なかゆび工房
バグ情報/裏話 (ハクアイの聖騎士)
最終更新:
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最終更新 : 2010年09月18日
<バグ情報>
・テュハーンの館外観から建物内に入り、一切戦闘をせずに2Fへ上がってラストバトルを開始すると戦闘画面で雪が降っている。
※ 第一回配信バージョン(2010/09/13)に内在するバグです。修正版では雪が降っているのが標準になっています。
<対策> 1Fで一回以上戦闘してから2Fへ進むと、雪の降っていないラストバトルとエンディングを見られます。
・テュハーンの館外観から建物内に入り、一切戦闘をせずに2Fへ上がってラストバトルを開始すると戦闘画面で雪が降っている。
※ 第一回配信バージョン(2010/09/13)に内在するバグです。修正版では雪が降っているのが標準になっています。
<対策> 1Fで一回以上戦闘してから2Fへ進むと、雪の降っていないラストバトルとエンディングを見られます。
・森でガーゴイルを最後に倒したまま、他に戦闘をせずテュハーンの館へ進み、館内の敵と戦闘を行い、勝利・逃走すると戻り先が厨房になる。
更に、その戦闘で勝利した場合、ドラゴン退治が終了した事になる。
※ 第一回配信バージョン(2010/09/13)に内在するバグです。2回目以降のバージョンでは修正されています。
<対策> 森でガーゴイルを倒した後、適当に他のザコと戦闘してからテュハーンの館へ進むと、正常になります。
更に、その戦闘で勝利した場合、ドラゴン退治が終了した事になる。
※ 第一回配信バージョン(2010/09/13)に内在するバグです。2回目以降のバージョンでは修正されています。
<対策> 森でガーゴイルを倒した後、適当に他のザコと戦闘してからテュハーンの館へ進むと、正常になります。
・テュハーンの館で出現するナイトーマー(甲冑歩行グラの敵)が特技【ジハード】を使用する際、
テュハーンが【ロスト・イリュージョン】を使用する時のメッセージが表示されてしまう。
※ 第一回及び、その後の個別配信バージョン(2010/09/13~09/15)に内在するバグです。現在のデータでは修正されています。
<対策> 回避方法はありません。
テュハーンが【ロスト・イリュージョン】を使用する時のメッセージが表示されてしまう。
※ 第一回及び、その後の個別配信バージョン(2010/09/13~09/15)に内在するバグです。現在のデータでは修正されています。
<対策> 回避方法はありません。
<使用外部素材>
・記号 (歩行:うささ さん作)
・剣 (歩行:MsA66 作)
・パラディン (顔:ひらし さん作)
・首無騎士 (歩行:MsA66 作)
・甲冑 (歩行:MsA66 作)
・あおむけ勇者(男) (歩行:感謝祭先行配信素材)
・あおむけ勇者(女) (歩行:感謝祭先行配信素材)
・あおむけ戦士(女) (歩行:感謝祭先行配信素材)
・記号 (歩行:うささ さん作)
・剣 (歩行:MsA66 作)
・パラディン (顔:ひらし さん作)
・首無騎士 (歩行:MsA66 作)
・甲冑 (歩行:MsA66 作)
・あおむけ勇者(男) (歩行:感謝祭先行配信素材)
・あおむけ勇者(女) (歩行:感謝祭先行配信素材)
・あおむけ戦士(女) (歩行:感謝祭先行配信素材)
<裏話>
タイトル決定までの流れとボツタイトル
この作品は、まず自作戦闘を作ろうというところから出発しました。
それに加え、自作戦闘である事をタイトルや作品説明でアピールしないような作りを目指したので、タイトルはストーリーや登場人物に関連するものにすることを、最初に決めました。
そして、ストーリーは完全にノータッチで戦闘システムだけから作り始めたので、最初はタイトルが全く決まりませんでした。
タイトル決定までの流れとボツタイトル
この作品は、まず自作戦闘を作ろうというところから出発しました。
それに加え、自作戦闘である事をタイトルや作品説明でアピールしないような作りを目指したので、タイトルはストーリーや登場人物に関連するものにすることを、最初に決めました。
そして、ストーリーは完全にノータッチで戦闘システムだけから作り始めたので、最初はタイトルが全く決まりませんでした。
戦闘作りで主人公達の歩行グラを決める事になり、その時「主人公は聖騎士」という設定が決まりました。
ようやく決まったストーリー関連の要素第1号だったので、そこから適当に「聖騎士の輪」という仮タイトルを作りました。
「輪」の意味は全くありません。なんとなくつけただけです。
ようやく決まったストーリー関連の要素第1号だったので、そこから適当に「聖騎士の輪」という仮タイトルを作りました。
「輪」の意味は全くありません。なんとなくつけただけです。
結局、2回の作り直しを行い、ストーリーのラスト近くまで完成してくるまで、この仮タイトルのままでした。
うんうん悩んだ結果、たまたま「白いものが好き」という性格から決めた主人公レオラの二つ名「白愛の聖騎士」を見て、
