ハタ人間編/武器

武器

火属性は犬、電属性は戦車・砲台、光属性はドラゴン系に有利…と大まかな傾向はある。
終盤は弱点属性のない敵が多いため、強力な無属性武器も用意すること。
ラスボス用の武器はどの属性でも有効だが、頑丈無視の電属性が無難か。

武器は、装備欄の一番上に装備すること。
カウンター系のスキルは、一番上に装備している武器で発動する。
 「先制」発動時に一番上に防具を装備していると、グローブは使わず素手でカウンターしてしまう。
 敵がモンスターであるとき、一番上にクリアワルザーを装備し、二番目以降に通常武器を装備している場合。「曲撃ち」発動時に、モンスター用武器ではなく、クリアワルザーでカウンターするため、非常に弱い。

近接武器

遠距離武器と比べて待機時間が短い

格闘

得意キャラ:青野、越後、有田、ユイ、小野、光山
名前 基本
攻撃力
基本
命中率
基本
消費SP
その他効果
バンテージ 6 90 2 二回攻撃
革グローブ 14 90 2 二回攻撃
強化バンテージ 21 90 2 二回攻撃
銅のナックル 30 100 2
鉄のナックル 40 100 2
鋼のナックル 50 100 2
ヒートグローブ 35 90 2 火属性・二回攻撃
スタングローブ 35 90 2 電属性・二回攻撃
スーパーナックル 60 100 2
ヘビーナックル 84 80 2 ためる
幸せバンテージ 42 90 2 力+3・素早さ+3・二回攻撃
ビーストファング 80 100 2 負傷
フレアグローブ 63 90 2 火属性・二回攻撃
プラズマグローブ 63 90 2 電属性・二回攻撃
ドラゴンハート 100 100 2

〈難点〉
  • 計算式がバランス型→力だけ補強してもそれほど強くない
  • 武器の威力命中ともに低め
  • 光属性確定の武器が無い デフォ貫通武器に恵まれないのは刀剣と一緒
  • 属性グローブが二回攻撃の弱点専。持ち替えないと厳しい
  • 得意武器格闘なだけでは火力不足。
  • 壁役は→恐怖耐性&重装備→火力/命中の激減。力一点でカバーしにくいので非常に不利な印象
  • レベル5の「連打」がないとかなり厳しい。無いならグローブ作らないのもアリ。
〈長所〉
  • 「ためる」確定のヘビーナックルがある。深層の堅い敵に有効
  • 終盤の武器を考えるのが楽(良いヘビーナックルを粘る)
  • 「連打」は装備欄に負担が掛からない。覚えてレベル5まで上げれば勝ち
  • 「先制」の性能がいい。発動率も先手カウンターも優秀。
  • 光山はサボっても先制&連打でダメージを稼いでくれる良キャラ

刀剣

得意キャラ:越後、大神、ユイ、リコ、ドミオ
名前 基本
攻撃力
基本
命中率
基本
消費SP
その他効果
木刀 10 100 2
銅のナイフ 18 100 2
鉄のナイフ 27 100 2
サーベル 40 100 2
ビームナイフ 36 100 2 光属性
小太刀 45 110 2 逆手+2
日本刀 66 95 2 負傷
村田刀 60 100 2 返し刃
雷神刀 77 95 2 電属性、負傷
ビーストエッジ 72 110 2 負傷、逆手+2
自在剣 72 100 2 不意打ち
プラズマブレード 99 95 2 電属性
ライトサーベル 99 95 2 光属性
コスモミキサー 63 95 2 貫通
宇宙ムラマサ 110 100 2 負傷

〈難点〉
  • 武器威力自体はやや低め(計算式が強いので問題ない)
  • 炎属性確定の武器がない 貫通確定の武器に恵まれないのはグローブと同じ(コスモミキサー除く)
  • 「構える」確定の武器がないので、深層で火力不足になりやすい。せめて「かぶと割り」は欲しい
  • 「逆手」の二刀流はパーティぐるみで先手必勝を狙わないと、ただ打たれ弱くなってしまう
  • デフォ二刀流のドミオが扱いづらい。
〈長所〉
  • 計算式が力特化型→力高補正により火力を出しやすい
  • 攻撃は単発のみだが、命中がグローブより高めで、安定する。
  • キャラに恵まれる。リコはほっといても強いし、ユイは刀剣も得意など
  • やりこみまくる人限定だが、逆手パーティを組めば「殺られる前に殺る」ことが可能
  • 雷神刀が強い。二章中盤から、性能が良ければ終盤まで出番がある

