なかゆび工房
アイディア紹介 (RPGツクールアドバンス)
最終更新:
msa_medius
-
view
最終更新 : 2010年04月18日
一覧
■イベント内容の見方■
◆イベントの名前 [イベントの種類]
[ページ1](グラフィック) [開始タイプ]
- イベント内容
- イベント内容
[ページ2](グラフィック) 条件1:条件1の内容 条件2:条件2の内容 [開始タイプ]
- イベント内容
- イベント内容
以下最大ページ数まで
◆パーティ編成◆
5人以上の仲間を自由に入れ替えてパーティを編成できるシステム。
主人公一人がパーティ参加前提で、他メンバーを入れ替え可能になる。
主人公一人がパーティ参加前提で、他メンバーを入れ替え可能になる。
[特長]
パーティメンバーが4人のときにパーティにいない仲間に話しても
パーティに入れるかどうかの選択肢が出なくなる。
パーティメンバーが4人のときにパーティにいない仲間に話しても
パーティに入れるかどうかの選択肢が出なくなる。
●使用スイッチ例
- 100:パーティメンバー加入フラグ
- 101:パーティ2人フラグ
- 102:パーティ3人フラグ
- 103:パーティ4人フラグ
- 112:仲間2、メンバー加入可能フラグ
- 113:仲間3、メンバー加入可能フラグ
- 114:仲間4、メンバー加入可能フラグ
- 115:仲間5、メンバー加入可能フラグ
- 116:仲間6、メンバー加入可能フラグ
- 117:仲間7、メンバー加入可能フラグ
- 118:仲間8、メンバー加入可能フラグ
スイッチ112~118は、最初から全ての仲間を自由に入れ替え可能にする場合は必要ない。
またその場合、これらのスイッチが条件になっているイベントは、
該当スイッチの部分を条件なしにすれば問題なし。
またその場合、これらのスイッチが条件になっているイベントは、
該当スイッチの部分を条件なしにすれば問題なし。
●用意するイベント
仲間2~8加入用イベントは、編成で入れ替え可能な仲間の人数分作る。
仲間1はパーティ参加前提の主人公なので、加入用イベントは作らない。
仲間1はパーティ参加前提の主人公なので、加入用イベントは作らない。
○イベント内容
◆パーティメンバー初期化イベント [物イベント]
[ページ1](セーブポイント) [A/L]
- メッセージ [パーティ編成をやり直しますか?などの確認メッセージ]
はい/いいえ [はい]の場合↓
- パーティをはずす 仲間2
- パーティをはずす 仲間3
- パーティをはずす 仲間4
- パーティをはずす 仲間5
- パーティをはずす 仲間6
- パーティをはずす 仲間7
- パーティをはずす 仲間8
- スイッチオフ 101
- スイッチオフ 102
- スイッチオフ 103
はい/いいえ [いいえ]の場合↓
◆パーティメンバー加入制御イベント [物イベント]
[ページ1](なし) [A/L]
- 内容なし
[ページ2](なし) 条件1:スイッチ100がオン 条件2:なし [自動スタート]
- スイッチオン 101
- スイッチオフ 100
[ページ3](なし) 条件1:スイッチ100がオン 条件2:スイッチ101がオン [自動スタート]
- スイッチオン 102
- スイッチオフ 100
[ページ4](なし) 条件1:スイッチ100がオン 条件2:スイッチ102がオン [自動スタート]
- スイッチオン 103
- スイッチオフ 100
◆仲間2加入用イベント [人イベント]
[ページ1](なし) [A/L]
- 内容なし
[ページ2](仲間2) 条件1:スイッチ112がオン 条件2:なし [A/L]
- メッセージ [仲間2のセリフ。特徴の説明があるといい?]
