なかゆび工房
RPGツクールDS イベント演出テクニック(小技)
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msa_medius
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最終更新 : 2010年06月28日
RPGツクールDSの仕様上、用意された設定項目やイベントコマンドを素直に使用するだけでは、
思い通りの演出が出来なかったり、違和感のある動きになってしまう事が多々あります。
思い通りの演出が出来なかったり、違和感のある動きになってしまう事が多々あります。
そこで、このコーナーでは、RPGツクールDSで「こんな演出をしたいんだけど、何とかできないかな?」という内容に関して
実現できるものはその方法の一例を掲載し、無理なものは無理!と一蹴していきたいと思います。
実現できるものはその方法の一例を掲載し、無理なものは無理!と一蹴していきたいと思います。
<一覧> ※ 実現できないものは(不可)と表記
・メッセージウインドウを一瞬消して次のメッセージを表示する
・ウェイト無しの向き変更
・キャラをクルっと一回転させる
・複数のイベントを同時に移動させる (不可)
・複数のイベントの向きを一斉に変える
・主人公に足踏みさせたままウェイトをかける
・暗転状態の表現
・仲間キャラが主人公から出てくる or 主人公に重なってパーティに戻る
・静止画風の画面停止
・数をカウントするイベント
・通常戦闘で全滅してもゲームオーバーにならない (不可)
・タイミングによってBGMが変わるマップ
・見えない壁
・メッセージウインドウを一瞬消して次のメッセージを表示する
・ウェイト無しの向き変更
・キャラをクルっと一回転させる
・複数のイベントを同時に移動させる (不可)
・複数のイベントの向きを一斉に変える
・主人公に足踏みさせたままウェイトをかける
・暗転状態の表現
・仲間キャラが主人公から出てくる or 主人公に重なってパーティに戻る
・静止画風の画面停止
・数をカウントするイベント
・通常戦闘で全滅してもゲームオーバーにならない (不可)
・タイミングによってBGMが変わるマップ
・見えない壁
◆メッセージウィンドウを一瞬消して次のメッセージを表示する
複数のキャラクターが会話しているシーンを作成する場合、二人のセリフを交互に連続でメッセージ表示すると、ウィンドウ枠が表示されたままでメッセージの内容が切り替わるようになります。
(顔グラ設定ありと無しのメッセージを連続で表示させると、表示がバグるという話を聞いたような気がする。)
細かい事ですが、違うキャラのセリフに切り替わるときは、一瞬だけでもメッセージウィンドウの表示が消えてから次のキャラのセリフが表示されると、別キャラのセリフだという事が認識しやすくなります。
特に顔グラ未使用の作品の場合は、地味~にこの効果が生きてきます。
やり方は簡単です。二つのメッセージの間に別のイベントコマンドを挟めばいいだけです。
例としては「ウェイト0.0秒」「アイテム増減:アイテム指定なし」「お金+0G」など、ウェイトが発生せず、かつ他に一切影響を与えないコマンドを追加します。
更に、使用容量の少ないイベントコマンドなら尚良しですね。
複数のキャラクターが会話しているシーンを作成する場合、二人のセリフを交互に連続でメッセージ表示すると、ウィンドウ枠が表示されたままでメッセージの内容が切り替わるようになります。
(顔グラ設定ありと無しのメッセージを連続で表示させると、表示がバグるという話を聞いたような気がする。)
細かい事ですが、違うキャラのセリフに切り替わるときは、一瞬だけでもメッセージウィンドウの表示が消えてから次のキャラのセリフが表示されると、別キャラのセリフだという事が認識しやすくなります。
特に顔グラ未使用の作品の場合は、地味~にこの効果が生きてきます。
やり方は簡単です。二つのメッセージの間に別のイベントコマンドを挟めばいいだけです。
例としては「ウェイト0.0秒」「アイテム増減:アイテム指定なし」「お金+0G」など、ウェイトが発生せず、かつ他に一切影響を与えないコマンドを追加します。
更に、使用容量の少ないイベントコマンドなら尚良しですね。
◆ウェイト無しの向き変更
「主人公の移動」「このイベントの移動」「他のイベントの移動」で「向き」を使用すると、イベントが向きを変えた際に若干のウェイトが発生します。