遠距離武器

主に使用者の器用さで威力が増減する
ハタ人間をまともに攻撃できるのはこの部類のクリアワルザー、モンスターYM、DQT2000だけ

ハンドガン

得意キャラ:有田、夏菜、白瀬、るりか、椿
名前 基本
攻撃力
基本
命中率
基本
消費SP
その他効果
クリアワルザー 12 95 2 水属性
ハンドガン 12 95 2
マシンピストル 14 85 2 三回攻撃
ハンドブラスター 42 85 2
レイガン 48 95 2 光属性
アキュレイト 48 110 2 急所狙い+1
ラピッドガン 28 85 2 フルオート・三回攻撃
ルマットガン 60 95 2 散弾
デュアルガン 60 110 2 逆手+2
フレアブラスター 84 85 2 火属性
パルスガン 42 100 2 射撃+2・三回攻撃
レイブラスター 98 85 2 光属性
リフレクター 84 100 2 曲撃ち+2
ブラックドッグ 96 95 2 負傷
ドラゴイーター 108 95 2 火属性・負傷
アポカリプス 120 100 2

〈難点〉
  • 「逆手」二丁拳銃が一長一短(刀剣と一緒)
  • 電属性確定のハンドガンがない。ハンドガン使いばかり連れていると機械が苦手になる。
  • 三回攻撃系の地雷武器が多い。
  • 近接武器に比べ、待機時間がやや長い
  • 武器を粘って「狙う」か「貫通」が付かないと深層では決定力不足になりやすい
  • カウンターの曲撃ちがほぼ白瀬専用
〈長所〉
  • 計算式が器用さ特化型→器用さ高補正により火力を出せる
  • クリアワルザーは対ハタ人間でもっとも手軽。
  • ハンドガンで無難以上に戦えるキャラが多い。
  • 命中が高め(二丁拳銃さえしなければ)
  • 逆手パーティを組める(刀剣と一緒)
  • 白瀬がほっといても強い。回避&曲撃ちは触手攻撃対策に
  • 属性武器はどれも作って損がない。

ライフル

得意キャラ:委員長、椿
名前 基本
攻撃力
基本
命中率
基本
消費SP
その他効果
モンスターYM 14 95 3 水属性
ライフル 28 90 3
マシンガン 16 85 3 三回攻撃
ソードオフ 24 80 3 ランダム
ペインレス 28 85 3 四回攻撃
スナイパー 56 95 3 狙う
ショットガン 32 85 3 ランダム
レーザーライフル 70 90 3 光属性
スパークガン 48 85 3 電属性・三回攻撃
火炎放射器 56 85 3 火属性・前列攻撃
ストーマー 56 85 3 グレネード・三回攻撃
ガルガンチュア 56 85 3 スラッグ・ランダム
キュウビ 112 90 3 電属性
マンティコア 126 90 3 負傷
ジャジメント 130 95 3 貫通

〈難点〉
  • 基本の消費SPが3と、二章序盤までは燃費が苦しい
  • ハンドガンより命中が低め。
  • 乱数幅が大きく、ハズレ乱数を引くとかなり残念なダメージに
  • 単体専門。消費SPは高いくせに…
  • ライフルにはカウンター技が無い。
  • まともな火属性ライフルがない。
〈長所〉
  • 計算式が器用さ特化型→器用さ高補正により火力を出しやすい 素早さは乗らない
  • 「速射」が必要だが、1ターン狙い撃ちが非常に強い。
  • ライフル「苦手」な子供は近接アタッカーのみ。速射が付けばじゅうぶん無双
  • 加えて「射撃」があればダメージを安定させることができる
  • 属性ライフルが少なめだが、最強武器が貫通持ち。