- メッセージ [パーティに入れますか?確認メッセージ]
はい/いいえ [はい]の場合↓
- パーティを増やす [仲間2]
- スイッチオン 100
はい/いいえ [いいえ]の場合↓
[ページ3](仲間2) 条件1:スイッチ112がオン 条件2:スイッチ103がオン [A/L]
- メッセージ [仲間2のセリフ]
[ページ4](なし) 条件1:仲間2がいる 条件2:なし [A/L]
- 内容なし
◆仲間3~8加入用イベント [人イベント]
基本は仲間2加入用イベントと同じ。
[仲間2加入用イベントからの変更点]
- ページ2と3のグラフィックをそれぞれの仲間のものにする。
- ページ2と3の条件1のスイッチを113、114、など各仲間の加入可能フラグの物にする。
- ページ4の条件1のパーティにいる仲間を、仲間3、仲間4、など該当の仲間にする。
●イベント処理の仕組
まず、パーティが主人公1人の状態から始まるとする。
まず、パーティが主人公1人の状態から始まるとする。
仲間2のイベントに話しかけるとセリフが流れ、仲間にするか?と聞かれる。
「はい」を選ぶと仲間2がパーティに加わり、スイッチ100がオンになる。
「はい」を選ぶと仲間2がパーティに加わり、スイッチ100がオンになる。
仲間2がパーティにいると、仲間2のイベントは
グラフィックと内容のないページ4になり、消えたように見える。
グラフィックと内容のないページ4になり、消えたように見える。
また、スイッチ100がオンになったことで、パーティ加入制御イベントがページ2になり
自動スタートでイベント内容が実行される。
そのイベント内容でスイッチ101がオンになり、スイッチ100がオフになる。
自動スタートでイベント内容が実行される。
そのイベント内容でスイッチ101がオンになり、スイッチ100がオフになる。
すると、スイッチ100がオフになったことでパーティ加入制御イベントはページ1に戻り
自動スタートのイベント内容の実行が止まり、自由に動けるようになる。
自動スタートのイベント内容の実行が止まり、自由に動けるようになる。
次に、仲間2を加えた時と同様に仲間3に話しかけ、「はい」を選ぶ。
仲間3がパーティに加わり、スイッチ100がオンになる。
仲間3がパーティに加わった事で、仲間2と同様に仲間3のイベントがページ4になる。
仲間3がパーティに加わり、スイッチ100がオンになる。
仲間3がパーティに加わった事で、仲間2と同様に仲間3のイベントがページ4になる。
再びスイッチ100がオンになったことで、パーティ加入制御イベントのページが変わる。
しかしこの時、仲間2を加えた後でスイッチ101がオンになっているので、
パーティ加入制御イベントはページ3の条件を満たし、ページ3になる。
すると、ページ3の内容が自動スタートで実行され、スイッチ102がオン、100がオフになる。
再びスイッチ100がオフになったことで、パーティ加入制御イベントはページ1に戻る。
しかしこの時、仲間2を加えた後でスイッチ101がオンになっているので、
パーティ加入制御イベントはページ3の条件を満たし、ページ3になる。
すると、ページ3の内容が自動スタートで実行され、スイッチ102がオン、100がオフになる。
再びスイッチ100がオフになったことで、パーティ加入制御イベントはページ1に戻る。
更に、仲間4を仲間にすると、またまたスイッチ100がオンになり、
今度はスイッチ102がオンになっているのでパーティ加入制御イベントはページ4に。
ページ4ではスイッチ103がオンになり、100がオフになる。
再びパーティ加入制御イベントはページ1になる。
今度はスイッチ102がオンになっているのでパーティ加入制御イベントはページ4に。
ページ4ではスイッチ103がオンになり、100がオフになる。
再びパーティ加入制御イベントはページ1になる。
ここまでで、パーティ人数は4人でフルメンバーとなる。
ここで、仲間5のイベントに話しかけると、
スイッチ103がオンになっているため、仲間5のイベントはページ3になっているので
仲間にするかどうかの選択肢が出ない方のページ3の内容が実行される。
ここで、仲間5のイベントに話しかけると、
スイッチ103がオンになっているため、仲間5のイベントはページ3になっているので
仲間にするかどうかの選択肢が出ない方のページ3の内容が実行される。
そして、この状態でパーティメンバー初期化イベントを調べて、
編成のやり直しをするか聞かれて「はい」を選ぶと
主人公以外の全キャラがパーティから外され、スイッチ101~103がオフになる。
これにより、パーティとスイッチが最初の状態に戻り、再編成が可能になる。
編成のやり直しをするか聞かれて「はい」を選ぶと
