パワプロクンポケット11 攻略まとめwiki

ナマーズ編/彼女/シズヤ

  

他の彼女と違いシズヤ専用のステータスなどがあり、そちらにも気を付けなければいけないため攻略難度は高めで、グッドエンドを狙うとさらに攻略難度が上がる。(条件について別に項目を作ったのでそちらも参照)
その反面、高確率でプラス特殊能力を取得したり経験値を得る機会が多いため、強い選手が作りやすい。必須のランダムイベントが少ないため、計画的に育成を進めやすいのも特徴。
出会いイベント等の序盤のイベントでは魔人好感度が低くないといけないため、ラブダイナミクスを用意するのはお勧めできない。
また、2年目のクリスマスイベントなど魔人好感度が高い方がいいイベントもあり、ある程度調整が必要になる。
追加イベントを購入すると出会いイベントの条件が厳しくなるため、購入しない方がいい。

シズヤのステータスについて

シズヤには、好感度のほかに「生命力」と「術レベル」というステータスが存在している。
両方とも攻略の際に重要になるので、予備知識として知っておくといい。

生命力について

初期値は、出会いイベントの時に選んだ選択肢によって決まり、6か7のいずれかになる。
術を使った時に下がることがあるほか、魔人がイベントで下げてくることがあり、0になると下記のイベントが発生してシズヤが消滅し、攻略失敗になってしまう。
パラメータ変化 入手特殊能力 備考
やる気-2 体力最大値+3 魔人好感度+3 「恋の病」除去 シズヤ消滅
攻略失敗
回復手段はないので、できるだけ下げないように心掛けるのが重要になる。
生命力が1になっていると、シズヤを呼び出したときの様子が変わるので、これ以降は術を使わせない方がいい。
また、シズヤ以外の彼女ができると、下記のイベントが発生し、生命力に関係なく消滅してしまう。
パラメータ変化 入手特殊能力 備考
やる気-1 体力最大値+3 魔人好感度-2 「恋の病」除去 シズヤ消滅
攻略失敗
他の彼女候補との同時攻略を考えているなら気を付けておくといい。

術レベルと術難度について

術レベルがシズヤ自身のステータスなのに対し、術難度はかけてもらう術ごとに設定されている。
術の結果には「大成功」「成功」「失敗」「大失敗」の4パターンがあり、(「術レベル」-「術難度」)の値によって、どの結果が出やすいかが変わる。
グッドエンド狙いの場合、術レベルが高いほど成功しやすくなる。(理由は後述)
術レベルの初期値は0で、このときは術は使えない(ランダムイベントが発生しても失敗する)が、イベントを進めると1になり術が使えるようになる。
以降の術レベルの増減条件は以下。
術レベル 上昇条件 下降条件
1 術の結果が「成功」か「大成功」
2 術難度2以上の術の結果が大成功 術の結果が「大失敗」のときに確率
3 シズヤ彼女フラグ成立済
術難度3以上の術が「大成功」
術の結果が「大失敗」
4 術の結果が「失敗」か「大失敗」
2まで上げるのは簡単だが、それより多く上げるのは難しい。
術レベルは終盤のイベントで上げることもできるので、生命力が無くなりそうなら無理に上げるのは避けた方がいい。

シズヤ好感度について

好感度の扱いは基本的に他の彼女候補と変わらないが、シズヤは大半のイベントでの特殊能力の取得率が好感度に依存している
特殊能力をできるだけ多く取得したい場合は、該当するイベントを遅くに発生させるようにするといい。(ただし、発生時期には注意)
また、好感度が高いと、術をかけてもらった時に生命力が下がりにくくなる。

重要イベント・前半


下準備~出会いまで

シズヤとの出会いイベントは、魔人好感度35未満(追加イベント購入時は25未満)でなければ発生しないため、以下のイベントを発生させて魔人好感度を下げておく必要がある。
出会いイベントの発生は1年目8月までなので、それまでには済ませておくこと。

自分の部屋を掃除(うろつき:自分の部屋)

このイベントではAを選ぶといい。
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
A:怒る 体力+15 筋力+5 魔人好感度-5 「弱気」除去
B:注意する 体力+30 技術+2
C:だまって掃除 やる気-1 体力-10 体力最大値+2 魔人好感度+3 確率で「胃炎」

魔人のランプを・・・(うろつき:自分の部屋 5回まで)

Eを選ぶまで何度でも発生する。ただし、一度選んだ選択肢は選べなくなる。
A~Dの選択肢をすべて選んだうえでEを選ぶと、プラス特殊能力を確実に取得できる。
前のイベントでAを選択したうえで、A~Dをすべて選んでいれば出会いイベントの発生条件を満たしているはず。
ただし、追加イベントを購入していると、これでも足りないので、ランダムイベントで好感度が下がることを祈るしかない。
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
A:遠くの場所に捨ててくる やる気-1 体力-20 体力最大値+2 魔人好感度-3
B:叩いて壊す やる気-1 魔人好感度-5 「胃炎」 or 体力最大値-3
C:熱湯を注いでみる やる気-1 魔人好感度-5 筋力-1~-3 技術-1~-3 すばやさ-1~-3
D:燃やしてみる やる気-1 体力-50 体力最大値+3 魔人好感度-3
E:あきらめる A~D選択済 やる気5以下の時やる気+1 体力+50 体力最大値-1 魔人好感度+1 『打たれ強い』、確率で『打球反応○』(投手)
『ベアハンドキャッチ』、確率で『守備職人』(野手)
上記以外 やる気5以下の時やる気+1 体力+50 体力最大値-1 魔人好感度+1 確率で『打たれ強い』(投手)
確率で『ベアハンドキャッチ』(野手)