そこで、「移動」を使用して、歩数0で向かせたい方向を指定すると、ウェイト無しでイベントの向きを変更することができます。
「主人公の移動」「このイベントの移動」「他のイベントの移動」で「向き」を使用すると、イベントが向きを変えた際に若干のウェイトが発生します。
そこで、「移動」を使用して、歩数0で向かせたい方向を指定すると、ウェイト無しでイベントの向きを変更することができます。
◆キャラをクルっと一回転させる
「簡単アクション」の中に「一回転」というコマンドがあるんですが、このコマンドの場合、その時のグラフィックがそのまま絵的に一回転するだけ(横向きの人物グラでやるとサマーソルトキックみたいになる)で、キャラがクルリとターンするような回転にはなりません。
なので、キャラをクルっと一回転させたい場合、向き変更を使って↓←↑→↓という風な順番に向きを連続で変える方法が必要になります。
しかし、主人公・このイベント・他のイベントの移動での「向き」には、若干のウェイトが強制的に発生し、この「向き」変更では少しウェイトが長すぎるため、一回転しているというよりは、周囲を素早く見回したように見えてしまいます。
そこで、前項で紹介しているウェイト無しの向き変更を応用します。
↓←↑→↓のように、各方向へ「0歩移動」で向きを変えればよいのですが、これでは逆にウェイトが短すぎて、何をやってるのかよく分らなくなります。
そこで、各0歩移動の間に「ウェイト0.1秒」くらいを挟んでやります。
すると、キャラがクルっと綺麗に回るように見えます。
ただし、このウェイトの時間を長めにする場合、後述する「主人公の足踏みが強制的に止まる」ことに注意する必要があるかもしれません。
「簡単アクション」の中に「一回転」というコマンドがあるんですが、このコマンドの場合、その時のグラフィックがそのまま絵的に一回転するだけ(横向きの人物グラでやるとサマーソルトキックみたいになる)で、キャラがクルリとターンするような回転にはなりません。
なので、キャラをクルっと一回転させたい場合、向き変更を使って↓←↑→↓という風な順番に向きを連続で変える方法が必要になります。
しかし、主人公・このイベント・他のイベントの移動での「向き」には、若干のウェイトが強制的に発生し、この「向き」変更では少しウェイトが長すぎるため、一回転しているというよりは、周囲を素早く見回したように見えてしまいます。
そこで、前項で紹介しているウェイト無しの向き変更を応用します。
↓←↑→↓のように、各方向へ「0歩移動」で向きを変えればよいのですが、これでは逆にウェイトが短すぎて、何をやってるのかよく分らなくなります。
そこで、各0歩移動の間に「ウェイト0.1秒」くらいを挟んでやります。
すると、キャラがクルっと綺麗に回るように見えます。
ただし、このウェイトの時間を長めにする場合、後述する「主人公の足踏みが強制的に止まる」ことに注意する必要があるかもしれません。
◆複数のイベントを同時に移動させる
全く同時に、複数のイベントをイベントコマンドで移動させることはできません。
順番に少しずつ移動させることで、一緒に移動している風に見せる事は出来ますが、同時に動いているようには見えないと思います。
全く同時に、複数のイベントをイベントコマンドで移動させることはできません。
順番に少しずつ移動させることで、一緒に移動している風に見せる事は出来ますが、同時に動いているようには見えないと思います。
(1)↑の方に記載している「ウェイト無しの向き変更」で、複数のイベントを連続で向き変更させる。
各イベントはウェイト無しで向き変更するので、向きを変えるイベントの数が少なければ、同時に向きを変えてるように見えます。
各イベントはウェイト無しで向き変更するので、向きを変えるイベントの数が少なければ、同時に向きを変えてるように見えます。
(2)振り向かせる全イベントに、向きの変わったページを用意し、ページ条件を全て同一のスイッチONなどに設定する。
イベントを一斉に振り向かせたいタイミングで、ページ条件に設定したスイッチを操作すれば、全イベントのページが一斉に切り替わって、振り向いた時の向きになります。
イベントを一斉に振り向かせたいタイミングで、ページ条件に設定したスイッチを操作すれば、全イベントのページが一斉に切り替わって、振り向いた時の向きになります。
◆主人公に足踏みさせたままウェイトをかける
イベントコマンド「ウェイト」で「アニメあり」にしても、主人公だけはウェイト中に絶対に足踏みが止まってしまいます。