主人公以外の全キャラがパーティから外され、スイッチ101~103がオフになる。
これにより、パーティとスイッチが最初の状態に戻り、再編成が可能になる。
◆共通マップへの出入り◆
複数の場所から、ある一つの共通マップの入口に移動し
共通マップの出口から出ると、入ったときの場所に戻る。
共通マップの出口から出ると、入ったときの場所に戻る。
[特長]
スイッチが足りてさえいれば、いくつのマップとでも共通マップを繋ぐことが出来る。
スイッチが足りてさえいれば、いくつのマップとでも共通マップを繋ぐことが出来る。
●使用スイッチ例
- 120:共通マップ脱出イベント起動用スイッチ
- 121:マップ1からの移動フラグ
- 122:マップ2からの移動フラグ
- 123:マップ3からの移動フラグ
以下、共通マップへ移動させたい場所に対応した数のスイッチを用意。
共通マップへ移動できる場所が10箇所なら、121~130までの10個のスイッチを使用。
共通マップへ移動できる場所が10箇所なら、121~130までの10個のスイッチを使用。
●用意するイベント
- 共通マップへの入口イベント(各移動元マップに配置)
- 共通マップの出口イベント(共通マップの出口に配置)
- 共通マップからの場所移動イベント(出口イベントと同じマップに配置)
○イベント内容
◆共通マップへの入口イベント [物イベント]
[ページ1](なし) [ふれたとき]
- スイッチオン 121
- 音をならす [外へ出る ウェイトなし]
- 場所移動 [共通マップの入り口へ]
オンにするスイッチは、各移動元マップに対応したスイッチにする。
マップ1なら121、マップ2なら122、マップ3なら123…といった感じ。
マップ1なら121、マップ2なら122、マップ3なら123…といった感じ。
◆共通マップの出口イベント [物イベント]
[ページ1](なし) [ふれたとき]
- スイッチオン120
◆共通マップからの場所移動 [物イベント]
[ページ1](なし) [A/L]
[ページ2](なし) 条件1:スイッチ120がオン 条件2:スイッチ121がオン [自動スタート]
- スイッチオフ 120
- スイッチオフ 121
- 音をならす [外へ出る ウェイトなし]
- 場所移動 [マップ1の共通マップへの入口前へ]
[ページ3](なし) 条件1:スイッチ120がオン 条件2:スイッチ122がオン [自動スタート]
- スイッチオフ 120
- スイッチオフ 122
- 音をならす [外へ出る ウェイトなし]
- 場所移動 [マップ2の共通マップへの入口前へ]
[ページ4](なし) 条件1:スイッチ120がオン 条件2:スイッチ123がオン [自動スタート]
- スイッチオフ 120
- スイッチオフ 123
- 音をならす [外へ出る ウェイトなし]
- 場所移動 [マップ3の共通マップへの入口前へ]
移動元のマップの数だけページを作成する。
条件2のスイッチと、内容でのスイッチオフの2つ目を各マップ対応のスイッチにする。
ページ数が足りなくなったら、同様のイベントを複数作る。
条件2のスイッチと、内容でのスイッチオフの2つ目を各マップ対応のスイッチにする。
ページ数が足りなくなったら、同様のイベントを複数作る。
●イベント処理の仕組
まず、マップ1から共通マップへ移動する時。
マップ1にある、共通マップへの入口イベントにふれると
スイッチ121がオンになり、共通マップの中へ移動する。
まず、マップ1から共通マップへ移動する時。
マップ1にある、共通マップへの入口イベントにふれると
スイッチ121がオンになり、共通マップの中へ移動する。
次に、共通マップから脱出する時。
共通マップにある、共通マップの出口イベントにふれると
スイッチ120がオンになる。
共通マップにある、共通マップの出口イベントにふれると
スイッチ120がオンになる。
すると、共通マップからの場所移動イベントのページの中で
スイッチ120と121がオンの条件を持つページが自動スタートで実行され、
スイッチ120とスイッチ121がオフになると同時に、
スイッチ121をオンにした、マップ1にある共通マップへの入口の前へ移動する。
自動スタートですぐに実行されるので、
プレイヤーは出口にふれてから、すんなりと元のマップに出ることができる。
スイッチ120と121がオンの条件を持つページが自動スタートで実行され、
スイッチ120とスイッチ121がオフになると同時に、
スイッチ121をオンにした、マップ1にある共通マップへの入口の前へ移動する。
自動スタートですぐに実行されるので、
プレイヤーは出口にふれてから、すんなりと元のマップに出ることができる。