シズヤ登場!(ランダム 1年目8月まで)

ここでの選択肢でシズヤの生命力の初期値が決まるので、注意して選ぶこと。
出会いイベントと同時に電話コマンドでの呼び出しも可能なる。
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
A:捨てよう。 やる気5以下の時やる気+1 体力+20 魔人好感度+2 「恋の病」除去 イベント終了
攻略失敗
B:部屋に持って帰ろう 次の選択肢へ

条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
A:やっぱり捨てよう。 やる気5以下の時やる気+1 体力+20 魔人好感度+2 「恋の病」除去 イベント終了
攻略失敗
B:とりあえずフタを開けるか! やる気-1 体力-30 シズヤ好感度+4 魔人好感度+3
生命力初期値7
電話コマンドで呼び出し可能
C:いますぐ割るしかない! やる気-1 体力-50 シズヤ好感度+1 魔人好感度+5
生命力初期値6
『ピンチ○』 or 『ピンチ△』(投手)
『ケガ○』 or 『ケガ△』(野手)

出会い直後


シズヤと契約?

1年目にこのイベントを起こさないと、シズヤが消滅し、攻略失敗が確定するので注意。
時期 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
1年目 次の選択肢へ
2年目以降 やる気6以上の時やる気-1 体力最大値-1 魔人好感度-5 『ピンチ△』(投手)
『チャンス△』(野手)
消えたシズヤ
攻略失敗

条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
A:もちろん! やる気6以上の時やる気-1 体力+20 体力最大値+1 シズヤ好感度+3 確率で『完投タイプ』(投手)
確率で『積極打法』(野手)
イベント継続
B:気になることがある やる気6以上の時やる気-1 体力+20 体力最大値+1 変化球/すばやさ+1~+5 シズヤ好感度+2
C:どうしようかな? やる気6以上の時やる気-1 体力+20 体力最大値+1 シズヤ好感度+1 確率で『中継ぎエース』(投手)
確率で『慎重打法』(野手)
D:契約は嫌だ 次の選択肢へ

条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
契約するか やる気6以上の時やる気-1 体力+20 体力最大値+1 確率で『リリーフエース』(投手)
確率で『ミート多用』(野手)
それでも絶対に嫌 魔人好感度+3 「恋の病」除去 『ピンチ△』(投手)
『チャンス△』(野手)
攻略失敗

魔人と対決!

条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
A:シズヤが無事で良かった やる気-1 体力-20 体力最大値+3 仲間評価-2 監督評価-2 シズヤ好感度+4 魔人を倒すのは無理みたいだな
B:部屋が無事で良かった やる気-1 体力-20 体力最大値+3 仲間評価-2 監督評価-2 確率で『安定感』(共通)
確率で『テンポ○』(投手)
確率で『ピボットマン』(野手)
シズヤじゃ魔人倒すの無理だな
C:おまえ、強かったんだな やる気-1 体力-20 体力最大値+3 仲間評価-2 監督評価-2 魔人好感度+5 小娘とは格が違うでマジン

助力の提案

条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
A:是非お願いするよ! やる気7未満の時やる気+1 体力最大値+1 筋力+1~+5 シズヤ好感度+4 魔人好感度+1 イベント継続
B:大丈夫かなぁ やる気7未満の時やる気+1 体力最大値+1 シズヤ好感度+2 魔人好感度+2 イベント継続
C:いや、もういいよ 次の選択肢へ

条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
A:それなら仕方ないな やる気7未満の時やる気+1 体力最大値+1 技術+1~+5 シズヤ好感度+3 魔人好感度+2 イベント継続
B:それでも遠慮する 次の選択肢へ

条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
A:わかったよ やる気7未満の時やる気+1 体力最大値+1 変化球/すばやさ+1~+5 魔人好感度+2
B:絶対に嫌だ! やる気6以上の時やる気-1 体力+20 体力最大値+1 魔人好感度+3 「恋の病」除去 『ピンチ△』(投手)
『チャンス△』(野手)
攻略失敗

これ以降は、シズヤ関連のランダム・うろつきイベントが発生するようになる。
また、各月のシズヤの呼び出し可能回数が2回になり、これを超えると下記のイベントが発生する。
回数 条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
1回目 A:ツボをふってみる やる気+1(5未満)/-1(7以上) 体力+20 シズヤ好感度+3 ツボから出てこないシズヤ
B:ツボを割ってみる ツボを割ったことがある やる気+1(5未満)/-1(7以上) 体力+20 シズヤ好感度-3
生命力-1
確率で『ピンチ○』 or 『ピンチ△』(投手)
確率で『ケガ○』 or 『ケガ△』(野手)
上記以外 やる気+1(5未満)/-1(7以上) 体力+20 シズヤ好感度-1
生命力-1
C:魔人に聞いてみる 魔人好感度50以上 やる気-1(5以上7未満)/-2(7以上) 体力+20 魔人好感度-1
魔人好感度50未満 やる気-1(5以上7未満)/-2(7以上) 体力+20 魔人好感度+3 「弱気」
2回目以降 「恋の病」になっている やる気5以上の時やる気-1 体力+20 体力最大値-1 シズヤ好感度+1
マニアポイント+5 確率で「恋の病」除去、体力-40
ケガしている
or
体力50未満
やる気5以上の時やる気-1 体力+30~+60 シズヤ好感度+1
マニアポイント-3 確率で「カゼ」除去
上記以外 やる気5以上の時やる気-1 体力-20 体力最大値+1~+3
各経験値+1~+5 シズヤ好感度+1