ハッキリ言ってバグとしか思えません。
しかも、それ以外の場面では主人公は常時足踏みしている状態にしかできないので、さあ大変です。
イベントシーンでウェイトを入れる度に、主人公はカクカクっと不自然に足踏みを一時停止することになってしまいます。
そこで、主人公の足踏みを止めずにウェイトを入れる方法です。
イベントコマンド「ウェイト」で「アニメあり」にしても、主人公だけはウェイト中に絶対に足踏みが止まってしまいます。
ハッキリ言ってバグとしか思えません。
しかも、それ以外の場面では主人公は常時足踏みしている状態にしかできないので、さあ大変です。
イベントシーンでウェイトを入れる度に、主人公はカクカクっと不自然に足踏みを一時停止することになってしまいます。
そこで、主人公の足踏みを止めずにウェイトを入れる方法です。
(1)「他のイベントの移動」で画面外のイベントや透明のイベントを動かす。
イベントや主人公が移動している間は、その移動が終わるまで次のイベントコマンドは実行されません。
それを逆手に取り、画面外のイベントや、透明のイベントを移動させることで目に見えない待ち時間を作ります。
移動歩数や、移動の速さを調整することで、ウェイト時間を操作することもできるのでオススメです。
ただし、移動させるイベントが障害物に引っ掛かって、指定した歩数分のウェイトにならなかったり、
移動させたイベントを元の位置に戻し忘れてしまう、といった事に注意する必要があります。
イベントや主人公が移動している間は、その移動が終わるまで次のイベントコマンドは実行されません。
それを逆手に取り、画面外のイベントや、透明のイベントを移動させることで目に見えない待ち時間を作ります。
移動歩数や、移動の速さを調整することで、ウェイト時間を操作することもできるのでオススメです。
ただし、移動させるイベントが障害物に引っ掛かって、指定した歩数分のウェイトにならなかったり、
移動させたイベントを元の位置に戻し忘れてしまう、といった事に注意する必要があります。
(2)「向き」の変更を利用する。
「主人公の移動」「このイベントの移動」「他のイベントの移動」の「向き」で向き変更をすると、若干のウェイトが発生します。
これを逆に利用し、主人公やイベントを、「今向いている方向に向きを変更」させることで、見た目に変化の無いウェイトを表現できます。
ウェイト時間の調整はできませんが、他に注意すべき点が無いので使いやすい方法です。
「主人公の移動」「このイベントの移動」「他のイベントの移動」の「向き」で向き変更をすると、若干のウェイトが発生します。
これを逆に利用し、主人公やイベントを、「今向いている方向に向きを変更」させることで、見た目に変化の無いウェイトを表現できます。
ウェイト時間の調整はできませんが、他に注意すべき点が無いので使いやすい方法です。
(1)イベントコマンドの「フェードアウト」を使う。
画面が真っ暗になり、何も表示されなくなります。これが最も簡単な方法。
ただし、メッセージすら表示されない、フェードアウトするまでにかかる時間が長い、等の弊害があります。
暗転状態でメッセージを表示したい場合は、以下の他の方法を利用する必要があります。
画面が真っ暗になり、何も表示されなくなります。これが最も簡単な方法。
ただし、メッセージすら表示されない、フェードアウトするまでにかかる時間が長い、等の弊害があります。
暗転状態でメッセージを表示したい場合は、以下の他の方法を利用する必要があります。
(2)主人公を非表示にして、真っ暗な所へ場所移動する。
イベントコマンド「表示・状態の変更」で主人公を透明にし、「場所移動」でダンジョンマップ等の部屋や通路が配置されていない真っ黒な場所へ移動させます。
この状態なら、画面は真っ暗に見え、メッセージも表示できます。更に、場所移動によるフェードアウトは時間が短いのでストレスもありません。
ただし、単純に主人公の透明化を使っただけでは、主人公が突然画面内から消滅して見えるタイミングが発生するので、うまく誤魔化す必要があります。
以下にその方法を紹介します。
イベントコマンド「表示・状態の変更」で主人公を透明にし、「場所移動」でダンジョンマップ等の部屋や通路が配置されていない真っ黒な場所へ移動させます。
この状態なら、画面は真っ暗に見え、メッセージも表示できます。更に、場所移動によるフェードアウトは時間が短いのでストレスもありません。