次に、マップ2から共通マップに入る際は、
マップ1からの共通マップへの入口イベントと同様なイベントを利用して
スイッチ122をオンにしてから共通マップへ移動する。
マップ1からの共通マップへの入口イベントと同様なイベントを利用して
スイッチ122をオンにしてから共通マップへ移動する。
このとき、前回マップ1へ移動した時にスイッチ120と121はオフにされているので、
共通マップからの場所移動イベントがいきなり実行されることは無い。
共通マップからの場所移動イベントがいきなり実行されることは無い。
実際に共通マップから出る時も、スイッチ120と122がオンでスイッチ121はオフなので、
マップ2への場所移動のページのみが条件を満たし、マップ1への場所移動は実行されない。
マップ2への場所移動のページのみが条件を満たし、マップ1への場所移動は実行されない。
◆アイテムによる装備品や魔法の強化◆
武器の攻撃力や魔法のダメージ量を、アイテムを使用して強化する。
●使用スイッチ
特になし
特になし
●準備するもの
- 強化対象の武器(攻撃力:?A)
- 強化対象の魔法(効果量:?B)
- 武器強化用アイテム(アイテム2:使用してもなくならない)
- 魔法強化用アイテム(アイテム2:使用してもなくならない)
[留意点]
?A等の初期値はゼロなので、
?A等を使用した武器や魔法に、最初からある程度の攻撃力などを与えたい場合
ゲームのオープニングなどでそれらの初期値を決めるのを忘れないよう注意。
?A等の初期値はゼロなので、
?A等を使用した武器や魔法に、最初からある程度の攻撃力などを与えたい場合
ゲームのオープニングなどでそれらの初期値を決めるのを忘れないよう注意。
●用意するイベント
○イベント内容
◆武器強化用イベント [物イベント]
[ページ1](机) [アイテムを使用:武器強化用アイテム]
- メッセージ [強化対象武器の攻撃力を上げるかどうかの確認]
はい/いいえ [はい]の場合↓
- ?Aをきめる +20
- アイテムをへらす [武器強化用アイテム]
はい/いいえ [いいえ]の場合↓
このイベントの場合、武器強化用のアイテムを1つ使うことで、
強化対象の武器の攻撃力を20ずつ上げることが出来る。
強化対象の武器の攻撃力を20ずつ上げることが出来る。
机のグラフィックで開始タイプがA/Lではないため、
このイベントに人イベントを隣接させて開始タイプをA/Lにし、メッセージなどを設定すると
強化用アイテムを使用しない場合は、机越しに人イベントに話しかけることが出来る。
このイベントに人イベントを隣接させて開始タイプをA/Lにし、メッセージなどを設定すると
強化用アイテムを使用しない場合は、机越しに人イベントに話しかけることが出来る。
◆魔法強化用イベント [物イベント]
[ページ1](閉じた本) [アイテムを使用:魔法強化用アイテム]
- メッセージ [強化対象の魔法の効果量を上げるかどうかの確認]
はい/いいえ [はい]の場合↓
- ?Bをきめる +30
- アイテムをへらす [魔法強化用アイテム]
はい/いいえ [いいえ]の場合↓
このイベントの場合、魔法強化用のアイテムを1つ使うことで、
強化対象の魔法の効果量を30ずつ上げることが出来る。
強化対象の魔法の効果量を30ずつ上げることが出来る。
●イベント処理の仕組み
武器強化用イベントに向かって武器強化用アイテムを使用すると、
武器強化用イベントのページ1が実行され、武器強化の確認メッセージが出る。
はいを選ぶと、武器強化用のアイテムが1つ減り、
強化対象武器の攻撃力の数値?Aが+20される。
武器強化用イベントに向かって武器強化用アイテムを使用すると、
武器強化用イベントのページ1が実行され、武器強化の確認メッセージが出る。
はいを選ぶと、武器強化用のアイテムが1つ減り、
強化対象武器の攻撃力の数値?Aが+20される。
魔法強化用イベントに向かって魔法強化用アイテムを使用すると、
魔法強化用イベントのページ1が実行され、魔法強化の確認メッセージが出る。
はいを選ぶと。魔法強化用のアイテムが1つ減り、
強化対象魔法の効果量の数値?Bが+30される。
魔法強化用イベントのページ1が実行され、魔法強化の確認メッセージが出る。
はいを選ぶと。魔法強化用のアイテムが1つ減り、
強化対象魔法の効果量の数値?Bが+30される。
強化用のアイテムを持っていない状態では、強化用のアイテムを使用できないため
強化用のイベント内容が実行されることが無い。
そのため、強化用のアイテムを所持しているかどうかという条件j判定が不要。
強化用のイベント内容が実行されることが無い。
そのため、強化用のアイテムを所持しているかどうかという条件j判定が不要。