術が使用可能になるまで


はじめての術1

最初の選択肢は、どれを選んでも結果は変わらない。
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
A:是非お願いするよ! シズヤ好感度+0~+4 魔人好感度+0~+2
B:また失敗するんじゃないの?
C:ちょっとずるくない?
2つ目の選択肢で選んだ能力が、今後の術で強化してもらえる能力になるので(一部のイベントの結果にも影響)、慎重に選ぶこと。
ここで選んだ能力を、以後[A]と表す。
どの選択肢を選んでもマイナス特殊能力を取得してしまうが、超特殊能力取得イベントの時に除去できる。
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
A:筋力 体力-10~-20 『一発』『キレ△』『ランナー△』『ピンチ△』『四球』の順で1つ(投手)
『エラー』『チャンス×』『対左投手×』『走塁△』『三振』『送球△』の順で1つ(野手)
すべて取得している場合は、球速-2、コントロール-3(投手)ミート-1、パワー-5(野手)
B:技術
C:変化球/すばやさ

条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
A:全然ダメだよ! やる気-1 シズヤ好感度+0~+4 魔人好感度+0~+4 体力最大値+2 「弱気」除去 確率で『短気』(投手)
確率で『ムード△』(野手)
B:失敗したんじゃないの? やる気-1 シズヤ好感度+0~+4 魔人好感度+0~+4 確率で『ムラッ気』
C:変化がない気が… やる気5以上の時やる気-1 シズヤ好感度+0~+4 魔人好感度+0~+4 確率で「不眠症」
D:な、なんとなく強くなったかも やる気7以上の時やる気-1 シズヤ好感度+0~+4 魔人好感度+0~+4 確率で「胃炎」

これ以降、シズヤを呼び出したときに選択肢が出現し、「A:術をかけてもらう」か「B:部屋で過ごす」が選択可能になる。
以下のイベントはAを選んだ時に発生する。Bを選んだ時のイベントは、「自室イベント」の項目参照。

はじめての術2

条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
監督評価1以上 やる気-1 監督評価-5 シズヤ好感度+2 魔人好感度+2
監督評価0 やる気-1 シズヤ好感度+2 魔人好感度+2 『一発』『キレ△』『ランナー△』『ピンチ△』『四球』の順で1つ(投手)
『エラー』『チャンス×』『対左投手×』『走塁△』『三振』『送球△』の順で1つ(野手)
すべて取得している場合は、球速-2、コントロール-3(投手)ミート-1、パワー-5(野手)

はじめての術3

このイベントを見ると、下のイベントを見るまでシズヤ関連の他のイベントが発生しないので注意。
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
仲間評価1以上 やる気-1 体力-20~-40 仲間評価-5 シズヤ好感度+1 魔人好感度+3
仲間評価0 やる気-1 体力-20~-40 シズヤ好感度+1 魔人好感度+3 『一発』『キレ△』『ランナー△』『ピンチ△』『四球』の順で1つ(投手)
『エラー』『チャンス×』『対左投手×』『走塁△』『三振』『送球△』の順で1つ(野手)
すべて取得している場合は、球速-2、コントロール-3(投手)ミート-1、パワー-5(野手)

しょんぼりシズヤ

序盤の山場になるイベント。
シズヤ好感度20以上・魔人好感度50未満になるまで、このイベントは起こさないこと。
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
A:わかった、破棄するよ やる気-1 体力最大値+2 魔人好感度+3 イベント終了
攻略失敗
B:まだ手助けしてほしい 次の選択肢へ

条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
シズヤ好感度20以上
魔人好感度50未満
A:あきらめるのか? やる気+1 体力最大値-1 シズヤ好感度+4 「弱気」除去 『ピンチ○』(投手)
『チャンス○』(野手)
ふがいない所を見せてしまったな
B:何事も経験だよ やる気+1 体力最大値-1 シズヤ好感度+3 「不眠症」除去 どういうことだ?
C:今でも役に立ってるよ やる気+1 体力最大値-1 シズヤ好感度+2 技術+1~+3 こちらこそ、これからもよろしく
上記以外 共通 やる気-1 体力最大値+2 魔人好感度+3 「恋の病」除去 『ピンチ△』(投手)
『チャンス△』(野手)
攻略失敗

はじめての術4

パラメータ変化 入手特殊能力 備考
やる気+1 体力+20 [A]+2~+8  シズヤ好感度+3 魔人好感度-2
術レベル+1
術が使用可能になる

これ以降、シズヤを呼び出したときにAを選ぶと、「術イベント」の項目のイベントが発生する。

定期イベント


シズヤと誕生日・1年目(1年目8月1週コマンド後 シズヤ好感度10以上)

必須ではないが、プラス特殊能力を確実に取得できる。
「はじめての術3」を見ていて、「しょんぼりシズヤ」を見ていないとこのイベントは発生しないので注意。
パラメータ変化 入手特殊能力 備考
やる気+1 体力最大値-1 [A]+1~+5 シズヤ好感度+2 魔人好感度+1 『対強打者○』(投手)
『チャンス○』(野手)
俺自身がもっと頑張らないとな

1年目ラストチャンス(1年目10月1週コマンド後 1年目クリア条件未達成時 監督評価15以上 投球練習 or 打撃練習)

定期イベントと同様、イベント開始時に監督評価15未満か、実力テスト後に監督評価20未満だとゲームオーバーになる。
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
ケガをしていない やる気+1 シズヤ好感度+1 魔人好感度-1 後の結果は本来の定期イベントと同じ
ケガをしている 次の選択肢へ
以下の時間制限付選択肢で時間切れになると、監督評価が足りていてもゲームオーバーになるので注意。
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
A:シズヤに治してもらう(術難度2) 成功 体力+50 シズヤ好感度+3 魔人好感度-5
ケガの残り日数+5週
時間制限付選択肢
時間切れになるとゲームオーバー
後の結果は本来の定期イベントと同じ
失敗 体力+50 シズヤ好感度-5 魔人好感度+1
ケガの残り日数+5週
B:魔人に治してもらう やる気-1 シズヤ好感度-5 確率で『低め○』(投手)
確率で『ローボールヒッター』(野手)
時間切れ (イベントのみ)