ただし、単純に主人公の透明化を使っただけでは、主人公が突然画面内から消滅して見えるタイミングが発生するので、うまく誤魔化す必要があります。
以下にその方法を紹介します。
①主人公を透明化する前に「フェードアウト」を使う。
簡単で、しかも自然に見える方法ですが、上記(1)で言った通りフェードアウトには時間がかかります。
更に、移動先のマップで「フェードイン」も実行しなくてはならず、その時間も余計にかかります。
簡単で、しかも自然に見える方法ですが、上記(1)で言った通りフェードアウトには時間がかかります。
更に、移動先のマップで「フェードイン」も実行しなくてはならず、その時間も余計にかかります。
②透明化する前に、主人公の位置に主人公と同じグラフィックのイベントを重ねておく。
主人公を透明化する時の主人公の立ち位置に、グラフィックなしの別イベントを重ねておきます。
このイベントには、主人公と同じグラフィックのページを用意しておき、
主人公を透明化する直前にスイッチ等でページ条件を満たしてやり、グラフィックを表示します。
そして、主人公本体を透明化すると、透明化した主人公の代わりにそのイベントが主人公のグラフィックを表示する形になります。
これは、場所移動の直前に行ってもいいですし、イベントシーンの任意のタイミングで行っておいて、主人公の代わりにイベントを動かしても構いません。
主人公を透明化する時の主人公の立ち位置に、グラフィックなしの別イベントを重ねておきます。
このイベントには、主人公と同じグラフィックのページを用意しておき、
主人公を透明化する直前にスイッチ等でページ条件を満たしてやり、グラフィックを表示します。
そして、主人公本体を透明化すると、透明化した主人公の代わりにそのイベントが主人公のグラフィックを表示する形になります。
これは、場所移動の直前に行ってもいいですし、イベントシーンの任意のタイミングで行っておいて、主人公の代わりにイベントを動かしても構いません。
④開き直ってそのままにする。
もうこれはそういうものだ、という事にして自分を納得させます。
プレイヤーが納得してくれるかは分かりません。
もうこれはそういうものだ、という事にして自分を納得させます。
プレイヤーが納得してくれるかは分かりません。
◆仲間キャラが主人公から出てくる or 主人公に重なってパーティに戻る
FF等の、パーティの先頭キャラ(もしくは主人公のみ)が移動時に表示されているRPGでは、イベントデモの時に仲間キャラが主人公から出てきて会話をしたり、デモが終わると主人公に重なって消える表現がよく使われます。
これをRPGツクールDSで再現する方法を説明します。
FF等の、パーティの先頭キャラ(もしくは主人公のみ)が移動時に表示されているRPGでは、イベントデモの時に仲間キャラが主人公から出てきて会話をしたり、デモが終わると主人公に重なって消える表現がよく使われます。
これをRPGツクールDSで再現する方法を説明します。
まず、イベントデモが発生する場所に、各キャラのグラフィックのページを持つイベントを配置します。
(通常時はグラ無しの透明イベントになるようにします。)
それぞれの仲間キャラのページを表示するための専用スイッチを、キャラ別に割り振ります。
(仲間1はスイッチ001、仲間2はスイッチ002、…といった風にする。)
デモシーンで、そのキャラが主人公から出てくるタイミングになるまでに、そのキャラグラのページがあるイベントを「表示・状態の変更」で「すり抜けON」にしてから、主人公の位置に重ねておきます。
そして、その仲間が出て来るときに、先ほど割り振ったスイッチを操作して、仲間キャラのグラを表示し、そのキャラの立ち位置になる場所まで移動させます。
これで、デモシーンで仲間キャラが主人公から出てくる表現が作成できます。
(通常時はグラ無しの透明イベントになるようにします。)
それぞれの仲間キャラのページを表示するための専用スイッチを、キャラ別に割り振ります。
(仲間1はスイッチ001、仲間2はスイッチ002、…といった風にする。)
デモシーンで、そのキャラが主人公から出てくるタイミングになるまでに、そのキャラグラのページがあるイベントを「表示・状態の変更」で「すり抜けON」にしてから、主人公の位置に重ねておきます。
そして、その仲間が出て来るときに、先ほど割り振ったスイッチを操作して、仲間キャラのグラを表示し、そのキャラの立ち位置になる場所まで移動させます。
これで、デモシーンで仲間キャラが主人公から出てくる表現が作成できます。
