自由度が高い銃身パーツであるとも言えますね。
オラクルリザーブは何かと使い勝手が良いので、これだけのためにブラストを使用する人もいるとかいないとか。
ここまで聞いて「あれ?ブラスト最強じゃね?」とか思う方もいるかもしれません。
実際、火力が総じて高水準である点とバレットエディットの自由度の高さから使いこなせれば爆発力は随一であると言えるでしょう。
しかし、ここで最初のデメリットを思い出してください。
ブラストはスナイパーよりも更にノックバックがでかい銃身だということを。
ひいては、戦闘においてはもっとも隙がでかい銃身であるということを。
実際、その欠点は致命的とまでは言えないものの他の銃身パーツと同じ感覚でアラガミを狙っていると思わぬダメージを受けることが多くなるかと思われます。
また他の銃身はブラストに比べて単発の火力は劣りますが、いずれも一発一発を放つ間隔がブラストよりも短く(ブラストが一発撃つ間にアサルトはおおよそ2発程度撃つことが可能)、火力面で必ずしもブラスト>他の銃身となるわけではありません。
他にも一発撃つごとにリコイル表現として照準が少しの間固定される(エイムモードの場合は照準だけが動き、銃口がついていかない)瞬間があることも忘れてはいけません。
以上の点から、決してお手軽最強銃身パーツではないことを忘れないでください。
●オラクルバレットの構成方針
さて、ブラストは先ほども申し上げた通りでかすぎるノックバックの影響で、アクション面のみで言えば、ほぼ全ての点で他銃身パーツの下位互換に当たります。
その一方で、火力が全体を通して優秀であることも申し上げましたね。
すなわち、おおよその傾向としては一発一発の火力が優れている点を活かし、大きな隙を補うバレットエディット構成が望ましいと言えるでしょう。
スナイパーとよく似た構成を意識すると良いかもしれません。
ただ、こちらはスナイパーと違い必ずしも弱点を狙い打つ必要はないことと、作成する際OPに制限がかからない点で優れていると言えます。
一方で、スナイパーのようにスナイプクリティカルの補正により複数の攻撃バレットを繋げあわせても火力が保証されるわけでは無いので、組成に少々気を使う必要があるかもしれません。
とはいえ、全体を通して他銃身と比べておおよそ1,1倍程度以上の火力は持ち合わせていることから、基本的にメインのバレットをつける際、二つまでならほぼ確実に他の銃身パーツ以上の火力を出せることが保障されています。
しかし、ノックバックが大きいのが災いして、手数をかければかけるほど他銃身に火力負けする原因になるので、基本的に攻撃バレットにはサイズの大きな弾を選択してください。(ただし、メインの弾を当てるために使用する誘導弾であればサイズが小さくても問題なし)
ただ射程で威力が変わる関係上、立ちまわりやバレットエディットによる工夫次第で燃費も火力も両立することが比較的に容易な貫通属性の弾では、バレットの構成に気を付けても他の銃身に火力負けすることもあるかもしれません。
逆にごまかしがきかず、扱うにはどうしても高燃費になってしまう破砕属性の弾丸とは非常に相性が良いです。
また、バレット構成の方針ではありませんが、他の銃身と違い、物理属性が破砕か貫通属性のどちらかに極端に振れている武器が少ないので、基本的には貫通属性の弾と破砕属性の弾両方を常に携行することを推奨します。
全体的に経験がものをいう銃身パーツであるため、初心者の方はまず別の銃身パーツで経験を積みましょう。
バレットエディットが上手に組めるようになってから使うと、きっと楽しいはず。
ご自身の立ち回りに沿う銃身は見つかりましたか?