封印のツボを探そう!(1年目クリア条件達成直後)

パラメータ変化 入手特殊能力 備考
シズヤ好感度+1

これ以降、シズヤを呼び出したときに「C:外出する」が選べるようになる。
1度ミルキー通りをうろついていないと、すべての行き先候補が出ないので注意。

呼び出し時イベント


術イベント

シズヤを呼び出したときに「A:術をかけてもらう」を選んだときのイベント。
前回呼び出したときにも選んだ場合、術の内容や成否にかかわらず必ず生命力が下がってしまう。
「彼女の術」は単独イベント。他は汎用イベント。

野球能力をあげてもらう

条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
A:とてもかんたん(術難度0) [A]+3~+15(大成功)/+2~+8(成功)/-5(大失敗)
B:かんたん(術難度1) [A]+6~+30(大成功)/+4~+16(成功)/-1(失敗)/-10(大失敗)
C:ふつう(術難度2) [A]+6~+54(大成功)/+4~+28(成功)/-2(失敗)/-15(大失敗)
D:むずかしい(術難度3) [A]+8~+72(大成功)/+4~+36(成功)/-3(失敗)/-20(大失敗)
E:とてもむずかしい(術難度4) [A]+10~+90(大成功)/+5~+45(成功)/-4(失敗)/-25(大失敗)
術をかけてもらったときの結果に応じて、下記の結果が追加される。
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
大成功 やる気+1 シズヤ好感度+1
成功 やる気5未満の時やる気+1 シズヤ好感度+1
失敗 やる気5以上の時やる気-1 シズヤ好感度+1
大失敗 やる気-1 シズヤ好感度+1

監督評価をあげてもらう

条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
監督評価10未満(術難度0) 監督評価+5~+10(大成功)/+3~+6(成功)/-1(失敗)/-3(大失敗)
監督評価10以上30未満(術難度1)
監督評価30以上50未満(術難度2)
監督評価50以上70未満(術難度3)
監督評価70以上(術難度4)
術をかけてもらったときの結果に応じて、下記の結果が追加される。
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
大成功 やる気+1 シズヤ好感度+1
成功 やる気5未満の時やる気+1 シズヤ好感度+1
失敗 やる気5以上の時やる気-1 シズヤ好感度+1
大失敗 やる気-1 シズヤ好感度+1

仲間評価をあげてもらう

条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
仲間評価10未満(術難度0) 仲間評価+5~+10(大成功)/+3~+6(成功)/-1(失敗)/-3(大失敗)
仲間評価10以上30未満(術難度1)
仲間評価30以上50未満(術難度2)
仲間評価50以上70未満(術難度3)
仲間評価70以上(術難度4)
術をかけてもらったときの結果に応じて、下記の結果が追加される。
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
大成功 やる気+1 シズヤ好感度+1
成功 やる気5未満の時やる気+1 シズヤ好感度+1
失敗 やる気5以上の時やる気-1 シズヤ好感度+1
大失敗 やる気-1 シズヤ好感度+1

彼女の術

シズヤ以外の彼女候補の電話番号を入手していると1度だけ発生する。
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
A:お願いするよ 「好感度をあげてもらう」へ
B:やめとくよ 「好感度を見る」へ

好感度をあげてもらう

「彼女の術」発生後、呼び出し時の選択肢に追加される。
選んだ彼女候補の好感度に応じて、術難度が変わる。
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
シズヤ やる気7未満の時やる気+1 シズヤ好感度+2 体力最大値-1 な、何を
上記以外 好感度10未満(術難度0) 好感度+5(大成功)/+3(成功)/-4(大失敗)
好感度10以上50未満(術難度2)
好感度50以上(術難度4)
術をかけてもらったときの結果に応じて、下記の結果が追加される。
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
大成功 やる気+1 体力最大値+1 確率で「恋の病」
成功
失敗 やる気6以上の時やる気-1
大失敗 やる気-1 「恋の病」除去

好感度を見る

「彼女の術」発生後、呼び出し時の選択肢に追加される。
このイベントでは、術レベルの増減や生命力の低下は起こらない。
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
シズヤ やる気7未満の時やる気+1 シズヤ好感度+2 体力最大値-1
上記以外 好感度10未満 やる気6以上の時やる気-1 体力最大値-1 シズヤ好感度+1 魔人好感度-1
選択した彼女候補の好感度+1
好感度10以上30未満 やる気5以下の時やる気+1 体力最大値-1 シズヤ好感度+1 魔人好感度-1
好感度30以上60未満 やる気7以下の時やる気+1 体力最大値-1
好感度60以上80未満 やる気+1 体力最大値-2 確率で「恋の病」
好感度80以上 やる気+1 体力最大値-2 シズヤ好感度-1 魔人好感度+1 「恋の病」

病気を治してもらう

「恋の病」「マニア」以外の病気になっているときに出現する。
成功すると取得しているすべての病気(「恋の病」と「マニア」は除く)が治る。
術難度は取得している病気の数と同じ。(5つ以上なら4になる)
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
大成功 やる気+1 「マニア」「恋の病」以外の病気除去
成功 体力-20 「マニア」「恋の病」以外の病気除去
失敗 体力+10
大失敗 体力-30 体力最大値-3 シズヤ好感度+1