「博愛の聖騎士」と引っかけたシャレにしよう!という事で「ハクアイの聖騎士」というタイトルが決まりました。
ちなみに、レオラに博愛はありません。平等主義なところはありますが、博愛はありません。
「博愛の聖騎士」と引っかけたシャレにしよう!という事で「ハクアイの聖騎士」というタイトルが決まりました。
ちなみに、レオラに博愛はありません。平等主義なところはありますが、博愛はありません。
その後、サブタイトルでまた悩みました。
サブタイトル無しにしようかとも思ったけど、なんとなく味気なかったので、最初は「Ver.1.0」とつけていました。
サブタイトル無しにしようかとも思ったけど、なんとなく味気なかったので、最初は「Ver.1.0」とつけていました。
怪盗†テュハーンの名前をタイトルや作品紹介の時点で出すかどうかを悩み、最終的に出す事になったので「怪盗†テュハーンあらわる」になりました。
作品制作の動機詳細
作品紹介のところで「コンテストの自作戦闘作品をプレイしていたら衝動的に自作戦闘が作りたくなって…」というコメントを書きましたが、より詳しく話そうと思います。
作品紹介のところで「コンテストの自作戦闘作品をプレイしていたら衝動的に自作戦闘が作りたくなって…」というコメントを書きましたが、より詳しく話そうと思います。
この作品を制作するに当たって、最も強く影響を受けたのは、Kuniさんの「クニリンと3つの試練」に内蔵されている自作戦闘の基本システムと、パルソニックさんの「子猫とひとつ屋根のした」の自作戦闘で登場した必殺技選択システムです。
前者に関しては、私のコンテスト作品感想内で自作戦闘をボロクソにダメ出ししてしまったので、逆に自分がそこに挑戦してみよう、という考えが生まれたのが原動力です。
事前にコマンドを入力してから全員が行動するタイプになっていたり、攻撃対象を選ぶカーソルが脇に出たりするのは、敢えて同じにした点です。
また、戦闘画面からメニューを開かずに特技の説明を表示できるようにしたのも、自分が指摘した内容に対する答えのつもりで作りました。
事前にコマンドを入力してから全員が行動するタイプになっていたり、攻撃対象を選ぶカーソルが脇に出たりするのは、敢えて同じにした点です。
また、戦闘画面からメニューを開かずに特技の説明を表示できるようにしたのも、自分が指摘した内容に対する答えのつもりで作りました。
後者に関しては、「必殺技選択時に炎が現れ、選ぶと点滅し、選ばなかった方が消える」という演出表現を参考にさせてもらいました。
実は、FF7のリミット技のような必殺技も作ろうと思ってたんですが、さすがに容量が足りなくて無理でした。
実は、FF7のリミット技のような必殺技も作ろうと思ってたんですが、さすがに容量が足りなくて無理でした。
キャラ設定ボツネタ
主人公レオラと仲間のアリアについて、実はシリアス路線で考えたボツ設定が存在します。軽く書いておきます。
主人公レオラと仲間のアリアについて、実はシリアス路線で考えたボツ設定が存在します。軽く書いておきます。
主人公レオラは、かつてはとある王国最強の聖騎士と呼ばれていたが、ある日守るべき主君を失い、流浪の旅人となっていた。
いつからか、世界の平和を脅かす魔物達が現れ、人々は聖騎士レオラの再臨を待ちわびた。
最初は一切やる気を起こさないレオラだったが、彼女を慕いつきまといながら必死に説得を続けるアリアの力により、戦う事を決意する。
いつからか、世界の平和を脅かす魔物達が現れ、人々は聖騎士レオラの再臨を待ちわびた。
最初は一切やる気を起こさないレオラだったが、彼女を慕いつきまといながら必死に説得を続けるアリアの力により、戦う事を決意する。
とまあ、こんな感じでした。
シリアス路線なので、実際に出来上がっている「レオラは白いものを愛している」とか「アリアは魔法実験好き」とかの設定は存在していない場合のものです。
シリアス路線なので、実際に出来上がっている「レオラは白いものを愛している」とか「アリアは魔法実験好き」とかの設定は存在していない場合のものです。
どうでもいいネーミングの話:キャラ
●レオラ
なんとなく決まりました。結構気に入ってます。
装備品のレオライトメイルとかレオライトガードとかの名前は後から考えました。
●レオラ
なんとなく決まりました。結構気に入ってます。
装備品のレオライトメイルとかレオライトガードとかの名前は後から考えました。
●アリア
実は、別作品での主要人物用として控えていた名前なんですが…まあ、ありきたりっちゃありきたりですね。
実は、別作品での主要人物用として控えていた名前なんですが…まあ、ありきたりっちゃありきたりですね。
●ウインディオ
サンプルゲームからのパk…ゲストです。
サンプルゲームからのパk…ゲストです。
●魔術師アグリム
特に何も考えずに決めました。由来もありません。
特に何も考えずに決めました。由来もありません。
●怪盗†テュハーン
テュハーンは「デュラハン」の響きに由来しています。首無騎士の歩行グラを使おうと決めた時、すんなり決まりました。
「†」をつけたのは、カッコつけてるっぽさを出すためです。
