なかゆび工房
バグ情報/裏話 (レイフュード)
最終更新:
msa_medius
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最終更新 : 2011年09月15日
<バグ情報>
・最終戦の2戦目で敗北すると、復活後にどの敵と戦闘した場合でも最終戦の1戦目のボスが出現してしまい、そのまま最終戦2戦目に進んでしまう。
※ 第一回目の配信(2011/04/06)バージョンに内在するバグです。最新版では修正されています。
<対策>最終戦2戦目で敗北した場合、スイッチ067をオフにする事で、発生したバグを解消できます。
・最終戦の2戦目で敗北すると、復活後にどの敵と戦闘した場合でも最終戦の1戦目のボスが出現してしまい、そのまま最終戦2戦目に進んでしまう。
※ 第一回目の配信(2011/04/06)バージョンに内在するバグです。最新版では修正されています。
<対策>最終戦2戦目で敗北した場合、スイッチ067をオフにする事で、発生したバグを解消できます。
・塔の中から強化部屋に移動すると、強化部屋のBGMが無音になっている。
<対策>これはバグではありません。そういうものとして制作しています。
<対策>これはバグではありません。そういうものとして制作しています。
・塔の2階で戦闘を行うと、撃破済みの火の玉(ワープ魔法陣に変化する敵)が復活したりしなかったりする。
<対策>これはバグではありません。状況により復活する場合としない場合があります。
復活する :塔の1階に移動した時。同フロア内の敵との戦闘で逃走した時。
復活しない:同フロアの敵との戦闘で勝利した時。同フロア内から強化部屋に移動し、戻ってきた時。
<対策>これはバグではありません。状況により復活する場合としない場合があります。
復活する :塔の1階に移動した時。同フロア内の敵との戦闘で逃走した時。
復活しない:同フロアの敵との戦闘で勝利した時。同フロア内から強化部屋に移動し、戻ってきた時。
・ダブルアクトの解放後、戦闘で以下条件を満たすとイベント実行がループする。
①同じ敵に対して攻撃コマンドを2つ選択した
②1回目の攻撃で対象の敵を撃破した
③他に敵がまだ残っており、戦闘が終了しない
※ 疑似コンテストの初期投稿バージョンまでに含まれているバグです。手持ちの最新データでは修正済
<対策>
上記条件を満たすコマンド選択を行わない。
もし条件を満たし、ループが発生した場合、リセットするしかありません。
①同じ敵に対して攻撃コマンドを2つ選択した
②1回目の攻撃で対象の敵を撃破した
③他に敵がまだ残っており、戦闘が終了しない
※ 疑似コンテストの初期投稿バージョンまでに含まれているバグです。手持ちの最新データでは修正済
<対策>
上記条件を満たすコマンド選択を行わない。
もし条件を満たし、ループが発生した場合、リセットするしかありません。
・アイテムに追加される『ダブルアクト』と『ガードLV3』が売却可能になっている
上記アイテムを売却すると、戦闘イベントにおいて予期せぬ動作が発生します。
※ 疑似コンテストの初期投稿バージョンまでに含まれているバグです。手持ちの最新データでは修正済
<対策>
上記対象アイテムを売却しないでください。
各能力の解放後にアイテムが無くなる事は想定されていません。
上記アイテムを売却すると、戦闘イベントにおいて予期せぬ動作が発生します。
※ 疑似コンテストの初期投稿バージョンまでに含まれているバグです。手持ちの最新データでは修正済
<対策>
上記対象アイテムを売却しないでください。
各能力の解放後にアイテムが無くなる事は想定されていません。
・2回行動スキルの習得後、戦闘時に1ターンで攻撃技を2回選択しても1回目の選択分の攻撃しか実行されない。
疑似コンテスト投稿後、修正版で新たに発生してしまっているバグです。
<対策>
現在のところ、2回分の攻撃を正常に発動させる方法はありません。
原因となっている処理部分をカットした場合修正前のバージョンでのバグが再発する可能性があります。
疑似コンテスト投稿後、修正版で新たに発生してしまっているバグです。
<対策>
現在のところ、2回分の攻撃を正常に発動させる方法はありません。
原因となっている処理部分をカットした場合修正前のバージョンでのバグが再発する可能性があります。
<使用外部素材>
・剣 (歩行:MsA66 作)
・おとしもの (歩行:なぞのいきもの さん作)
・パラディン (顔:ひらし さん作)
・クロイキシ (歩行:クロイキシ さん作)
・アニメセット勇者(女) (歩行:公式配信素材)
・剣 (歩行:MsA66 作)
・おとしもの (歩行:なぞのいきもの さん作)
・パラディン (顔:ひらし さん作)