道具を直してもらう

悪い野球用品系アイテムを持っているときに出現する。
病気の場合と違い、対象はランダムで選ばれた1つのみになる。
術難度は対象アイテムが「野球凡人伝」のとき4、そうでなければ2になる。ただし、対象アイテムが2つ以上あると術難度は1下がる。
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
大成功 やる気+1 シズヤ好感度+1 「弱気」除去
対象アイテムに対応する良い野球用品系アイテム入手
成功 シズヤ好感度+1 体力最大値+2 対象アイテム消失
失敗 やる気7以上の時やる気-1 シズヤ好感度+1 体力最大値+1
大失敗 やる気-1 体力最大値+1 シズヤ好感度+2 仲間評価-1 監督評価-2

自室イベント

シズヤを呼び出したときに「B:部屋で過ごす」を選んだときのイベント。
前回呼び出したときにもBを選んでいると、下記のイベントになる。
パラメータ変化 入手特殊能力 備考
やる気-1 体力+10~+30 シズヤ好感度-1 魔人好感度+1
そうでなければ、下記のイベントのいずれかが発生。

シズヤの話を聞く(2年目まで 4回まで 電話:シズヤ or うろつき:自室)

条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
シズヤの出身地 やる気5未満の時やる気+1 体力+40~体力+60 シズヤ好感度+2 魔人好感度-1 確率(シズヤ好感度依存)で『ムード〇』 霞がかかったよう
シズヤの年齢 次の選択肢へ
シズヤの服装 1年目 やる気+1 体力+40~体力+60 シズヤ好感度-1 魔人好感度+1 マニアポイント+10 マニアポイント20以上で『ムラッ気』 服を脱ぐと…
2年目以降 やる気7未満の時やる気+1 体力+40~体力+60 シズヤ好感度+2 別の服を着ても…
シズヤの知識 やる気+1 体力+40~体力+60 シズヤ好感度+1 魔人好感度-1 確率(シズヤ好感度依存)で『持続』 「シズヤの出身地」か「シズヤの年齢」を
選んでいると出現

条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
A:10歳くらい マニアポイント50未満 やる気-1 体力+40~体力+60 シズヤ好感度+1 確率で『低め○』(投手)
確率で『ローボールヒッター』(野手)
やはり体型のせいかのう
マニアポイント50以上 やる気+1 体力+40~体力+60 シズヤ好感度-2 魔人好感度+2 マニアポイント+10 『低め○』(投手)
『ローボールヒッター』(野手)
B:15歳くらい やる気5未満の時やる気+1 体力+40~体力+60 シズヤ好感度+1 確率で『低め○』(投手)
確率で『ローボールヒッター』(野手)
むぅ・・・そうか・・・・
C:俺と同じくらい? やる気7未満の時やる気+1 体力+40~体力+60 シズヤ好感度+2 それくらいだろうな
D:25歳くらい やる気5未満の時やる気+1 体力+40~体力+60 シズヤ好感度+2 確率で『尻上がり』(投手)
確率で『ハイボールヒッター』(野手)
言動が大人びている
E:30歳くらい マニアポイント50未満 やる気-1 体力+40~体力+60 シズヤ好感度-3 魔人好感度+3 そんなにいっておらぬわ!
マニアポイント50以上 体力+40~体力+60 シズヤ好感度-4 魔人好感度+3 マニアポイント+10 『尻上がり』(投手)
『ハイボールヒッター』(野手)

ゲームをねだる(2年目まで 電話:シズヤ or うろつき:自室)

魔人イベント「テレビゲームしよう」を見ていると発生する。
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
A:いいよ マニアポイント50未満 やる気7以上の時やる気-1 シズヤ好感度+3 マニアポイント+10 乙女サイド!?
マニアポイント50以上75未満 やる気5以上の時やる気-1 技術+2 シズヤ好感度+3 マニアポイント+10 確率で『ジャイロボール』(投手)
確率で『固め打ち』(野手)
マニアポイント75以上 やる気-1 技術+5 シズヤ好感度+2 マニアポイント-5
B:ダメだ シズヤ好感度-1 魔人好感度-1 「恋の病」「弱気」除去

シズヤと部屋で過ごす(汎用)

パラメータ変化 入手特殊能力 備考
やる気7以下の時やる気+1 体力+20~+60 確率で「不眠症」「カゼ」除去

外出イベント

シズヤを呼び出したときに「C:外出する」を選んだときのイベント。
マニアショップ、表通り、アウトレットモールは、ミルキー通りをうろついたことがないと出現しない。

ナマーズパーク(汎用)

前に外出した時にもナマーズパークを選んでいてシズヤ好感度40以上だと、シズヤ好感度-1
回数 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
1回目 やる気-1 体力+20 シズヤ好感度+2 魔人好感度-1 遊んでたようにしか見えない
2回目以降 やる気+1 体力+20 シズヤ好感度+2 魔人好感度-1

公園(汎用)

前に外出した時にも公園を選んでいると、シズヤ好感度-1
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
「封印のツボ」入手済 やる気6未満の時やる気+1 体力+30~+60 シズヤ好感度+1 魔人好感度-1 「不眠症」除去
上記以外 やる気6未満の時やる気+1 体力+20~+60 シズヤ好感度+1 魔人好感度-1 「不眠症」除去 ボンヤリしてただけだった