テュハーンは「デュラハン」の響きに由来しています。首無騎士の歩行グラを使おうと決めた時、すんなり決まりました。
「†」をつけたのは、カッコつけてるっぽさを出すためです。
当初の予定と変更になった部分
◆魔力の結晶さがし
完成版では巨大な魔力の結晶を探し、魔力の大結晶を手に入れるようになっています。
実は、ロストしてしまった1回目の作り直しデータでは、森の中に点在する魔力の結晶を一定数集めてアリアが魔力を溜める、という設定でした。
2回目の作り直しで同じイベントを作ろうと考えた時、スイッチが足りなくなると読んで変更しました。
森の中に、調べても手に入らない小さな魔力の結晶がいくつか置いてあるのは、この名残だったりします。
◆魔力の結晶さがし
完成版では巨大な魔力の結晶を探し、魔力の大結晶を手に入れるようになっています。
実は、ロストしてしまった1回目の作り直しデータでは、森の中に点在する魔力の結晶を一定数集めてアリアが魔力を溜める、という設定でした。
2回目の作り直しで同じイベントを作ろうと考えた時、スイッチが足りなくなると読んで変更しました。
森の中に、調べても手に入らない小さな魔力の結晶がいくつか置いてあるのは、この名残だったりします。
◆怪盗†テュハーン戦
最初は、テュハーンが一定確率でザコ敵を呼び出す技を使用する。という設定を考えていました。
ザコとして登場するモンスターの中からランダムで選択し、上下段に出現させようと思ってましたが、上下はゲストキャラの挿入枠になったので中止にしました。
最初は、テュハーンが一定確率でザコ敵を呼び出す技を使用する。という設定を考えていました。
ザコとして登場するモンスターの中からランダムで選択し、上下段に出現させようと思ってましたが、上下はゲストキャラの挿入枠になったので中止にしました。
◆ゲスト敵
完成版ではムクロちゃんとマシンΩが登場します。
当初の考えでは、ムクロちゃんは魔神少女救出作戦!と同様、中ボスとして登場させようかと考えていました。
また、マシンΩに関しては、テュハーンより強い隠しボスとして登場させようかと思っていました。古の魔人と一緒に。
マシンΩの攻撃が結構強力なのは、最初は隠しボスとして作っていたからです。
古の魔神は、邪神の歩行グラを入れる容量が確保できなくなったので未登場になりました。
完成版ではムクロちゃんとマシンΩが登場します。
当初の考えでは、ムクロちゃんは魔神少女救出作戦!と同様、中ボスとして登場させようかと考えていました。
また、マシンΩに関しては、テュハーンより強い隠しボスとして登場させようかと思っていました。古の魔人と一緒に。
マシンΩの攻撃が結構強力なのは、最初は隠しボスとして作っていたからです。
古の魔神は、邪神の歩行グラを入れる容量が確保できなくなったので未登場になりました。
◆魔術師アグリムの性格
ボツ設定になりますが、実はアグリムはレオラと反対に黒いものが大好きな爺さん、という設定を考えた事があります。
弟子のアリアに髪を黒く染めろとしつこく勧めたり、レオラと事ある毎に対立して喧嘩する。そんなイメージを作ろうとしていました。
しかし、そうすると全然ストーリーが進められない上に、無駄にメッセージ量が膨大になると判断してやめました。
レオラがアグリムに対して口が悪かったり、ジジイと呼ぶのは、下地にこういう設定が入りかけたせいもあります(笑)
ボツ設定になりますが、実はアグリムはレオラと反対に黒いものが大好きな爺さん、という設定を考えた事があります。
弟子のアリアに髪を黒く染めろとしつこく勧めたり、レオラと事ある毎に対立して喧嘩する。そんなイメージを作ろうとしていました。
しかし、そうすると全然ストーリーが進められない上に、無駄にメッセージ量が膨大になると判断してやめました。
レオラがアグリムに対して口が悪かったり、ジジイと呼ぶのは、下地にこういう設定が入りかけたせいもあります(笑)
◆ウインディオの性格
まず、ウインディオはサンプルゲームの記憶を失った冒険者でいくか、サンプルデータの記憶ありバージョンでいくか、最初に少し悩みました。
記憶を失っている場合は、完成した作品のキャライメージが最初から固まっていました。
記憶ありにしていたら、結構口の悪い俺様キャラになる予定でした。「ベグドのやつ…俺にこんなもん持たせやがって」とか。
まず、ウインディオはサンプルゲームの記憶を失った冒険者でいくか、サンプルデータの記憶ありバージョンでいくか、最初に少し悩みました。
記憶を失っている場合は、完成した作品のキャライメージが最初から固まっていました。
記憶ありにしていたら、結構口の悪い俺様キャラになる予定でした。「ベグドのやつ…俺にこんなもん持たせやがって」とか。
◆ゲストキャラ
ウインディオが登場した際、アリアが「前は変態な虎男が現れて大変だった」と話していますが、これはテイオージャーの野望のタイガーマンの事です。
余裕があれば、タイガーマンも実際に登場させてゲストな敵として戦えるようにしたかったんですが、そんな余裕は全くありませんでした。
あと、制作途中でウインディオよりも3人目の仲間にふさわしいんじゃないか?と思ったキャラがいるんですが…