筆者は気分で銃身を使いまわしていますが、どれも癖があってなかなかに楽しい。
どのパーツでも同じような使い方は出来ますけど、せっかくバリエーションに富んでいるんですから、それぞれの個性を引き出して使ってあげたいですね。
ただ、銃身の特性を意識して立ち回るとなかなか難しい面もそれなりにあるのですが。
さて、では次からは本項のメインであるバレットエディットの説明をしていきます。
バレットエディットの流れ
- 概要
- バレットエディットは4つの作業の繰り返しです。
- 1.モジュールの位置を決める。
- 2.セル(弾の種類)を決める。
- 3.角度を決める。(任意)
- 4.接続条件を決める
- この4つです。
- 初心者の方は特に1の弾の差がよくわからなかったり、
- 3と4の設定がよくわからなくて挫折する方が多いのではないでしょうか。
- すなわち挫折の原因は知らないこと・知識不足にあるのだと思うのです。
- そういうわけで、ここでは大雑把にバレットエディットの流れについて説明していこうと思います。
- 割と適当でも最初のうちは何とかなります。
- とにかく、まずは形として成り立つオラクルバレットを作れるようになることが大事。
- 触れるうちに細かい技術は身について行きます。
ステップ1.大雑把な弾のコンセプトを考える
さて、まずは最初に弾の使用目的について考えること。
実はこれが一番大事な部分です。
有用なバレットとは、より使い道のはっきりした物のことを指します。
逆に言えば、使い道のはっきりとしない物は使いにくい。
生み出されたものが結果的に意味を持つこともありますが、
より無駄を省くにはまず最初からその弾の使用目的を設定しておく必要があります。
例えば、「高所の破砕が弱い部位を狙うバレット」や
「ショートレンジで使うための汎用バレット」など。
最初はそれが明確でなく、漠然としていてもかまいません。
とにかく、そのオラクルバレットを使用するシチュエーションを頭の中に思い描いてください。
ただし、いろんな弾を詰め込んで一つのバレットに万能性を持たせようとするのはNGです。
破砕属性も貫通属性も備えていて、高所だろうと低所だろうとお構いなくヒットさせることが出来る状態異常付のオラクルバレットを作ろうとしても、まず失敗します。
思うように当たってくれなかったり、消費OPは無駄にでかいのにダメージは思ったよりも増えてくれないからです。
破砕メインならあくまで破砕メイン。
貫通特化なら貫通特化。
近距離で使用するなら近距離専用。
コンセプトは出来るだけシンプルな方が使いやすいバレットを作ることが出来ます。
ステップ2.モジュールを作る。
- ●概要
- オラクルバレットは複数のモジュールによって成り立ちます。
- 一つ一つのモジュールは部品でしかありません。
- 最初に思い浮かべた弾の漠然とした像を、頭の中で一度複数の細かいパーツに分解し、そのパーツを一個ずつ実際に作って組み合わせていくことでオラクルバレットは出来上がります。
- この際、出来るだけ一つ一つのパーツはより細かく分けた方が得策です。
- 特にピンポイントを狙ったバレットを作る際には、複数のモジュールに一個一個小さな役割を持たせて作った方がより強力なバレットを生み出すことが出来ます。
- 例えば「高所に当てる」という目的一つとってみても、該当部位に向かって斜めに上昇していくモジュールを一つ作って終わらせるより、
- 該当する部位の高さまで上昇する弾とそこから水平に飛んでいく弾を組み合わせた方が、より確実に目的の部位を狙い打つことが出来るようになると思いませんか?
- しかし、無駄にモジュールを増やせば良いというものでもないので、細かく分ける必要のあるものと不要なものの取捨選択は必ず行ってください。
- それでは、実際にモジュールを作る際の解説をしていきましょう。
- ●モジュール作りの解説その0・はじめに
- モジュールは、脳内でばらしたオラクルバレットのパーツを最初の方から一つ一つを順番に埋めていけばOKです。
- 多分思った通りのものを作るのは難しいので、ひとまずイメージに近い形の弾のパーツを一つ一つ作っていきましょう。
- ●モジュール作りの解説その1・セル(弾)について
- セルといってもドラゴンボールに出てくる緑色のアイツとは無関係なので安心してください。
- モジュールの核部分とも呼ぶべき弾を詰める場所のことです。
- セルには先ほど頭の中で分解したパーツの一つに最も軌道や性質が近いものを選んでください。
- 他の弾との繋ぎに使用するモジュールであれば、装飾・補助系の弾を。
- メインの攻撃部分を担わせるのであれば、任意の攻撃用の弾を詰めてください。
- 弾の種類について詳しくはこちらまで。
- セルができたら、次は角度を決めていきましょう。
- ●モジュール作りの解説その2・角度について
- 初心者の壁その1です。
- 上級者の方でも始めたばかりの頃に角度を適当に弄っただけの弾を作って、
- 実際にそれを使ってみたらめちゃくちゃ使いにくくてバレットエディットなんてクソだわと思った人もいるのでは?