マニアショップ

前に外出した時にもマニアショップを選んでいた場合、自室イベント「ゲームをねだる」でゲーム購入の約束をしているとマニアポイント+10、そうでなければシズヤ好感度-2、マニアポイント+5
初回は以下のイベントが発生する。
パラメータ変化 入手特殊能力 備考
やる気+1 体力+20 シズヤ好感度+1 マニアポイント+5 「弱気」除去 おもちゃのカプセル
以降は下記のイベントのいずれかが発生する。
汎用イベント
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
「封印のツボ」入手済 やる気+1 体力+20 シズヤ好感度-1 魔人好感度+1 マニアポイント+10 確率で「弱気」除去
確率で「ゴメラ人形」「さおりちゃん人形」「写真集」のいずれか入手
ゲーム購入の約束をしていると
シズヤ好感度+2
上記以外 マニアポイント50未満 やる気+1 体力+20 シズヤ好感度+1 魔人好感度+1 マニアポイント+10 確率で「胃炎」除去
確率で「ゴメラ人形」「さおりちゃん人形」「写真集」のいずれか入手
ゲーム購入の約束をしていると
シズヤ好感度+2
マニアポイント50以上
ゲーム購入の約束をした
やる気+1 体力+20 シズヤ好感度+2 マニアポイント+5 確率で「胃炎」除去
確率で「ゴメラ人形」「さおりちゃん人形」「写真集」のいずれか入手
マニアポイント50以上
ゲーム購入の約束をしていない
やる気+1 体力+20 シズヤ好感度-1 魔人好感度+1 マニアポイント+5 確率で「胃炎」「恋の病」除去
確率で「ゴメラ人形」「さおりちゃん人形」「写真集」のいずれか入手
単独イベント
「ゲームをねだる」でゲーム購入の約束をしていると発生する。
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
マニアポイント20未満 A:買ってあげる やる気7以上の時やる気-1 体力+20 体力最大値-1 シズヤ好感度+3 魔人好感度-1 マニアポイント+10
B:はぐらかす やる気7以上の時やる気-1 体力+20 体力最大値+1 シズヤ好感度-2 魔人好感度+1
マニアポイント+10 「恋の病」除去
マニアポイント20以上 体力最大値-1 シズヤ好感度+3 魔人好感度-1 マニアポイント+10 確率で『ジャイロボール』(投手)
確率で『固め打ち』(野手)

表通り

前に外出した時にも表通りを選んでいると、シズヤ好感度-1
初回は以下のイベントが発生する。
パラメータ変化 入手特殊能力 備考
やる気-1 体力-20 筋力+1~+10 シズヤ好感度+2 魔人好感度-1 桃の缶詰
以降は下記のイベントのいずれかが発生する。
汎用イベント
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
「封印のツボ」入手済 やる気7以上の時やる気-1 体力+20 筋力+1~+5 シズヤ好感度+2 魔人好感度-1 「弱気」除去
上記以外 やる気+1 体力+20 筋力+1~+5 シズヤ好感度+2 魔人好感度-1 「弱気」除去
連続イベント(シズヤ好感度30以上)
発生率はシズヤ好感度に依存している。3年目になると発生率が下がる模様。
2回目のイベントは、「朱里との出会い」を見ていると発生しないので注意。
回数 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
1回目 やる気+1 体力+20 体力最大値-1 シズヤ好感度+2 魔人好感度-1 マニアポイント+5 シズヤって
2回目 体力+20 体力最大値+1 シズヤ好感度+1 確率(シズヤ好感度依存)で『奪三振』(投手)
確率(シズヤ好感度依存)で『チャンスメーカー』(野手)
ブラック登場

アウトレットモール

前に外出した時にもアウトレットモールを選んでいると、シズヤ好感度-1
初回は以下のイベントが発生する。
パラメータ変化 入手特殊能力 備考
やる気+1 体力+30 シズヤ好感度+1
以降は下記のイベントのいずれかが発生する。
汎用イベント
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
「封印のツボ」入手済 やる気+1 体力+30 シズヤ好感度+1
上記以外 やる気+1 体力+30 シズヤ好感度+1 魔人好感度-1
封印のツボ
すべての行き先に1回以上行っていると発生するようになり、発生率はシズヤ好感度に依存している。
この時点ではツボを割ってしまうため入手は出来ないが、2年目の帰省時に「封印のツボ」を入手できる確率が上がる。
パラメータ変化 入手特殊能力 備考
体力+10 シズヤ好感度+2 封印のツボを発見するが壊される
怪しいアイテム(3回まで)
発生率はシズヤ好感度に依存している。入手できるアイテムは「人工精霊」「おきもの」「ラブダイナミクス」のいずれかで、各アイテムについて1回ずつ発生する。
本物かどうかは、シズヤが見分けてくれる。偽物だった場合でも、一度見るとイベントは発生しなくなる。
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
本物 A:それなら買おうかな シズヤ好感度+1 アイテム入手
B:それでも買わない シズヤ好感度+3
偽物 A:それでも買おうかな シズヤ好感度-1 魔人好感度+1 『ピンチ△』(投手)
『チャンス△』(野手)
B:それなら買わない 体力最大値+2 シズヤ好感度+2

うろつきイベント


自分の部屋


シズヤとトランプ(汎用)

回数 条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
1回目 A:シズヤが反応した札を引く 体力+25 体力最大値-1 シズヤ好感度+2 魔人好感度+1 小娘に甘すぎる
B:それ以外の札を引く やる気-1 体力+25 体力最大値+2 シズヤ好感度-1 魔人好感度+4 こんな子供の遊び、もとから興味なかったのだ!
2回目以降 パターン1 体力+25 体力最大値-1 シズヤ好感度+1 魔人好感度+1 わざとらしすぎる
パターン2 やる気5以上の時やる気-1 体力+25 シズヤ好感度+1 魔人好感度+3 札に何か細工を
パターン3 体力+25 体力最大値-1 シズヤ好感度+3 魔人好感度+1 私の敵ではないな。

食堂


シズヤと食堂にて

選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
A:仕方ないなぁ やる気7以上の時やる気-1 体力+30 体力最大値-1 シズヤ好感度+2 仲間評価+1
B:後で持って行くから やる気7以上の時やる気-1 体力+30 シズヤ好感度+1 仲間評価-1 他の人に見られたら
C:ダメだよ! 体力+30 体力最大値+1 シズヤ好感度-1 仲間評価-1

ランダムイベント


術関連(汎用)


病を癒すぞ!