そのキャラは、私は過去にRPGツクール4で途中まで作った作品の主人公だったりします。
一般公開はしておらず、知ってる人はいないと思うので説明は割愛します。
ウインディオが登場した際、アリアが「前は変態な虎男が現れて大変だった」と話していますが、これはテイオージャーの野望のタイガーマンの事です。
余裕があれば、タイガーマンも実際に登場させてゲストな敵として戦えるようにしたかったんですが、そんな余裕は全くありませんでした。
あと、制作途中でウインディオよりも3人目の仲間にふさわしいんじゃないか?と思ったキャラがいるんですが…
そのキャラは、私は過去にRPGツクール4で途中まで作った作品の主人公だったりします。
一般公開はしておらず、知ってる人はいないと思うので説明は割愛します。
◆敵の回復技
実は、敵が初期HP以上まで回復するのって嫌いなんですよね。
なので、魔神復活阻止作戦!と魔神少女救出作戦!では、HPの初期値がアイテム所持数上限の99になっているラスボス以外には回復技を持たせませんでした。
アイテムカウントイベントは作れるので、残りHPと回復量から、最大値を超えるかどうか判定するイベントを組む事は可能なんですが…処理時間が大変な事になるのでカットしています。
実は、敵が初期HP以上まで回復するのって嫌いなんですよね。
なので、魔神復活阻止作戦!と魔神少女救出作戦!では、HPの初期値がアイテム所持数上限の99になっているラスボス以外には回復技を持たせませんでした。
アイテムカウントイベントは作れるので、残りHPと回復量から、最大値を超えるかどうか判定するイベントを組む事は可能なんですが…処理時間が大変な事になるのでカットしています。
しかし、本作では、初期HPが55のムクロちゃんと、初期HP66のマシンΩが回復技を使い、初期よりもHPが高くなってしまう事があります。
実は、この2キャラはどちらもそれぞれの登場する本編作品で、本作に登場したものと同名の回復技を持ってるんです。なので入れました。
ちなみに、ムクロちゃんの登場する本編作品は「魔神少女救出作戦!」ではありません。
「とぅーるむアドベンチャー」という、コンテスト投稿3作目として最初に制作していた作品です。
制作途中で魔神少女の制作に切り替えたため、未完成のままとなっているDP作品です。
その作品ではデフォルトの戦闘を使用し、ムクロちゃんは「骨々乱舞」や「Ca補給」という特技を使用していました。
まだゲストとしてしか登場していませんが、実は結構ちゃんとした設定のあるキャラなんです。
実は、この2キャラはどちらもそれぞれの登場する本編作品で、本作に登場したものと同名の回復技を持ってるんです。なので入れました。
ちなみに、ムクロちゃんの登場する本編作品は「魔神少女救出作戦!」ではありません。
「とぅーるむアドベンチャー」という、コンテスト投稿3作目として最初に制作していた作品です。
制作途中で魔神少女の制作に切り替えたため、未完成のままとなっているDP作品です。
その作品ではデフォルトの戦闘を使用し、ムクロちゃんは「骨々乱舞」や「Ca補給」という特技を使用していました。
まだゲストとしてしか登場していませんが、実は結構ちゃんとした設定のあるキャラなんです。
◆パーティメンバーの特技
最終的なパーティメンバーの特技の中には、制作中盤で効果が変更になったものが2つあります。
最終的なパーティメンバーの特技の中には、制作中盤で効果が変更になったものが2つあります。
●アリアの「縛止水」
この特技は、効果どころか名前も変わりました。
元は「魔封印」という名称の特技で、「敵一体の特殊能力を、相手が2回行動する間封印する。」という効果でした。
効果を受けている敵は、使用しようとする通常攻撃以外の特技が不発になり、かつ、ダメージカットやダメージ無効化等の特性が消滅する。
というものにする予定でした。
この特技は、効果どころか名前も変わりました。
元は「魔封印」という名称の特技で、「敵一体の特殊能力を、相手が2回行動する間封印する。」という効果でした。
効果を受けている敵は、使用しようとする通常攻撃以外の特技が不発になり、かつ、ダメージカットやダメージ無効化等の特性が消滅する。
というものにする予定でした。
この特技は、ラスボスであるテュハーンに「被ダメージ無効化」の特性を持たせ、その対策として必須の特技にするつもりでした。
ストーリー上でも、当初はアグリムと会った際に「アリアなら奴の特殊能力を封じる術が使えるから連れて行け」という流れでアリアが仲間になる予定でした。
ストーリー上でも、当初はアグリムと会った際に「アリアなら奴の特殊能力を封じる術が使えるから連れて行け」という流れでアリアが仲間になる予定でした。
ただ、敵の行動イベントや、ダメージ計算イベントを作っていると、どうにもそういった特殊能力を作り込む余地がなさそうだった事と、
敵の通常攻撃とそれ以外の特技を判別するイベントを組むのが面倒だった「魔封印」がラスボス戦専用技になってしまいそうに感じたので、
