このページについて

ふと、NPCの強さが気になったので作成。
近接型・遠距離型・新型・アバターのおおまかな行動傾向等について記載するページです。
検証の際には、結果の数値差がNPCの能力差に因るものであることが分かるよう、出来るだけ平等な条件の上で行ってください。
もちろん、NPCの強さだけではなく、NPCの使う弾丸等についての検証でも構いません。

共通項

NPCの強化について

NPCはストーリーの進行で強化されていく。
強化される項目は三つ。
一つ目はパーソナルアビリティの追加。
二つ目は神機性能の強化。
攻撃力はもちろん防御力も変化する。
三つ目は回復アイテムの変化。
初期は回復薬改ばかりだが、後半には回復薬Sを使用する姿が見られる。
二つ目と三つ目の正確なタイミングと回数はわからないが、パーソナルアビリティが追加されるタイミングは少なくとも3回は存在していることが確認されている。
一度目は難易度5ミッション「ピルグリム」クリア時。
二度目は難易度7ミッション「嵐の炎帝」クリア時。
三度目は難易度10ミッション「蒼穹の真月」クリア時。

クリア後の強化NPCであれば難易度9・10程度の単体ミッションなら彼らだけでも平気でクリア出来る。(遠距離型で固めることにはなり、アラガミ次第ではクリアできないものもあるが)

NPCが回復アイテムを使用するタイミングについて

NPCが回復アイテムを使用する条件は原則としてHPの固定値減少である。
減少値の正確な値はわかっていないが、おおよそ65~75ほどだと思われる。
そのため最大HPが低ければ低いほどHPの割合が低い状態で戦闘を継続してしまう傾向にあり、
同時に最大HPが多ければ多いほどHPの割合を高い状態で戦闘を続ける傾向にある。

火力壁囮補助どの役割を与えるかに関わらず、どんなNPCであろうと「体力上昇」のアビリティは最優先で取得しておいたほうがよい

近接型

近接型概要
刀身・装甲パーツをつけた神機を扱うゴッドイーターのこと。
今作でプレイヤーが使用することの出来る近接型パーツはブレード型3種ポール型3種の合計6種類だが、
NPCの近接型神機使いにはブレード型3種を扱うものしかいない。
これはリメイク元となる「GEB」にポール型刀身パーツが存在していなかったためである。

行動傾向
戦闘では基本的に回避行動を優先し、隙を見つけてチクチクつついては離脱を繰り返す。
特に全体を通してダッシュ攻撃を多用する傾向がよく見られ、□や△の連続コンボを最後まで繰り出すことはあまりない。
また、アラガミに大きな隙が出来た際にはチャージ捕喰を優先するよう設定されているようで、ダウン中には連続でチャージ捕食をする姿も見られる(チャージクラッシュを所持するソーマでさえ)。
作戦で傾向を「攻撃」に変化させると、更に積極的に捕喰を優先し、回復を先送りにするようになる。
また、詳細は不明だがプレイヤーと一定距離以上離れていると、一定の周期でプレイヤーのいる方角へと駆け寄ろうとする習性があるようだ。(一定距離進んだら、すぐにアラガミへと向き直るが)

能力
パーソナルアビリティは身体強化・捕喰強化・状態異常付与・アイテム強化等。
状態異常付与アビリティは複数同時につけることも可能。
戦闘ではガードが可能な点から生存力が高いのが長所。
分断役としての最適解であると言える。
反面、新型・遠距離型と違い攻撃を当てるには接近をする必要があるにも関わらず、
AIが回避行動を優先させすぎるため、相手取るアラガミ次第ではステップを繰り返してなかなか攻撃をしてくれず、
純粋なアタッカーとしては遠距離型に劣る。
状態異常のアビリティをつけると比較的少ない手数でもアラガミを状態異常にしてくれることから、
基本的にはどれか一つ以上の状態異常のアビリティをつけていくのを推奨。
ただし、分断役として使用するNPCにホールドをつけてしまうと、合流した際にホールド耐性が出来てしまっているので、その点には注意したい。
体力上昇系アビリティやヴェノムのアビリティはとりあえずつけておいて損することはないので、
序盤何をつけるか迷ったらこれらの付与を推奨する。