キャノン

得意キャラ:石田、堤
名前 基本
攻撃力
基本
命中率
基本
消費SP
その他効果
DQT2000 20 80 4 水属性・全体攻撃
キャノン 20 75 4 全体攻撃
対物ライフル 42 85 3 貫通
ヒートキャノン 40 75 4 火属性・全体攻撃
ビームキャノン 40 75 4 光属性・全体攻撃
サンダーキャノン 40 75 4 電属性・全体攻撃
クイックファイア 84 85 3 貫通、速射+2
エイミング 84 90 3 貫通、狙う
バーストキャノン 70 80 4 火属性・全体攻撃
ダズルキャノン 70 80 4 光属性・全体攻撃
プラズマキャノン 70 80 4 電属性・全体攻撃
フレイムキッス 112 85 3 火属性、貫通
フォトンスパイク 112 85 3 光属性、貫通
サンダーボルト 112 85 3 電属性、貫通
パニッシャー 140 90 3 貫通

〈難点〉
  • 待機時間がかなり長く、命中も低め。乱数幅&「射撃」(ライフルと同じ)
  • 消費SPが多め
  • 計算式がバランス型 素早さを捨ててもダメージは減らないが命中がひどくなる
  • 特に全体キャノンはバランスが難しい。速射主人公なら素早さを強化して先手&命中優先。堤ならば威力を重視してもいい。
  • 得意キャラの石田、堤ともに回収メンバーなのが惜しい
  • キャノンでも「狙う」はライフル攻撃扱いになる点に注意 ←要検証。狙うがついた武器自体ライフル扱い?
〈長所〉
  • 全体属性キャノンは雑魚散らしにもってこい。
  • DQT2000は中盤以降にワルザーの装備圧迫を軽くできて便利
  • 単体攻撃は貫通が付くので、命中難をある程度カバーできる。
  • 最後の単体属性貫通シリーズが強力。持ち替えれば対応力において最強
  • 「狙う」確定のエイミングがあるので、深層でもそれなりに戦える

ステータスと攻撃力の関係


拳(力×2+素早さ+体力)
剣(力×3+素早さ)
ハンドガン(器用さ×3+素早さ)
ライフル(器用さ×3+力)
キャノン(器用さ×2+体力+力)