もう少し作るのが楽で使い勝手の良い特技に変更しようとした結果、敵の行動を封じる「縛止水」になりました。
もう少し
●ウインディオの「風迅剣」
初期に決めていた効果は「攻撃力を-2~+3して通常攻撃する」というものでした。
確率分岐で、ダメージ増減の期待値が±0になるよう調整して制作しました。
しかし、いざ使ってみると凄く微妙…レオラの先制攻撃や、アリアの全体攻撃に比べて、目に見える長所が全くないので空気化してました。
初期に決めていた効果は「攻撃力を-2~+3して通常攻撃する」というものでした。
確率分岐で、ダメージ増減の期待値が±0になるよう調整して制作しました。
しかし、いざ使ってみると凄く微妙…レオラの先制攻撃や、アリアの全体攻撃に比べて、目に見える長所が全くないので空気化してました。
何かもっと面白い物が作れないかと考え、最終的に「攻撃力が倍増するが、敵のいない場所も含めてどこに攻撃するか不明になる攻撃」になりました。
この特技だと、敵が3体いる場合は、狙いこそ付けられないものの、攻撃力倍増で攻撃できるので結構強力。
でも、敵の数が減れば減る程、誰もいないところを攻撃して外れやすくなるという、なかなか良い特徴のある技になりました。
この技用のイベントを組むのが結構手間だったんですけどね…
この特技だと、敵が3体いる場合は、狙いこそ付けられないものの、攻撃力倍増で攻撃できるので結構強力。
でも、敵の数が減れば減る程、誰もいないところを攻撃して外れやすくなるという、なかなか良い特徴のある技になりました。
この技用のイベントを組むのが結構手間だったんですけどね…
ちなみに、この完成版の風迅剣、攻撃先は3通りの中から確率分岐で抽選している訳ですが…
ツクールDSの確率分岐では正確な1/3を作る事ができません。
そこで、ちょっと裏仕様を作りました。
ツクールDSの確率分岐では正確な1/3を作る事ができません。
そこで、ちょっと裏仕様を作りました。
通常攻撃を選択すると、攻撃対象カーソルが出ますね。
そこで更に←を入力すると特殊攻撃選択になります。
ウインディオの場合、特殊攻撃選択中になると、全体攻撃と同じように、上中下の3段分のカーソルが点滅して出現するようになっているのです…が。
実は、特殊攻撃を選択する前にカーソルを合わせていた敵のいる位置を攻撃する確率が30%で、他の2ヶ所を攻撃する確率が35%ずつになっています。
つまり、当てたい相手からはカーソルを外してから特殊攻撃モードに変えると、少しだけ当たりやすいんですねーこれが。
そこで更に←を入力すると特殊攻撃選択になります。
ウインディオの場合、特殊攻撃選択中になると、全体攻撃と同じように、上中下の3段分のカーソルが点滅して出現するようになっているのです…が。
実は、特殊攻撃を選択する前にカーソルを合わせていた敵のいる位置を攻撃する確率が30%で、他の2ヶ所を攻撃する確率が35%ずつになっています。
つまり、当てたい相手からはカーソルを外してから特殊攻撃モードに変えると、少しだけ当たりやすいんですねーこれが。
◆隠し要素として入れようと思った事
ゲスト敵の項でも書きましたが、オマケボスとしてマシンΩと古の魔神のタッグとの戦闘を入れようと思った事があります。
テュハーンの館の2Fへの階段がある場所の反対側の壁にでのドアを付けて、その先で戦闘できるようにしようかなーと。
扉には鍵がかかっていて、魔力の大結晶を持っていると開くとか、ユレイジア城の裏に作者(私の分身キャラ)がいて、開錠アイテムをくれるとか、無駄にアイディアだけはありました。
ゲスト敵の項でも書きましたが、オマケボスとしてマシンΩと古の魔神のタッグとの戦闘を入れようと思った事があります。
テュハーンの館の2Fへの階段がある場所の反対側の壁にでのドアを付けて、その先で戦闘できるようにしようかなーと。
扉には鍵がかかっていて、魔力の大結晶を持っていると開くとか、ユレイジア城の裏に作者(私の分身キャラ)がいて、開錠アイテムをくれるとか、無駄にアイディアだけはありました。
制作時の苦労話
この作品の自作戦闘では、インターフェースの使い勝手や自動処理の利便性を重視しています。
それに辺り、作るのに苦労した箇所がいくつかあるので、自己満足で書きます。
この作品の自作戦闘では、インターフェースの使い勝手や自動処理の利便性を重視しています。
それに辺り、作るのに苦労した箇所がいくつかあるので、自己満足で書きます。
◆ターゲット選択
敵・味方共に3人までが同時に戦闘できますが、数が少ない時や、敵の撃破後などは数が変わりますね。
誰もいない場所をターゲッティングできてしまうのはおかしいので、各位置の敵や味方が存在するかどうかで、ターゲットカーソルの動き方が変わるようにしました。
敵はHPアイテムの所持・不所持で存在判定をし、味方はHP1のスイッチがONかOFFかで判別しています。(パーティ未加入時はHP1スイッチは必ずOFF)
この判別法は、他のすべての生存判定に共通で用いています。
制作初期は、生存中の味方しか対象に選べない単体魔法も入れるつもりだったので、味方の選択時には存在判定と生存判定の、2通りの判定を利用していました。