デモ終了後に主人公に重なって消える場合は、これほぼ逆の事をするだけです。
デモ終了時に、仲間キャラのグラを表示しているイベントを、「表示・状態の変更」で「すり抜けON」にしてから、主人公に重ねます。
その状態で、その仲間キャラの表示用スイッチを操作して、キャラの表示を消します。
これで、仲間キャラが主人公に重なって消え、パーティに戻る表現が作成できます。
デモ終了時に、仲間キャラのグラを表示しているイベントを、「表示・状態の変更」で「すり抜けON」にしてから、主人公に重ねます。
その状態で、その仲間キャラの表示用スイッチを操作して、キャラの表示を消します。
これで、仲間キャラが主人公に重なって消え、パーティに戻る表現が作成できます。
◆静止画風の画面停止
画面全体を静止画のように見せるには、もちろん動いてるものが一切表示されなければ良い訳です。
画面内に映る全てのイベントを足踏み無しにし、主人公は透明化して不在にするか、主人公と同じグラの足踏み無しイベントを配置します。
画面全体を静止画のように見せるには、もちろん動いてるものが一切表示されなければ良い訳です。
画面内に映る全てのイベントを足踏み無しにし、主人公は透明化して不在にするか、主人公と同じグラの足踏み無しイベントを配置します。
今まで画面内で足踏みしていたキャラ達が一斉に足踏みを止めると、突然画面が停止したように見えます。
自作エンディングなんかで画面色のセピア化などと併せて使うと、それっぽい雰囲気が出ます。
自作エンディングなんかで画面色のセピア化などと併せて使うと、それっぽい雰囲気が出ます。
◆数をカウントするイベント
RPGツクールには変数がない(厳密にはスイッチが変数の一種なのですが、ここでは割愛します。)ので、
「ドラゴンを5匹倒したら発生するイベント」などを作成する場合、一工夫する必要があります。
RPGツクールには変数がない(厳密にはスイッチが変数の一種なのですが、ここでは割愛します。)ので、
「ドラゴンを5匹倒したら発生するイベント」などを作成する場合、一工夫する必要があります。
(1)「お金」を変数として利用する。
まず、ドラゴンを倒した際にお金を+1Gするイベントを作ります。
すると、「ドラゴンを5匹倒す = お金が5G増える」という関係が成立するようになります。
そこで、「ドラゴンを5匹以上倒した時に発生するイベント」が作成されているイベントのページ条件を「お金が5G以上の時」にします。
すると、「ドラゴンを5匹倒す→お金が5G増える→お金が5G以上のイベントが発生」という流れが出来上がります。
ただし、この場合「お金」を普通にお金として使用する(店でのアイテム売買や、通常戦闘での入手)と、イベントが正常に動作しなくなってしまいます。
まず、ドラゴンを倒した際にお金を+1Gするイベントを作ります。
すると、「ドラゴンを5匹倒す = お金が5G増える」という関係が成立するようになります。
そこで、「ドラゴンを5匹以上倒した時に発生するイベント」が作成されているイベントのページ条件を「お金が5G以上の時」にします。
すると、「ドラゴンを5匹倒す→お金が5G増える→お金が5G以上のイベントが発生」という流れが出来上がります。
ただし、この場合「お金」を普通にお金として使用する(店でのアイテム売買や、通常戦闘での入手)と、イベントが正常に動作しなくなってしまいます。
(2)アイテムの所持数を変数として利用する。
まず、「ドラゴンを何匹倒したか」を数えるためのアイテムを作成します。ここでは、そのアイテムを「ドラゴン討伐数」と呼びましょう。
次に、ドラゴンを倒すと「ドラゴン討伐数」を1個増やすイベントを作ります。
そして、最後にドラゴンを5匹以上倒したかどうか判断するイベントを作ります。
このイベントには、「アイディア紹介」ページで紹介している「アイテムカウント」イベントを利用できます。
まず、「ドラゴンを何匹倒したか」を数えるためのアイテムを作成します。ここでは、そのアイテムを「ドラゴン討伐数」と呼びましょう。
次に、ドラゴンを倒すと「ドラゴン討伐数」を1個増やすイベントを作ります。
そして、最後にドラゴンを5匹以上倒したかどうか判断するイベントを作ります。
このイベントには、「アイディア紹介」ページで紹介している「アイテムカウント」イベントを利用できます。
◆通常戦闘で全滅してもゲームオーバーにならない
通常のエンカウント戦闘で全滅してもゲームオーバーにならないようにすることは不可能です!