・クロイキシ (歩行:クロイキシ さん作)
・アニメセット勇者(女) (歩行:公式配信素材)
<裏話>
タイトル決定までの流れとボツタイトル
まず、この作品がハクアイの聖騎士の続編となることは決定していました。
しかし、タイトルからは続編であることが分からないようにしようと思いました。
最初は登場する聖剣の名前であるレイフュードを英字化した「RAYFUDE」をタイトルにしました。
おそらく読み方が分からないだろうと思ったため、サブタイトルに「-レイフュード-」と和名をつけました。
完成間近で、やはり英字より日本語タイトルの方が分かりやすいかと思い、タイトルとサブタイトルの英名・和名を入れ替える事にしました。
タイトル決定までの流れとボツタイトル
まず、この作品がハクアイの聖騎士の続編となることは決定していました。
しかし、タイトルからは続編であることが分からないようにしようと思いました。
最初は登場する聖剣の名前であるレイフュードを英字化した「RAYFUDE」をタイトルにしました。
おそらく読み方が分からないだろうと思ったため、サブタイトルに「-レイフュード-」と和名をつけました。
完成間近で、やはり英字より日本語タイトルの方が分かりやすいかと思い、タイトルとサブタイトルの英名・和名を入れ替える事にしました。
作品制作の動機と構想の流れ
本作品は、第2回コンテストへ投稿する新作として制作を進めていました。
とはいえ、最初から作品の構想が決定していたわけではありません。
本作品は、第2回コンテストへ投稿する新作として制作を進めていました。
とはいえ、最初から作品の構想が決定していたわけではありません。
第2回コンテスト開催が決定した後、最初に新作として考えたのは「シンプルで軽快なシステムで進む作品」という大雑把な物でした。
当時、勇者30secondの体験版をプレイし、その戦闘のテンポの早さに影響されて考えはじめました。
最初はフィールドマップ上に配置されている敵オブジェクトに触れるとどんどん消滅していって倒した事になり、
それによって魔力か何かを集め、最終的にそれを利用してステージのボスと戦う。という感じで造ろうとしていました。
しかし、作っている内にザコ戦を行うモチベーションを保たせるような構造がなかなか思いつきませんでした。
当時、勇者30secondの体験版をプレイし、その戦闘のテンポの早さに影響されて考えはじめました。
最初はフィールドマップ上に配置されている敵オブジェクトに触れるとどんどん消滅していって倒した事になり、
それによって魔力か何かを集め、最終的にそれを利用してステージのボスと戦う。という感じで造ろうとしていました。
しかし、作っている内にザコ戦を行うモチベーションを保たせるような構造がなかなか思いつきませんでした。
そこから、魔力を溜めて戦うスタイルという部分が独立し、
「敵と魔力を奪い合い、最終的に魔力を解放して大技でトドメを指す」という全く別の戦闘システムに化けて行きました。
ザコ戦はフィールド上でそのままサクサク行う、という最初の考えはどこかに吹っ飛び、この時点でサイドビュー戦闘になっていました。
そのまま、この「魔力争奪バトル」を作り、戦闘部分は完成したのですが…
自分でテストバトルをしてみたらすごく面白くなかったのでボツにしました。
「敵と魔力を奪い合い、最終的に魔力を解放して大技でトドメを指す」という全く別の戦闘システムに化けて行きました。
ザコ戦はフィールド上でそのままサクサク行う、という最初の考えはどこかに吹っ飛び、この時点でサイドビュー戦闘になっていました。
そのまま、この「魔力争奪バトル」を作り、戦闘部分は完成したのですが…
自分でテストバトルをしてみたらすごく面白くなかったのでボツにしました。
その後で、5×5の碁盤目状のフィールドにいる敵に、攻撃範囲の違う魔法を選んで攻撃する戦闘にしようとか
色々考えましたが、システム面での実装がかなり困難と判断したため途中で制作を中断しました。
色々考えましたが、システム面での実装がかなり困難と判断したため途中で制作を中断しました。
先にボツにした魔力争奪バトルにはHPの概念が無く、MP量によって選択出来る技が増減する仕組みとなっており、
ここから考えを流用して生まれたのが、レイフュードでのPwゲージを使用した戦闘です。
某主観視点RPGのPOWERゲージの考えを参考にしています。
(ゲージが低い状態で攻撃すると力が十分に込められず、攻撃の威力が落ちる仕組み)
ここから考えを流用して生まれたのが、レイフュードでのPwゲージを使用した戦闘です。
某主観視点RPGのPOWERゲージの考えを参考にしています。
(ゲージが低い状態で攻撃すると力が十分に込められず、攻撃の威力が落ちる仕組み)
ストーリーに関しては、魔力争奪バトルの時点でハクアイの聖騎士の外伝的な話を考えていました。