最終的に容量の都合もあり、生存者にしか使えない単体魔法はなくすことにしました。
敵・味方共に3人までが同時に戦闘できますが、数が少ない時や、敵の撃破後などは数が変わりますね。
誰もいない場所をターゲッティングできてしまうのはおかしいので、各位置の敵や味方が存在するかどうかで、ターゲットカーソルの動き方が変わるようにしました。
敵はHPアイテムの所持・不所持で存在判定をし、味方はHP1のスイッチがONかOFFかで判別しています。(パーティ未加入時はHP1スイッチは必ずOFF)
この判別法は、他のすべての生存判定に共通で用いています。
制作初期は、生存中の味方しか対象に選べない単体魔法も入れるつもりだったので、味方の選択時には存在判定と生存判定の、2通りの判定を利用していました。
最終的に容量の都合もあり、生存者にしか使えない単体魔法はなくすことにしました。
◆コマンド選択の共通化とコマンド集計
コマンド選択部分については、結構な容量を取られる個所だったので、極力共通化しようと奮闘しました。
まず、各キャラのコマンド選択時は、攻撃・特殊攻撃・魔法1・魔法2・術式1・術式2・防御のどれを選択したかという情報は共通のスイッチで管理しています。
そして、コマンドを決定した際にコマンド選択中のキャラを判別し、キャラ別の行動選択を別スイッチに集計し直しています。
その他にコマンドのキャンセル処理や、コマンドアイコン展開・格納、スイッチ初期化など、共通化できるところはとことん共通化しています。
コマンド選択部分については、結構な容量を取られる個所だったので、極力共通化しようと奮闘しました。
まず、各キャラのコマンド選択時は、攻撃・特殊攻撃・魔法1・魔法2・術式1・術式2・防御のどれを選択したかという情報は共通のスイッチで管理しています。
そして、コマンドを決定した際にコマンド選択中のキャラを判別し、キャラ別の行動選択を別スイッチに集計し直しています。
その他にコマンドのキャンセル処理や、コマンドアイコン展開・格納、スイッチ初期化など、共通化できるところはとことん共通化しています。
◆ターゲット自動変更
例えば、あるキャラで攻撃対象に選んでいた敵が、そのキャラの攻撃タイミングになる前に倒されていた場合、ちゃんと他の敵を自動で選び直すようにしました。
これ、敵のHPを常時確認できるので、実際に機能する事はあまりないんですが…結構手間と容量を食っています。
何といっても、対象の選択を手動と自動で2重に行うようにしていますから…
ちなみに、実際に対象の自動再選択を行う際は、元々対象に選んでいた相手がいた位置の下にいる相手を選ぶようになっています。
例えば、あるキャラで攻撃対象に選んでいた敵が、そのキャラの攻撃タイミングになる前に倒されていた場合、ちゃんと他の敵を自動で選び直すようにしました。
これ、敵のHPを常時確認できるので、実際に機能する事はあまりないんですが…結構手間と容量を食っています。
何といっても、対象の選択を手動と自動で2重に行うようにしていますから…
ちなみに、実際に対象の自動再選択を行う際は、元々対象に選んでいた相手がいた位置の下にいる相手を選ぶようになっています。
◆敵サイドのターゲット自動選択
今回作った自作戦闘では「敵も味方も最大3人ずつまで」というのがイベントのページ数的にも、スイッチ数的にもちょうど限界ギリギリでした。
しかし、ここで問題となるのが、対象の自動ランダム選択を行う際、どの相手を選ぶ確率も1/3にしなければならないということです。
今回作った自作戦闘では「敵も味方も最大3人ずつまで」というのがイベントのページ数的にも、スイッチ数的にもちょうど限界ギリギリでした。
しかし、ここで問題となるのが、対象の自動ランダム選択を行う際、どの相手を選ぶ確率も1/3にしなければならないということです。
ツクーラーの方は分かると思いますが、RPGツクールDSの確率分岐の仕様だと、1/3という確率を正確に作りだすことは不可能です。
そこで良く取られる手法が、各対象を選ぶ確率を30%ずつにし、残りの10%では再抽選を行うようにするというものです。
そこで良く取られる手法が、各対象を選ぶ確率を30%ずつにし、残りの10%では再抽選を行うようにするというものです。
ただし、この戦闘システムの場合は「死んでいるorいない相手を選ばない」という処理が必要でした。
最も簡単な方法は、選んだ相手が死んでいたらもう一度選び直すようにすることです。
実際、1回目の作り直しをした際にはこの手法を取りましたが…
そうすると、その主人公が対象に選ばれる確率は30%で、70%は再抽選を行う事になってしまいます。再抽選の確率高すぎだろjk…
実際、そのシステムで作った際には、敵が一歩前進してから主人公一人を選ぶまでに結構なタイムラグがありました。
最も簡単な方法は、選んだ相手が死んでいたらもう一度選び直すようにすることです。
実際、1回目の作り直しをした際にはこの手法を取りましたが…
そうすると、その主人公が対象に選ばれる確率は30%で、70%は再抽選を行う事になってしまいます。再抽選の確率高すぎだろjk…