遠距離型

遠距離型概要
銃身パーツをつけた神機を扱うゴッドイーター。
遠距離型のNPCは全員「オラクルカートリッジ」と呼ばれる特殊なアビリティを所持しており、
バーストしておらずとも時間経過でOPを回復する能力を所持する。
そのため、放っておいても弾切れの置物状態になることは無い。

行動傾向
斬っては下がるを繰り返す近接型と違い、射程にさえ入っていればOPが切れるまでアラガミをうち続ける習性がある。
この「射程」はベースとなる銃身タイプによって異なる。
スナイパーはどれだけ離れていようが視認さえしていれば狙撃する。(作戦支援による行動傾向を「攻撃」に設定していない場合は捕捉されるまで狙撃しない)
アサルト・ブラストはショート-ミドルレンジに入るまで攻撃しない、等。
また、彼らの攻撃は別に適当な部位を狙っているというわけではなく、貫通弾なら貫通が、破砕弾なら破砕が、それぞれ一番通る部位をきちんと狙い打っている。
そのため弱点部位が結合破壊するタイプのアラガミであれば、彼らの攻撃だけで簡単に結合破壊がおきる。


能力
すさまじい手数から全体的に他のカテゴリーの神機使いと比べて高火力。
更に回復弾のアビリティを持たせれば、回復薬タンクとしての使用も可能。
捕喰形態を持たないことから自力でのバースト化は出来ない。
だが、バースト時にはオラクルカートリッジの回復とは別にOPの自動回復が付き、
バーストLv3になった際には、すさまじい頻度で攻撃し続ける固定砲台となり得る。
濃縮アラガミバレットも適宜吐き出してくれるため、リンクバーストを丸ごと活用してくれる。
よっぽど強力なアラガミバレットでもなければ、一緒に連れてきた彼らに預ける方が得策かもしれない。
上記の理由から、通常のPT戦においては近接型よりも活躍の場が多い。
だが、ガードが出来ないことが祟って分断役としては近接型に比べて少々いまいち。
その他にも遠距離型の状態異常弾は状態異常の通りが悪かったり、状態異常弾を追加すると通常弾の頻度が減ったりと、状態異常属性を扱うのも近接型のが向いていると言える。
初期は火力アップにつながる通常弾+L。そして、弱点である耐久を底上げするアビリティを取得していくと良い。
だが、「節約」「トリガーハッピー」「バースト時間増加」「【B】OP自動回復」などのアビリティが手に入った際には、それらを優先的に組み込んでいくことをお勧めする。
初心者の頃は特に彼らの火力や回復弾に助けられることも多くなるだろう。

新型

新型概要
近接形態・銃形態の両方を備えた神機を使用するゴッドイーターのこと。リンクバーストが使用可能。
形態を自由に切り替えて戦闘をこなすが、銃形態で盾を使用することは不可能。
双方の良いとこどりのようにも思えるが、それぞれデメリットも少なからず存在する。
また、パーソナルアビリティは遠距離近接型両方のパーソナルアビリティを原則として全て取得可能。
しかしながら、取得APが各神機使いによって大きく異なる。
大別して「近接型」「バランス型」「遠距離型」の三つにカテゴライズされ、近接型は近接型神機使い向けのアビリティに必要なAPが下がり遠距離型神機使い向けのアビリティに必要なAPが上がる。
遠距離型はその逆。バランス型は遠近による消費APの格差が存在せず、全体的に消費APが控えめ。


行動傾向
スキル「近接偏重」を持つアネット、アリサ/アナザー2を除いて、全ての新型使いはOPが溜まっている状態であれば銃で攻撃。
無くなったら剣で接近してOP回収といったスタイルを基本として戦闘を行う。
例外としてアラガミに大きな隙が出来た際には、銃形態だったとしても即座に武器を切り替えてチャージ捕喰を行う模様。
新型の専売特許であるリンクバーストを行う条件は、基本としてプレイヤーが濃縮アラガミバレットを所持していないこと。
ただし、受け渡し強化のアビリティを所持していると、バースト時間が切れる間際であることもリンクバーストを行う条件に加わる。
相手取るアラガミとその行動次第では、無意味な武器切り替えを行ってなかなか攻撃しないことも。