「恋の病」「マニア」以外の病気になっているときに発生する。
術難度や結果は、呼び出し時に術をかけてもらった場合と同じ。
術が使用可能になる前でも発生するが、その場合はかならず「失敗」になる。(生命力の低下はない)
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
大成功 やる気+1 「マニア」「恋の病」以外の病気除去
成功 体力-20 「マニア」「恋の病」以外の病気除去
失敗 体力+10
大失敗 体力-30 体力最大値-3 シズヤ好感度+1

イタチの呪いをはらうぞ!

「呪いの人形」を持っているときに発生する。
術難度は初回が4、2回目以降が2になる。
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
大成功 「呪いの人形」消失 「弱気」除去
成功 やる気-1 体力最大値+1 監督評価-2 仲間評価-1 「呪いの人形」消失
失敗 やる気7以上の時やる気-1 体力最大値+1
大失敗 やる気-1 体力最大値+1 シズヤ好感度+1 仲間評価-1 監督評価-2

壊れた道具を直すぞ!

悪い野球用品系アイテムを持っているときに発生する。
術難度や結果は、呼び出し時に術をかけてもらった場合と同じ。
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
大成功 やる気+1 シズヤ好感度+1 「弱気」除去
対象アイテムに対応する良い野球用品系アイテム入手
成功 シズヤ好感度+1 体力最大値+2 対象アイテム消失
失敗 やる気7以上の時やる気-1 シズヤ好感度+1 体力最大値+1
大失敗 やる気-1 体力最大値+1 シズヤ好感度+2 仲間評価-1 監督評価-2

ケガを癒すぞ!

ケガの残り日数が2週間以上の時に発生する。
このイベントのみ、術をかけてもらうかどうか選ぶことができる。
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
A:お願いしようかな 次へ
B:自然に治そう やる気7以上の時やる気-1 体力+10 体力最大値+1 「恋の病」除去
術難度は残り日数が5週間以上だと2、そうでなければ3になる。
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
大成功 やる気+1 体力+10 体力最大値-1 「うちみ」「腰痛」除去
ケガの残り日数-2週
成功 体力最大値-2 「うちみ」「腰痛」除去
ケガの残り日数-1週
失敗 やる気5以上の時やる気-1 シズヤ好感度+1 体力最大値+1
大失敗 やる気-1 体力-10 体力最大値+3 シズヤ好感度+2
ケガの残り日数+1週

1年目限定


お茶をいれる(シズヤ好感度10以上)

条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
A:いれ方を教える やる気7未満の時やる気+1 体力-15 シズヤ好感度+3 確率(シズヤ好感度依存)で『勝ち運』(投手)
確率(シズヤ好感度依存)で『いぶし銀』(野手)
B:自分でいれる やる気7未満の時やる気+1 体力-15 体力最大値 技術+5 シズヤ好感度+1

2年目以降


失意の消滅

シズヤ好感度が20未満の時に発生する。
パラメータ変化 入手特殊能力 備考
やる気-1 体力最大値-1 魔人好感度-5 「恋の病」除去 シズヤ消滅
攻略失敗

魔人の妨害(汎用 シズヤ好感度40以上 魔人好感度40未満)

このイベントが発生した月は、ランダムイベントが発生しなくなり、シズヤを呼び出すことが出来なくなる。
魔人好感度が10未満になっていると攻略失敗になることがあるので注意。
回数 条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
1回目 魔人好感度+4 生命力-1
2回目以降 魔人好感度10未満 やる気-2 体力最大値+3 魔人好感度+5 シズヤ消滅
攻略失敗
上記以外 魔人好感度+4 確率でシズヤ好感度-1 確率で生命力-1

ご主人様!?(2年目限定)

条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
A:是非とも呼んで欲しい 体力+20 シズヤ好感度-3 体力最大値-2 マニアポイント+15 ご…ご主人様…
B:できれば呼んで欲しい シズヤ好感度-1 マニアポイント+5 新鮮で甘美な響き
C:別にいい やる気7未満の時やる気+1 体力+20 シズヤ好感度+2 マニアポイント-10 一度くらいは呼んでやっても良かったのだが

いねむりシズヤ

生命力が5以下になっていると発生する。
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
A:起こす シズヤ好感度50以上 やる気+1 体力+50 体力最大値-1 シズヤ好感度+2 「不眠症」除去 壷に戻って休むとしよう
シズヤ好感度50未満 やる気5未満の時やる気+1 体力+50 体力最大値-1 シズヤ好感度+2 「不眠症」除去
B:そっとしておく やる気+1 体力+30 体力最大値-1 シズヤ好感度+3
C:あそぶ 次の選択肢へ

条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
A:もっとやる やる気+1 体力+10 体力最大値-1 シズヤ好感度-2 マニアポイント+15
B:もうやめとく やる気+1 体力+40 マニアポイント+5

シズヤのマッサージ(汎用 シズヤ好感度20以上)

体力が60未満の時に発生する。
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
A:うん、お願いしようかな パターン1 やる気+1 体力+10 体力最大値-1 マニアポイント+5 いずれかのパターンがランダムで発生
パターン2 やる気+1 体力+30 シズヤ好感度+1 「腰痛」除去
パターン3 体力最大値-2 筋力-5 シズヤ好感度+2 「腰痛」
B:いや、しなくていいよ やる気5以上の時やる気-1 体力最大値+2 シズヤ好感度-1 魔人好感度+1 「弱気」「恋の病」除去