武器の評価

実際に使ってみての評価をしてみた。とりあえず参考程度に(使い勝手は個人で変わるかもだが)
名前 評価 備考
バンテージ 作るのが簡単で、病院でも拾えるため容易に入手できる。ユイや主人公、青野の最序盤の武器に。
1章で基地破壊したい場合は属性付きを粘りたい。ボロキレはよほど戦いを避けない限り余るので量産可能。
ただし属性が付いても2章ではさすがに火力不足。
革グローブ 合成するほどではないが白瀬が持ってくるので強化バンテージまでのつなぎに使える。
作るのは素材がもったいないのでバンテージで我慢したほうがいい。
強化バンテージ なかなか高性能で、材料も難しいものでない。1章では十分な火力がある。属性つけばなおよし。ボロキレは余るのでこちらも量産可能。属性グローブまでのつなぎに。
銅のナックル × 銅6個は確実に無駄、上位金属のために温存を。宇宙人基地で拾ったものを使う分には問題ないが
鉄のナックル × 鉄が貴重な時期に作る物ではなく、2章でも使いどころなしという不遇な武器。
強化バンテージ粘った方がよっぽどいい。
鋼のナックル × 鋼の無駄 2章開始直後は属性グローブを作るべき
ヒートグローブ ハッパ焼きや犬系に有用だが、スタンに比べると出番が薄め。ただサブ武器として持っておく価値はある。
スタングローブ 機械相手やナスビに有効、苦手な敵もほぼなく優秀。2章序盤から中盤まで活躍する。
ビーストファングあたりまでのつなぎにどうぞ。
スーパーナックル 幻の合金を使うため微妙 威力はそこそこ。ヘビーナックルまで我慢したい。
ヘビーナックル 攻撃力は優秀だが、命中は不安で待機時間も大目。
気合いの一撃は武器の命中が関係ないため、命中の低さはあまり気にならない。
連打+ためるは強力。さらにやりこみたい人はラスボス用に雷付きを粘ってもいい。
幸せバンテージ 解禁直後は魔獣の革を温存したい。材料は簡単だが攻撃力が頼りない。だが属性が付けば話は別。
ビーストファング 最終的に余る材料ゆえ、量産可能。ためるがつかない限り深層では威力が足りなくなる。
連打があれば威力は問題ない。負傷が邪魔・・・。
フレアグローブ ラスボス用としてはプラズマに劣るがビースト系及びウィルム狩りに有用。
80F以降のサブ武器に持っておきたい。
プラズマグローブ こちらは対あれ用の格闘武器筆頭候補。
一応戦車や砲台にも有用だが80F以降はフレアより出番がないかも。
ドラゴンハート 最強武器の一角。ほかの最強武器より威力は低めだが、連打すれば実質攻撃力は勝るだろう。
ただしドラゴボットMk2はそれなりの強敵。
木刀 簡単に作れるのが利点。堅い木は後々必要になるので作りすぎに注意。1章ならこれでも何とかなる。
威力よりもスキルを重視しよう。属性があれば威力10無くても十分で普通に2章序盤までは使える。
銅のナイフ × 銅をつかうくせに木刀より少し火力が高いだけ。わざわざ作る価値はない。銅は貴重品。ぜひ温存を
鉄のナイフ × 鉄は後々余るが威力不足。わざわざ鉄が貴重な時期に作る程ではない。
宇宙人基地で拾えるので、それを使うのは良い。しかし火力不足はどうしようもないのでビームナイフをさっさと作ってしまいたい。
サーベル ビームナイフよりちょっと威力が高いだけ。どうせなら属性付きのビームナイフを優先したい。
作るのは鋼の無駄だろう。
ビームナイフ 光属性が強み。1章~2章中盤の雷神刀までつなげる性能。
ただし1章だと白い石が足りなくなる恐れがある。材料に余裕がないならレイガンとどっちを作るか考えよう。
小太刀 一本では逆手レベル2だということに注意。これにお世話になるのは2章序盤くらいだろう。
日本刀 負傷付きなのが良い。雷神刀までの繋ぎに作っても良いかも。威力もそこそこ。
ただし負傷には期待しないほうがいい。確率は結構低い。
村田刀 返し刃は期待はずれの威力。幻の合金はもっと他に使いたい。
雷神刀 雷属性に負傷付きで威力も高めと三拍子揃った高性能武器。多少無理してでも作るべき。
性能次第では最後まで使える。高性能のものを作っておきたい。
ビーストエッジ 二刀流用武器だが武器の性能自体も良好で、負傷がミソ。
逆手パーティーなら1つは作っておきたい。
自在剣 × 主人公が警戒持ちならば不意打ちは悪くないが、幻の合金4つは痛い。雷神刀にしておいて間違いはない。
これを作るなら警戒、暗視持ちが二人ほど欲しい。