ただし、全ての戦闘をイベント戦闘にし、戦闘分岐で敗北時のフォローを必ず入れるようにすれば、全滅のない戦闘ありのゲームを作ることはできます。
しかし、イベント戦闘では「逃げる」ことができないので要注意です。
通常のエンカウント戦闘で全滅してもゲームオーバーにならないようにすることは不可能です!
ただし、全ての戦闘をイベント戦闘にし、戦闘分岐で敗北時のフォローを必ず入れるようにすれば、全滅のない戦闘ありのゲームを作ることはできます。
しかし、イベント戦闘では「逃げる」ことができないので要注意です。
◆タイミングによってBGMが変わるマップ
仲間が全員集合したり、ストーリーが佳境に入ったらフィールドの曲が変わる。そんな演出を見た事がある人は多いでしょうし、自分でもやりたいという人も多いでしょう。
そんなわけで、簡単にやり方を載せておきます。
仲間が全員集合したり、ストーリーが佳境に入ったらフィールドの曲が変わる。そんな演出を見た事がある人は多いでしょうし、自分でもやりたいという人も多いでしょう。
そんなわけで、簡単にやり方を載せておきます。
まず、BGM変更させたいマップのBGMを「設定なし」にしておきます。そのマップのBGMは、イベントでのみ流すようにしましょう。
そして、そのマップ内に、自動開始でBGMを流すイベントを組みます。
ここで、BGM演奏用のスイッチを1つ用意します。(スイッチ001とします)
1ページ目を自動開始にし、最初のBGM演奏と、スイッチ001オンのコマンドを設定します。
2ページ目も自動実行とし、後半用のBGM演奏と、スイッチ001オンのコマンドを設定します。
ここで、ページ2のページ条件は「スイッチ002がオン」の時と指定しておきます。
最後に、3ページ目はページ条件を「スイッチ001がオン」の時にし、内容は無しにします。
そして、そのマップ内に、自動開始でBGMを流すイベントを組みます。
ここで、BGM演奏用のスイッチを1つ用意します。(スイッチ001とします)
1ページ目を自動開始にし、最初のBGM演奏と、スイッチ001オンのコマンドを設定します。
2ページ目も自動実行とし、後半用のBGM演奏と、スイッチ001オンのコマンドを設定します。
ここで、ページ2のページ条件は「スイッチ002がオン」の時と指定しておきます。
最後に、3ページ目はページ条件を「スイッチ001がオン」の時にし、内容は無しにします。
フィールドから他のマップへ移動する時か、逆にフィールドへ移動する時のどちらかの時に、必ず「スイッチ001オフ」を実行するようにして下さい。
こうすれば、フィールドに出る度にBGMが流れるようになります。
こうすれば、フィールドに出る度にBGMが流れるようになります。
そして、フィールドのBGMを変更したいタイミングになった時点で、スイッチ002をオンにしましょう。
すると、次にフィールドに出た時には、後半用BGMが流れるようになります。
すると、次にフィールドに出た時には、後半用BGMが流れるようになります。
イベントで流したBGMは、通常のマップBGMのようにちゃんとループもしますし、セーブ後ロードから再開してもしっかり流れています。
◆見えない壁
道はあるのに見えない壁に阻まれて進めない、という状態を作り出す方法です。
通り抜けられない物グラフィックや、人物グラフィックを、壁を作りたい位置に並べておきます。
そして、その壁のあるマップに移動してきた時に、自動実行イベントでそれらのイベントを全て透明化すれば、見えない壁が出来上がります。
ただし、壁になるイベントが、移動してきた時の主人公の初期位置から見える範囲にあると、透明化がかかる前のグラフィックが一瞬見えてしまうので注意が必要です。
道はあるのに見えない壁に阻まれて進めない、という状態を作り出す方法です。
通り抜けられない物グラフィックや、人物グラフィックを、壁を作りたい位置に並べておきます。
そして、その壁のあるマップに移動してきた時に、自動実行イベントでそれらのイベントを全て透明化すれば、見えない壁が出来上がります。
ただし、壁になるイベントが、移動してきた時の主人公の初期位置から見える範囲にあると、透明化がかかる前のグラフィックが一瞬見えてしまうので注意が必要です。