能力
壁役を任せようとすると彼らの行動習性による銃形態への切り替えがネックとなり、火力を任せようとすると息切れの速さとOP回収速度の遅さがネックとなる。
そのため純粋なアタッカーとしては遠距離型に劣り、壁役・ヘイト集め要員としては近接型に劣ってしまう(アネットを除く)。
新型はリンクバーストでプレイヤーの補助を行える唯一の神機使いであり、それが存在価値の全てと言ってしまっても良い。
あまり銃形態で長くいるメリットは少ないので、アビリティは近接型向けのもので固め、遠距離系のアビリティは取得するとしてもOP消費のでかいバレットアビリティや回復弾系アビリティ等を一つ程度取得するにとどめた方が良い。
他の神機使いと比べて、リンクバーストの生命線であるアラガミバレットを一度で大量に取得できるチャージ捕喰を補佐する「溜め動作速度」やバースト中は効果が高まる近接系状態異常のアビリティとはとても相性が良いが、自力でのバースト化・バースト維持が可能な点とそれによる恩恵が必ずしもプラスに傾くものではないことから、バースト維持系のアビリティは不要と言える。
加えてアサルト使いの多い新型神機使いの面々だが、アサルト使いであるというだけで連射弾系アビリティをつけてしまうと近接型への切り替えをほとんど行わなくなり、
リンクバーストを所持する点を除いて、ほぼ劣化コウタ・カレルとなってしまう点には注意されたし。


アバター

アバター概要
マルチプレイにより他プレイヤーと交換したアバターカードから呼び出せるキャラクターのこと。
仕様上、全員が新型神機使いとなる。
アバターカードには3種類の装備セットが登録でき、ミッションに同行するNPCを選ぶ際には、3つのうちから一つを選択して呼び出すことになる。

行動傾向
概ね新型神機使いと同じ戦闘傾向にある。
基本的にはOPが枯れるまで弾を撃ちつくし、尽きたら近接に切り替えるのを繰り返す。
ただし、チャージ捕喰後などアラガミバレットが2つ以上たまった際にはOPが溜まっていずともすぐに銃形態への切り替えを行い、
即座にプレイヤーへアラガミバレットを受け渡す傾向にある。
銃形態時には遠距離型の、近接形態時には近接型の行動傾向に沿った戦闘方法を行う。
詳しくは両神機使いの行動傾向を参照。

能力
(体験版時点での仕様に基づいて書いているため、製品版にも必ずしも同じことが言えるかどうかは不明。判明次第、追記・修正をお願いします。)
パーソナルアビリティは設定できないが、そのキャラクターの装備に付与されているスキルやプレデタースタイルは全てアバターに流用される。
そのため、初期は特に他のNPCに負ける部分が多いが、後半になればなるほどにNPCとの格差がでかくなる。
どうやら武器防具に付いた属性付与・属性耐性の値なども引き継ぐようだが、武器の攻撃力や装甲の値まで引き継ぐかは不明。

検証


検証その1・遠距離型の火力について

遠距離型神機使い1人を連れて☆2ミッション「斜陽」に挑戦。
NPCがシユウを相手にどれだけ体力を削れるかで火力を検証。
スキルは全員に体力上昇+Ⅱ、被ダメージカットⅠを、カノン以外には通常弾+Lを追加。
カレルの「猛毒弾+S」やサクヤの「節約Ⅱ」等のアビリティはそのままにしておくが、カノンとサクヤの回復弾系アビリティは外す。
また、開始直後に行動傾向を「攻撃」に変化。
プレイヤーはステルスフィールドを使い傍観。
全てのNPCが所持している回復薬を使い切ったので、回復薬が尽きた際には回復弾による補助を可とする。

スキル「アラガミ体力視覚化」を追加し、結合崩壊と並べて体力を半分削るまでに掛かった時間に加えて特記事項を記載。
なお、☆3クエスト「冬の夜明け」時点での能力比較となる。

コウタ
頭部結合崩壊:5分
残存HP50%:28分

サクヤ
頭部結合崩壊:12分
残存HP50%:29分

カレル
頭部結合崩壊:1分
残存HP50%:22分
※捕捉
猛毒弾S不使用時。
頭部結合破壊:2分。
残存HP50%:24分

ジーナ
頭部結合破壊17分
残存HP50%:30分以内に達せず。

カノン
頭部結合崩壊:
脚部結合崩壊:22分
残存HP50%:17分
残存HP10%:28分
※補足
スタングレネードの補助を得た場合、残り1分を残して討伐完了

総評
同じ武器種にも関わらず、大きな差がでた。
特にコウタとカレルはスキル構成を同じにしてもカレルのが火力に秀でている点から、
もしかしたらAIによる行動方針以外にも使用する弾の火力や狙いが少々違うのかもしれない。
また、放射弾や爆発弾+Sがいかほどの火力を持つかは不明だが、
火力面のみを見た際に、カノンがいかに抜きんでているかがよくわかる結果となった。