プラズマブレード 強いが宇宙鉄3つは痛い。無理してハズレ性能を引くなら、雷神刀で十分かも。
ライトサーベル 高威力光属性は有用。これがないと刀使いは宇宙ウィルムで大幅戦力ダウンになる。対ドラゴン用に是非1つ欲しい。
コスモミキサー 貫通付き3回攻撃。格上や硬い敵には力を高くしても一発のダメージは低いが、「構える」が付けばかなりの高威力となる。
攻撃回数のためにクリティカルが期待でき、力を上げれば深層でも活躍できる。故に急所狙い、体捌きと相性がいい。
ただ、やりこむ人にとっては逆手パーティーには必須だとか・・・?
宇宙ムラマサ 最強武器の一角なので当然強力だが、負傷がもの凄く邪魔。
負傷があるせいで他の属性が付かない上に、威力も低めなのが悲しい。
素材とつりあっているかは微妙。これよりも属性付きを作ろう。
クリアワルザー 無いと困る最初の武器。常時持たせるなら威力より追加スキルを重視すべし。
ゲーム開始時に一つ入手できるが、どうせ最初なのでリセマラも容易。できるだけ粘って高性能なものを引こう。
モールで結構拾えるので作る必要はない。ごくまれに威力40位のものが拾えたりもする。
ハンドガン クリアワルザー同様、最初に貰う装備。安定した性能だが、追加で作るべきかは使う仲間による。
最初に貰うものは威力15~19程度あれば十分。一回35-89-3、ねらう付きを拾ったこともあるから最初に粘る価値はある。
ただし、後にハンドブラスターを作ったらお払い箱になる運命なので、無理はしなくてよい。
マシンピストル × 一見優秀そうだが地雷。三回攻撃だが、数字以上に一発の威力が低くダメージが出ない。複数回攻撃する武器は格下用と思うべき。
中途半端な性能で素材の無駄。ハンドブラスターが作れるまで木刀やハンドガンで我慢するべき。
また当りを作りにくいのもマイナス要因。よくわからない人は素材と威力がつりあっていないものは避けよう。これでこの手の武器はある程度回避できる。
ハンドブラスター 1章の主力武器。女性陣にこれを持たせればガンダーまで安定。コストパフォーマンスも優秀。
一回74-77-1を作れたこともある。これも宇宙人基地で拾える。
命中が低く攻撃を外しやすい点には注意。1章でこれがあるだけで難易度が大幅に変わる。気を付けることは恐怖と素早さだけだ。
レイガン 1章では最高の銃。優先して作りたいところだが、白い石が不足するのでビームナイフとの兼ね合いも考えよう。
フレアブラスターまでの繋ぎになるので、各ガンナーに2章序盤は持たせたい。光属性は有用。
これがあれば攻撃面ではまず心配ない。器用ささえあればなんの問題もない。
アキュレイト 属性よりも命中率重視ならこちらを。1章で逆手ついたならこれをつけることをおすすめする。
ラピッドガン マシンピストル同様三回攻撃の武器。素の攻撃力が低いためダメージが出にくく、堅い敵には通用しない。ただし器用さを20位まで上げればレイガンよりも強かったりする。
フルオートはあんまりダメージは入らない。
ルマットガン 散弾は地雷コマンド。光属性のレイガンで良い。もし属性が付けば優秀になるが無理して粘る価値は無い。
デュアルガン 白瀬等の二丁拳銃用。武器としては劣るが、属性や追加効果が乗れば話は別。
逆手持ちキャラの火力アップにでもどうぞ。
フレアブラスター 高性能&コストパフォーマンス良し。30階以降はこれを。
火傷がけっこう優秀。60階あたりまでは火弱点が結構多いのもありがたい。
パルスガン 解禁直後の時期ならトップクラスの威力。だが落ち目に入る時期が異常に早い。
しいて言うならラピッドガンの強化版。ねらうが付けばそれなりに強い・・・がこれは避けたほうがいい。
レイブラスター コストパフォーマンス優秀。高威力且つウィルムの弱点なので最下層まで使用可能。
ねらう付きを粘りたい。割と当りが出やすい部類。高性能のものを作りたい。
リフレクター 無属性で曲撃ち付きなので大いなるクリオネ対策に使える。状況に応じて使おう。触手使いの敵が狙い目
ブラックドッグ 素材が手軽。銃には珍しい負傷効果も魅力的。
しかし同じ宇宙鉄を使うならドラゴイーターのほうがオススメ
ドラゴイーター ハンドガン系では最強。ラスボス用の決戦兵器。解禁したら絶対作るべき装備。
見た目では分からないが、密かに負傷の効果がある。
ガンナーには絶対1つは欲しい。地味にウィルムの弱点なのもうれしい。