- え? いない? そうですか。
- さて、角度はそもそもあまり解説することの少ない部分でもありますが、絶対に覚えておかないといけないことが一つだけあります。
- それは親接続されたモジュールが角度を設定されていると、子接続されたモジュールに特に角度の設定がされていない場合、子接続されたモジュールは親接続されたモジュールの軌道をなぞって飛んでいくということです。
- 例を挙げると、一発目に弾丸:直進をセットし角度をY軸を90度に設定して射出した場合、子接続されたモジュールが角度の設定を弄られていない場合は発生した直後に真上に飛んでいきます。
- 角度が設定された弾に子接続された弾を水平に飛ばしたい場合は、必ず親接続された弾の角度と真逆の角度を設定しておきましょう。
- 捕捉
- とは言ったものの、基本的にAIMモードで狙う前提のバレットには設定する必要はありません
- 基本的に角度の設定はAIMで狙いをつける手間を省くために弄る部分なのです。
- ●モジュール作りの解説その3・接続条件に付いて
- 初心者の壁その2です。
- これを適当に設定したせいでオラクルバレットが交差消滅のバーゲンセール状態になり、「なんだこれ。バレットエディットなんてクソだわ」と思った方もいるのでは?
- え? いない? そうですか。
- さて、それでは接続条件ですが、これについてはセットした弾がどのような状況で発生するかを決める場所だと覚えてくだされば分かりやすいかと思います。
- 簡単に言えば、パーツとパーツの継ぎ目部分です。
- これがきちんと設定されていないと、せっかく他の部分が上手に組みあがっていても台無しになってしまいます。
- 一つ一つ解説していくので、接続条件についてが良くわかっていない方は参考にしてください。
- 親と同時に
- 親接続された弾が発生したのと同時に発生する接続条件。これを設定するモジュールと親接続するモジュールの双方のセルに当たり判定の存在する弾を詰めてしまっていると、交差消滅する点に注意。
- 親の自然消滅時
- 親接続された弾が既定の飛距離に到達するor既定の生存時間を終えた瞬間に発生する接続条件。当たり判定の存在するモジュールが親の場合、敵や味方プレイヤーにヒットしてしまうと発生しない点に注意。
- 親が何かに衝突時
- 敵だろうとプレイヤーだろうと地形だろうと、とにかく親が何かにぶつかりさえすれば発生する接続条件。親に装飾弾を設定している際は壁や地形にぶつける必要がある点に注意。ちなみに、この接続条件の場合、親が交差消滅しても弾が発生する。
- 親が○○に衝突時
- ○○に入るのは「敵」「地形」「味方」の三つ。上記の何かに衝突時の条件を更に限定的にさせたもの。
- 親の発生から○○秒
- 親が発生してから指定された秒数経過した際に発生する接続条件。親が推進力を持つ弾の場合、○○秒後に親が存在する座標で発生する。しかし、親が設定した秒数の時点で存在していない場合は不発に終わる点に注意。
ステップ3・プレビューモードで仕上がりを確認しよう。
ひとまず完成したバレットは、エディット画面からスタートボタンで移行することのできるプレビューモードで、
実際の使用感を確かめることが出来ます。
ここでエラーが起こったり、今いち想像と出来が違うなと思ったら、使用する弾を変えたり接続条件を見直してみましょう。
問題なければ、実戦でも使ってみて、それでバレットエディットは終了です。
若干拙い説明だったかもしれませんが、いかがだったでしょうか?