実際、そのシステムで作った際には、敵が一歩前進してから主人公一人を選ぶまでに結構なタイムラグがありました。
2回目の作り直しをしている際は、そこが最大の課題になりました。
30%ずつで選んだ相手がいなかったりしたら、残りの2人を50%ずつの確率で再選択するという方法も考えたのですが…
30%で1人目を選んだら死んでいたから50%で2人目を選んだ。そしたら2人目も死んでいたので50%で1人目を選んだ。
みたいなことになれば結局同じです。
30%ずつで選んだ相手がいなかったりしたら、残りの2人を50%ずつの確率で再選択するという方法も考えたのですが…
30%で1人目を選んだら死んでいたから50%で2人目を選んだ。そしたら2人目も死んでいたので50%で1人目を選んだ。
みたいなことになれば結局同じです。
かなり悩んだ末に、最終的に作ったのが以下のような処理です。(ページ番号順)
①誰も選択されていない時、30%で3人全員を選択、30%で2人目と3人目を選択、30%で3人目のみ選択、10%で誰も選択しない。
②3人目が選ばれて死んでいる場、3人目を選択から外し、1人目と2人目を同時に選択。
③3人目が選ばれて生きている時、他2人を選択から外し、3人目を攻撃。
④2人目が選ばれて生きている時、他2人を選択から外し、2人目を攻撃。
⑤1人目が選ばれて生きている時、他2人を選択から外し、1人目を攻撃。
①誰も選択されていない時、30%で3人全員を選択、30%で2人目と3人目を選択、30%で3人目のみ選択、10%で誰も選択しない。
②3人目が選ばれて死んでいる場、3人目を選択から外し、1人目と2人目を同時に選択。
③3人目が選ばれて生きている時、他2人を選択から外し、3人目を攻撃。
④2人目が選ばれて生きている時、他2人を選択から外し、2人目を攻撃。
⑤1人目が選ばれて生きている時、他2人を選択から外し、1人目を攻撃。
……あれ?今良く見返したら、1人だけ死んでる時に他2人の選択確率が50%ずつになってない。
やっべぇ、ここ要修正だ。容量無いんだけど…どこか削らないとダメだー!!
やっべぇ、ここ要修正だ。容量無いんだけど…どこか削らないとダメだー!!
…………修正完了。詳細はアイディア紹介にでも載せておこう。
残り容量8になった。FULLでここまで使ったのは初めてです。
残り容量8になった。FULLでここまで使ったのは初めてです。
◆HPとMPの上限変動
制作初期の段階では、どのキャラもHPとMPの最大値が共に3で、各キャラはHPかMPどちらかの最大値を+1する事が出来るようにしようとしていました。
ボツになった大きな理由は2つあります。
一つは、HPとMPの増減管理イベントに最大値が上昇しているかどうかの判定を含ませるのが難しいと判断した事。
もう一つは、HPの最大値が3だと、被ダメージ1の敵3体から集中攻撃を受けると1ターンでHP全快から即死してしまうという問題があった事。
後者に関しては続きがあり、HP上限の基本値を4以上とする必要性を感じたものの、画面でのHP/MP表示に限界があり、上限値上昇時のHP/MPゲージを表示しきれなくなるという問題が追加で発生したので、HPとMPは全員固定にしました。
制作初期の段階では、どのキャラもHPとMPの最大値が共に3で、各キャラはHPかMPどちらかの最大値を+1する事が出来るようにしようとしていました。
ボツになった大きな理由は2つあります。
一つは、HPとMPの増減管理イベントに最大値が上昇しているかどうかの判定を含ませるのが難しいと判断した事。
もう一つは、HPの最大値が3だと、被ダメージ1の敵3体から集中攻撃を受けると1ターンでHP全快から即死してしまうという問題があった事。
後者に関しては続きがあり、HP上限の基本値を4以上とする必要性を感じたものの、画面でのHP/MP表示に限界があり、上限値上昇時のHP/MPゲージを表示しきれなくなるという問題が追加で発生したので、HPとMPは全員固定にしました。
悩んだ末に決めた仕様など
某所で指摘をもらったりした事に対し、ここで理由の説明でもしておこうと思います。
某所で指摘をもらったりした事に対し、ここで理由の説明でもしておこうと思います。
◆経験値とレベルアップの未実装
理由は単純です。レベルアップによって上昇するステータスを管理する余裕が無かったからです。
HPとMPは、画面にゲージを表示させている都合上、上昇してしまうと表示しきれないどころか、最大値がいくつかを判定するイベントを作ると、かなり容量を食ってしまいます。
攻撃力に関しては、攻撃力倍化特技の存在が大きな壁となりました。
攻撃力が変動する場合、現在の攻撃力がいくつかを判定し、その攻撃力の数だけ倍化分の攻撃力を上乗せし、さらに、最終的な攻撃力の値から敵へのダメージを計算する、という手順が必要になります。
これ、イベントで組むとアイテム増減のループを3種類くらい通過しなければいけないんですよ…
魔神復活や魔神少女での与ダメージ計算のラグが2倍になると言えば、それら2作をプレイ済みの人なら、どれくらいモッサリ感がアップするか分かると思います。