アポカリプス 最強武器の一角。貫通や電気などの属性が付けばかなり使える。
唯一のネックは材料の宇宙樹を持つ敵が最恐の敵、大いなるクリオネであること。
補正なしでも相当強い。
モンスターYM × 地雷。消費SPが増えているくせにクリアワルザーに毛が生えた威力。得意武器だろうが使う必要はない。序盤のSPは貴重。
ライフル 序盤には十分な威力。委員長や椿を使うなら作っておきたい。
ねらうが付けばレーザーライフルまでこれでやっていける。
マシンガン × マシンピストルと同じく地雷。中途半端な性能で材料に見合わない。
ライフルの方がよっぽどいい。
ソードオフ ライフルの方が優秀。序盤の鉄は貴重品。全体攻撃という性質上、単体相手だと弱いのも難点。
こちらも宇宙人基地で拾える。もし拾ったならUFOのシンボルと戦うときにあれば便利。
ペインレス 複数回攻撃なので一発の威力が低い。
ただし椿に持たせて器用さ20以上あるケースならスナイパーより強いこともあるが、素直にスナイパーを作りたい。
スナイパー 高威力・高命中・狙うと三拍子そろった武器。椿には必需品。2章中盤まで使える。
ショットガン × これを作るぐらいならスナイパーを粘った方が良い。性能的には単純にソードオフの強化版。
レーザーライフル ライフルで唯一の光属性。狙うが付けばドラゴンに対する主戦力になる。
ドラゴン相手には欠かせない。
スパークガン × 3回攻撃も機械以外にはパンチ不足。素直にレーザーライフルを作ろう。素材の無駄
火炎放射器 × 前列攻撃だが威力不足。地雷。
ストーマー グレネードはなかなか便利。ただしSPの消費もそれなりに激しくなる。武器の性能がよくなさすぎなのが難点。
ガルガンチュア 敵のタメ攻撃が転倒で解除されて助かるのはよくあること。ただし過信は禁物。
スラッグに頼りすぎも考え物。
キュウビ 高火力・雷属性付加。60Fに到達したら絶対に作るべき装備。あれ戦にも非常に有効。ねらうが付けば相当強い。
マンティコア 無属性高威力で負傷付き、材料もお手軽と秀逸な武器。ジャジメントがなければこれで十分。しかしキュウビのほうが実用的。
ジャジメント 貫通付きな上に能力がとても高い。ねらうがあれば文句なし。問題はやはり素材。ガンダーはかなりの強敵。
DQT2000 対ハタ人間の全体攻撃武器はこれだけ。二章で装備欄の節約になる。
銅は後で貴重になるので、余程性能が酷くない限り量産は控えたい。低燃費粘れれば非常に楽だが。
キャノン × 全体攻撃は魅力的だが、総合的に割に合わない。主人公なら手榴弾バグでいい
対物ライフル 序盤で貫通が付いても……この時期では材料もきついが、石田や堤が主戦力なら作ってもよい。結構ねらうが付きやすい。
こちらも宇宙人基地で拾える。一回58-88-3を拾ったこともある。
ヒートキャノン 全体属性攻撃は強力。持ち替えで致死時反撃の対策になる。
1章では素材が貴重なものばかり。
一応この型も堤に持たせれば2章60Fあたりまでは通用する・・・が、素直に上位種を狙いたい
ビームキャノン
サンダーキャノン
クイックファイア 性能的には合格点だが、似た素材で同時期に作れるエイミングの方が強い
狙うがつけば理想的だが、素直にエイミング作った方が堅実。速射もレベル2では効果があまり実感できない。
エイミング 高命中+貫通+狙うの優良キャノン。使用者が石田・堤なら80F辺りまでは通用する。
中盤、パーティーに1つ欲しい装備だ。
バーストキャノン どれも優秀な全体攻撃武器。主な用法は低層~中層の雑魚散らし。
バーストはハッパ焼きに、プラズマは戦車や砲台やナスビ、ダズルはサクラ・回避持ちに有効。
サブウェポンとして考え、状況に合わせて持ち替えると良い。これらを一式もっているととても便利。
散らし方はとても簡単。一式持って敵のシンボルに応じて持ちかえるだけで簡単に対処できる。
堤あたりに持たせるととても楽。主人公だと命中がいいはずなのでその方がいいかもしれない。
ダズルキャノン
プラズマキャノン
フレイムキッス 高威力+属性+貫通のタイマン用武器。狙うが付けばベスト。
ウィルム相手に使っても有効なのはうれしい。
フォトンスパイク 光属性ということもあり80~100階では一番使える。ウィルム戦での主戦力。
サンダーボルト 雷系では最強。対ネズミにも使える。ねらうがつけば最強。
パニッシャー 他の最強武器と違わず基本性能は文句なし。
狙うがつけば、ガンダー戦等無双。