最終的なストーリーは、そのとき考えていた話とは全く別物ですが、ハクアイの後の話としてストーリーを埋め込んで行きました。
最終的なストーリーは、そのとき考えていた話とは全く別物ですが、ハクアイの後の話としてストーリーを埋め込んで行きました。
ボツストーリーとボツキャラ
前項で「魔力争奪バトルの時点でハクアイの聖騎士の外伝的な話」について触れました。
実はこの時点では主人公がレオラ以外の新キャラでした。
白いもの好きのレオラに対して黒いもの好きのキャラを出そうと考えましたが、
かなり真面目な性格だったり、黒いもの好きという性格からストーリーを広げるのが難しかったのでボツになりました。
前項で「魔力争奪バトルの時点でハクアイの聖騎士の外伝的な話」について触れました。
実はこの時点では主人公がレオラ以外の新キャラでした。
白いもの好きのレオラに対して黒いもの好きのキャラを出そうと考えましたが、
かなり真面目な性格だったり、黒いもの好きという性格からストーリーを広げるのが難しかったのでボツになりました。
更にパートナーキャラが一人いて、その2人の関係性も考えていました。
後々、このキャラ達が登場する作品を作るような気がするので、詳細は伏せておく事にします。
後々、このキャラ達が登場する作品を作るような気がするので、詳細は伏せておく事にします。
どうでもいいネーミングの話:キャラ
●レオラ
ハクアイの聖騎士より。
●レオラ
ハクアイの聖騎士より。
●アリア
ハクアイの聖騎士より。
ハクアイの聖騎士より。
●魔術師アグリム
ハクアイの聖騎士より。
ハクアイの聖騎士より。
●怪盗†テュハーン
ハクアイの聖騎士より。今回は名前だけの登場。
ハクアイの聖騎士より。今回は名前だけの登場。
●レイフュード
元々別の作品に登場させようと思っていた名前で、当初から聖剣の名前として考えていた物です。
発音の仕方が分からないと言われましたが、「フュー」は「フュージョン」のフューと同じです。
元々別の作品に登場させようと思っていた名前で、当初から聖剣の名前として考えていた物です。
発音の仕方が分からないと言われましたが、「フュー」は「フュージョン」のフューと同じです。
●ディソーグナー
ハクアイの聖騎士の中で、アリアが同名の魔剣をしっかり装備しています。そこからの流用です。
ハクアイの時点では本作品のストーリーに登場したような設定は考えていませんでした。
名前の付け方に関しては完全にインスピレーションと語呂です。
ハクアイの聖騎士の中で、アリアが同名の魔剣をしっかり装備しています。そこからの流用です。
ハクアイの時点では本作品のストーリーに登場したような設定は考えていませんでした。
名前の付け方に関しては完全にインスピレーションと語呂です。
当初の予定と変更になった部分
◆アルカナ山の魔力採取
ストーリー序盤で行くと、戦わずして魔力を入手できるスポットとして少しだけ利用できるくらいの場所です。
本当は、メインストーリークリア後に道が解放されて行けるようになる裏ダンジョンにしたかった場所です。
敵を配置する容量と、戦闘マップのイベントページがどちらも不足してしまったので、大幅に変更がかかりました。
◆アルカナ山の魔力採取
ストーリー序盤で行くと、戦わずして魔力を入手できるスポットとして少しだけ利用できるくらいの場所です。
本当は、メインストーリークリア後に道が解放されて行けるようになる裏ダンジョンにしたかった場所です。
敵を配置する容量と、戦闘マップのイベントページがどちらも不足してしまったので、大幅に変更がかかりました。
◆アリアの回想シーン
最終戦直前で一気に回想が流れますが、制作初期段階では、
所々でアリア側に画面が映り、少しずつ回想が流れていく仕様にしたいと考えていました。
しかし、それらの回想を再生する管理のためのスイッチを割けそうになかったことや、
ストーリーの長さ自体もあまり取れそうになくなったことで、最後に一気に説明するスタイルになりました。
それにより、戦闘前の回想が長くなってしまったのでスキップできるようにもしたかったのですが…
その管理用に使えるスイッチを確保できなかったため、未実装となっています。
最終戦直前で一気に回想が流れますが、制作初期段階では、
所々でアリア側に画面が映り、少しずつ回想が流れていく仕様にしたいと考えていました。
しかし、それらの回想を再生する管理のためのスイッチを割けそうになかったことや、
ストーリーの長さ自体もあまり取れそうになくなったことで、最後に一気に説明するスタイルになりました。
それにより、戦闘前の回想が長くなってしまったのでスキップできるようにもしたかったのですが…
その管理用に使えるスイッチを確保できなかったため、未実装となっています。