他には、レベルアップして挑むべき敵を段階的に登場させられるほど、ストーリーのスパンに余裕がなかったという理由もあります。
理由は単純です。レベルアップによって上昇するステータスを管理する余裕が無かったからです。
HPとMPは、画面にゲージを表示させている都合上、上昇してしまうと表示しきれないどころか、最大値がいくつかを判定するイベントを作ると、かなり容量を食ってしまいます。
攻撃力に関しては、攻撃力倍化特技の存在が大きな壁となりました。
攻撃力が変動する場合、現在の攻撃力がいくつかを判定し、その攻撃力の数だけ倍化分の攻撃力を上乗せし、さらに、最終的な攻撃力の値から敵へのダメージを計算する、という手順が必要になります。
これ、イベントで組むとアイテム増減のループを3種類くらい通過しなければいけないんですよ…
魔神復活や魔神少女での与ダメージ計算のラグが2倍になると言えば、それら2作をプレイ済みの人なら、どれくらいモッサリ感がアップするか分かると思います。
他には、レベルアップして挑むべき敵を段階的に登場させられるほど、ストーリーのスパンに余裕がなかったという理由もあります。
◆通常エンカウントバトルの実装
本作の自作戦闘では、戦闘場面に入る前に、敵の種類を決めるスイッチと、HPアイテムの加算を行うだけで、予め作成してある敵の中から任意の敵グループを作れるようにしてあります。
そのため、エンカウント時にランダムで敵の種類を変えてやる事で、色々なパターンの敵グループとの戦闘をできるようにしたかったというのが、エンカウント戦闘を導入した最大の理由です。
まあ、結局は容量的に厳しくて、そんなにバリエーションに富んだ敵グループ生成ができるようには作れなかったんですけどね…
本作の自作戦闘では、戦闘場面に入る前に、敵の種類を決めるスイッチと、HPアイテムの加算を行うだけで、予め作成してある敵の中から任意の敵グループを作れるようにしてあります。
そのため、エンカウント時にランダムで敵の種類を変えてやる事で、色々なパターンの敵グループとの戦闘をできるようにしたかったというのが、エンカウント戦闘を導入した最大の理由です。
まあ、結局は容量的に厳しくて、そんなにバリエーションに富んだ敵グループ生成ができるようには作れなかったんですけどね…
◆防御が強すぎる件
最初、防御は被ダメージを減らすだけのコマンドでした。
しかし、最大HP4、最大MP3では、すぐに消耗してしまい、長期戦になる戦闘が作れないと思って、定常的にMPを回復できる方法を導入することにしました。
そこで、最初に注目したのは防御ではなく、完成版にも実際に実装されている「MP非使用ターンにMPが回復」という仕様でした。
その後に、防御にももっと目に見えるメリットが欲しいと思い、回復効果をつけようと考えました。
そのとき、ただMPを使わなかっただけの時と、防御をした時とで大きな差があった方が防御の重要性が上がり、防御を組み込んだ戦略が生まれると考え、
防御ターンはHPとMPが1ずつ回復する、という仕様が生まれました。
1ターンにMPが1回復できるか、2回復できるか…最大MPが3なので結構大きな違いです。
HP回復効果は…今考えると無い方が良かったのかも。おかげでHP回復技が半分空気化してるし…
最初、防御は被ダメージを減らすだけのコマンドでした。
しかし、最大HP4、最大MP3では、すぐに消耗してしまい、長期戦になる戦闘が作れないと思って、定常的にMPを回復できる方法を導入することにしました。
そこで、最初に注目したのは防御ではなく、完成版にも実際に実装されている「MP非使用ターンにMPが回復」という仕様でした。
その後に、防御にももっと目に見えるメリットが欲しいと思い、回復効果をつけようと考えました。
そのとき、ただMPを使わなかっただけの時と、防御をした時とで大きな差があった方が防御の重要性が上がり、防御を組み込んだ戦略が生まれると考え、
防御ターンはHPとMPが1ずつ回復する、という仕様が生まれました。
1ターンにMPが1回復できるか、2回復できるか…最大MPが3なので結構大きな違いです。
HP回復効果は…今考えると無い方が良かったのかも。おかげでHP回復技が半分空気化してるし…
ちなみに、レオラの特性で、防御時に他メンバーが全体攻撃で受けるダメージが減る仕様は、作品完成間際に追加で作った物でした。
「騎士」という職業である以上、守りにおいて他のキャラより優れた点が欲しいと思って、各キャラに特性を追加する事にしました。
これらが合わさり、最終的に防御は超強力なコマンドへ成長してしまったわけですね。
「騎士」という職業である以上、守りにおいて他のキャラより優れた点が欲しいと思って、各キャラに特性を追加する事にしました。
これらが合わさり、最終的に防御は超強力なコマンドへ成長してしまったわけですね。
自分でも防御を利用して回復しながら戦う戦法は使っていましたが、まさかレオラが完全サポートになり、他二人が全体攻撃を繰り返すだけで、あそこまで楽に進むようになっているとは思いませんでした…