検証その2・遠距離型の火力について Part2

遠距離型神機使い1人を連れて☆2ミッション「シー・ウォール」に挑戦。
NPCがコンゴウを相手にどれだけ体力を削れるかで火力を検証。
スキルは全員に体力上昇+Ⅱ、被ダメージカットⅠを、カノン以外には通常弾+Lを追加。
カレルの「猛毒弾+S」やサクヤの「節約Ⅱ」ジーナの「【B】オラクル自動回復」のアビリティはそのままにしておくが、カノンとサクヤの回復弾系アビリティは外す。
また、開始直後に行動傾向を「攻撃」に変化。
プレイヤーは開始直後にステルスフィールドを展開。奥のコンゴウへと直進し、捕喰行動を繰り返して40発のアラガミバレットをストックしておく。
ストックが済んだ後に、奥のコンゴウを討伐。
再びステルスフィールドを使い、NPCの元に移る。
この際、リンクバーストを行いNPCの強化を図る。
リンクバーストは切れた傍からかけなおし、常にLv1の状態を維持させる。
NPCが所持している回復薬を使い切った際は、回復弾による補助を加えてもよいこととする。

スキル「アラガミ体力視覚化」を追加し、結合崩壊と並べて体力を半分削るまでに掛かった時間並びに特記事項を記載。
なお、☆3クエスト「冬の夜明け」時点での能力比較となる。

コウタ
胴体破壊:13分
残存HP半分:20分

サクヤ
胴体破壊:14分
残存HP半分:22分
※補足:スナイプクリティカルの判定箇所存在せず。

カレル
胴体破壊:8分
HP半分:15分
残存HP10%:26分
討伐完了:29分
※補足:時間内一杯での討伐完了のため、複数回挑戦した際には失敗する可能性あり。

ジーナ
胴体破壊:17分
残存HP半分:28分
捕捉:スナイプクリティカルの判定箇所存在せず。

カノン
胴体破壊:11分
HP半分:13分
残存HP10%:23分
討伐完了:25分

総評
やはりカノンが他のNPCに比べて一歩ぬきんでている。
また、ジーナはスキルによる手数不足が若干補われているにも関わらずサクヤと比べてHP50%に至るまでの時間が著しく長い。
同じようにカレルとコウタの火力差にもやはり偶然では片づけられない差があるように感じられた。
これは仮説だが、使用する弾丸の性質の違いによって火力が変化するのではないかと思われる。
コウタもジーナもメインバレットの他に3wayショットを所持しており、これが貫通する性質を帯びている。
その一方でサクヤとカレルはメインバレット(狙撃弾/連射弾と見た目が同じ)しか所持しておらず、サクヤは全ての弾丸が狙撃弾・カレルは全ての弾丸が連射弾と同じ性質を持っている。
すなわち、巻き込み可能な状況であればコウタorジーナ>カレルorサクヤになる可能性もあるが、
射撃対象が単体の場合では、どうあがこうとカレル・サクヤに軍配が上がるということになる。
結果として、遠距離神機使いの火力指数はカノン>>>カレル>サクヤ,コウタ>>>ジーナの並びでほぼ間違いないと言えるだろう。
もし連れて行くNPCに迷った際の参考にしていただきたい。
勿論、カノンの誤射は勘定に入れていないので、必ずしも彼女を入れた方が討伐が早くなるわけではないことを補足しておく