ここからはバレットエディットの際、初心者にお勧めの扱いやすい弾種の紹介をしていきます。
組み込みやすいお勧めオラクルバレット
弾丸
●射程の極短い弾
サイズに関係なく、射程が極短い弾はオススメできる。
消費OPが少ないが威力は同サイズの他の弾丸と変わらないためである。
たとえば、以下のような構成にすることで、元からあるものより高効率の属性付連射弾となる。
No |
サイズ |
弾種 |
発射条件 |
水平 |
垂直 |
回転 |
備考 |
1 |
S |
連射弾:連射弾/通常 |
ボタンを押したら |
|
|
|
無属性 |
2 |
└SS |
弾丸:直進/極短 |
1が何かに衝突時 |
|
|
|
|
また、連射弾をS狙撃弾に変えてもいいだろう。
●無属性連射弾
2から登場した連射弾。
その特徴は、
1.命中時にOPを2回復する
2.多数命中させることでアラガミを怯ませることができる
といったもの。
単体で運用するならばアサルト以外での運用はその威力の低さと特性から難しい。しかし、どの銃身のバレットであれ、すでに作成したバレットの補助として扱うならば、非常に優秀なのだ。
各属性付きのものもあるが、オススメするのは無属性弾である。
理由は、消費OPが0であるという点だ。
威力は他の属性付の連射弾には劣るのだが、消費OPが0であるため、既存のバレットに追加するだけでOP効率が多少とはいえよくなるという恩恵はすばらしい。
ただし、ひとつのバレットにいくつ連射弾をつけようが、回復するOPは2だけであるという点(要検証)には注意するように。
連射弾を使ったバレットの一例
No |
サイズ |
弾種 |
発射条件 |
水平 |
垂直 |
回転 |
備考 |
1 |
S |
狙撃弾:狙撃弾/通常 |
ボタンを押したら |
|
|
|
無属性 |
2 |
└M |
弾丸:直進/極短 |
1が何かに衝突時 |
|
|
|
|
3 |
└S |
連射弾:連射弾/通常 |
2が何かに衝突時 |
|
|
|
無属性 |
4 |
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|
|
|
|
|
|
5 |
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|
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|
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6 |
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|
|
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|
|
7 |
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|
|
|
|
8 |
|
|
|
|
|
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|
このバレットを作ると、消費OPとして表示される値は18だが、連射弾による回復を込みで考えると実質消費OPは16となる。
たかが2ポイントと侮ってはならない。
このバレットをスナイパーで撃つとして、100OPからこのバレットは6発撃てる。(100/16=6.25)
だが、連射弾をはずすと、100OPから5発しか撃てない。(100/18=5.555…)
一発で約200ダメージ与えられるとした時、同じ100OPから1200ダメージ与えられるか、1000ダメージしか与えられないかの違いはかなり大きい。
メモ
編集に関する意見の他、説明が分かりにくい点や間違ってる点の指摘などもお願いします。
- 同時制御数の制限は、同時に存在するバレット数の制限であって、弾種数の制限じゃないから、三つのルール満たしていても戦い方と作ったバレットによっちゃひっかかるくね? -- 名無しさん (2015-10-17 01:08:12)
- 例えば、内臓破壊系みたいに少しの間フィールドに残るタイプは七発目を撃った時点で一発目が残っていた場合、その一発目は弾全部吐き出してなくても消える -- 名無しさん (2015-10-17 01:10:18)
- ブラストについての部分と、組み込みやすい云々、↑で指摘した部分を書かせてもらった。不都合・不適切などあれば、修正・削除等よろしく頼む。 -- 名無しさん (2015-10-18 04:01:40)
- なるほど。仕様を勘違いしていました。修正と追記ありがとうございます。 -- 管理人 (2015-10-18 15:46:20)
最終更新:2015年10月27日 00:05