コメント欄


検証に関する話題、編集・修正箇所に関する話題以外はご遠慮ください。
  • ジーナはサクヤに比べてアラガミと距離を取ろうと動くことが多い気がする。OPが足りてても、アラガミが近くに来ると射撃よりも回避や通常移動で距離を離すのを優先する傾向があるんじゃないかな。 - 名無しさん 2015-11-01 10:20:37
  • 個人的にジーナはやっぱあんまり攻撃しないと思ってたけどほんとに攻撃してなかったのな。ジーナは回復特化にしたほうが無難かもね - 名無しさん 2015-11-12 17:00:06
  • 自分が近接主体でアラガミ引き付けてるとジーナさんの手数はすごい多い感じするけどね。各プレイヤーの立ち回り方でもどのNPCでどのスキルがいいとかは変わってくるよね - 名無しさん 2015-11-12 18:24:42
    • スナイパー組は場所によってもかなり変わるね。拓けたところならタゲとってない限りバンバン撃ってくれるけど、入りくんだところだと距離とれる場所を探して彷徨きまくる - 名無しさん 2015-11-20 00:26:55
  • ジーナさんはプレイヤー側が強みを引き出してやると化けそう。4人での対多数アラガミ戦で索敵強襲の指示を出して、自分はジーナさんについて行ってヘイト稼ぎとバースト化サポートとか。 - 名無しさん 2015-11-20 02:25:47
  • よく書き込んであるからどの3人を連れてけばいいのか迷う笑 - 名無しさん 2015-11-24 12:17:07
    • ジーナさんはオススメですよお!!火力が低いということは、アラガミを苦しめて苦しめて苦しめて苦しめることができるということですからねえ!! - ペンネーム:マジ(キチ)天使 2015-11-24 16:05:24
      • どっかのキャストつれてきたほうが早そうだな! - 名無しさん 2017-09-25 19:49:58
  • 検証の敵が破砕弱点ばっかじゃん。グボロやヤクシャなら結果も変わってくるんじゃない? - 774イーター 2015-11-25 14:46:24
  • コウタはバーストすればなぜか火力が上がる設定だったはずですがそれは考慮の中に入れているのでしょうか? - 名無しさん 2015-11-26 00:26:21
    • コウタの【B】銃攻撃力ならGEBとGE2にはあったけど、GE2RBから削除されたよ。 - 名無しさん 2015-11-26 00:50:47
  • 新型神機使いの動きを観察してて気付いたんだけど、高消費の弾を持たせても神機の切り替えの頻度は変わってないっぽい。銃に切り替えても攻撃しない時も単純に弾切れになってるだけみたい。 - 名無しさん 2016-01-26 22:06:33
  • コウタについての検証:コウタは標準で三叉になっている比較的高火力の貫通弾を使用しており、それと連射弾を最優先で使用する模様。そのためトリガーハッピーをつけると貫通弾の使用頻度が倍近くになり、火力が大幅に上昇する。 - 名無しさん 2016-01-27 15:53:52
    • 難易度2「斜陽」で調査。自らはステルスフィールドで完全に観察に徹する。トリハピなしの場合、10分以上かけても撃破できず。 - 名無しさん 2016-01-27 15:57:08
      • トリハピありの場合、残り時間22分37秒で撃破。 - 名無しさん 2016-01-27 15:58:46
        • 弾の使用頻度についても検証。状態異常弾は猛毒で実験。結果、通常弾L>通常弾S>状態異常弾+S=爆発弾≧状態異常連射弾の頻度で使用する模様。追加で言えばトリハピと通常弾Lを合わせると難易度2「斜陽」を残り時間26分31秒でクリアする程に火力が上昇した。 - 名無しさん 2016-01-27 16:06:32
          • 補足:状態異常弾あたりの使用頻度が低いため、装備しても役に立たないと考えるのが無難。むしろそれらの使用頻度はカレルの方が倍以上であるため、そちらに装備する事を推奨する。 - 名無しさん 2016-01-27 16:11:51
  • 遠距離型神機使いはコウタやカノンなどの標準で特殊な弾を持っているNPCはそれを優先して使う。よって特殊な弾を持たせても使用頻度が低い。よって追加で弾を持たせるよりもトリハピなどを持たせた方が良いと思われる。逆にカレルやサクヤは標準で特殊な弾を所持していないため、装備した弾を積極的に使用する。なので状態異常弾などを持たせるならばこちらの方が遥かに効果的。 - 名無しさん 2016-01-28 16:26:14
    • 特にカレルは手数の多いアサルトのため、状態異常弾との相性が非常に良い。相手によっては近距離型神機使いよりも状態異常にしてくれることも。 - 名無しさん 2016-01-28 16:29:08

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最終更新:2015年11月14日 18:12