シズヤのお掃除(汎用 6月~10月限定 シズヤ好感度20以上)

「さおりちゃん人形」か「ゴメラ人形」を持っていると発生する。対象所持アイテムが一つのみだと「怒る」の選択肢は現れない。
回数 条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
1回目 マニアポイント10未満 やる気+1 シズヤ好感度+3 「胃炎」「不眠症」除去
「ゴメラ人形」「さおりちゃん人形」「写真集」消失
マニアポイント10以上25未満 やる気-1 体力最大値+1 シズヤ好感度+1 マニアポイント+5 「恋の病」除去 「弱気」(取得時は「胃炎」)
「ゴメラ人形」「さおりちゃん人形」「写真集」消失
マニアポイント25以上50未満 感謝する
怒る やる気+1 体力+10 体力最大値-1 シズヤ好感度-1 魔人好感度+1 マニアポイント-10 「弱気」「恋の病」除去
「ゴメラ人形」「さおりちゃん人形」「写真集」消失
イベント終了
マニアポイント50以上
2回目以降 マニアポイント5未満 やる気+1 シズヤ好感度+2 「胃炎」除去
「ゴメラ人形」「さおりちゃん人形」「写真集」消失
マニアポイント5以上50未満 やる気-1 体力最大値+1 シズヤ好感度+1 マニアポイント+5 「恋の病」除去 「弱気」(取得時は「胃炎」)
「ゴメラ人形」「さおりちゃん人形」「写真集」消失
マニアポイント50以上 やる気+1 体力+10 体力最大値-1 シズヤ好感度-1 魔人好感度+1 マニアポイント-10 「弱気」「恋の病」除去
「ゴメラ人形」「さおりちゃん人形」「写真集」消失
イベント終了

シズヤの応援(汎用 6月~10月限定 シズヤ好感度50以上(1回目)/75以上(2回目以降))

しあわせ草以外で『人気者』を取得できる手段はこのイベントだけ。
回数 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
1回目 やる気+1 シズヤ好感度+2 仲間評価-1 どうしてここに!?
2回目以降 やる気+1 シズヤ好感度+1 仲間評価+1 確率で『人気者』 頑張るのだぞー!

重要イベント・後半


中盤

魔人好感度が低いはずなので、ランダムイベントの発生阻止も兼ねて電話をしておくといい。
2年目のクリスマスイベントのときに50よりやや上ぐらいになっているのが理想的。
グッドエンドを狙っているなら、シズヤと外出して「封印のツボ」を見つけておきたい。

秋キャンプ開始・1年目(定期 1年目10月4週コマンド前)

キャンプに連れて行けるのは、シズヤの好感度が彼女候補の中で一番高いときになる。ただし一定以上ないとイベント自体が現れない模様?
キャンプにシズヤを連れて行く選択肢を選んだ場合、やや高い確率で「恋の病」になってしまう。
育成面では連れて行かない方がいいが、1年目の秋キャンプでシズヤを連れて行くと確実に1年目の帰省時にもシズヤを連れて行けるので、「封印のツボ」入手を狙っているなら連れて行った方がいいかも。
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
A:おいていく やる気5未満の時やる気+1 体力+40 魔人好感度+3 「恋の病」除去
B:つれていく やる気+1 体力+40 魔人好感度-2 確率で「恋の病」 キャンプ中シズヤ呼び出し可

キャンプ中のシズヤ(キャンプ時)

シズヤをキャンプに連れて行った場合に発生する。
連れて行けるのは1年目秋と2年目春のみ。
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
A:術をかけてもらう 「術イベント」へ
B:ホテルで休む 連続で選んだ やる気6以上の時やる気-1 体力+15~+40 体力最大値+1 シズヤ好感度-1 確率で「胃炎」
上記以外 やる気5未満の時やる気+1 体力+30~+80 体力最大値-1 シズヤ好感度+1 確率で「カゼ」「胃炎」除去
C:外出する やる気7以下の時やる気+1 体力+10~+40 体力最大値+1 シズヤ好感度+3 確率で「弱気」「胃炎」除去

秋キャンプ終了・1年目(定期 1年目11月4週コマンド前)

シズヤ好感度20以上か、1年目の秋キャンプでシズヤを連れて行ったときに発生する。
秋キャンプでシズヤを連れて行かなかった場合は、シズヤ好感度-1が追加。
キャンプ時と同様、帰省時もシズヤの好感度が彼女候補の中で一番高くなければならない。
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
A:いいよ やる気5未満の時やる気+1 体力最大値-1 シズヤ好感度+2 魔人好感度-1 帰省中シズヤ呼び出し可
B:ダメだ 体力最大値+1 シズヤ好感度-1 魔人好感度+3 「恋の病」除去

シズヤとクリスマス・1年目(定期 1年目12月3週コマンド前 シズヤ好感度30以上)

パラメータ変化 入手特殊能力 備考
やる気+1 シズヤ好感度+2 魔人好感度+1 「おまもり」入手 『対左打者〇』(投手)
『対左投手〇』(野手)

シズヤと帰省・1年目(定期 1年目12月4週コマンド前)

「秋キャンプ終了・1年目」でAを選んだ場合に発生する。
パラメータ変化 入手特殊能力 備考
体力+20 体力最大値-2 シズヤ好感度+1 なにか懐かしい

自宅でのシズヤ1(帰省時)

「封印のツボ」入手を狙っているなら、両方のイベントを見ておいた方がいい
回数 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
1回目 やる気7未満の時やる気+1 体力+30 技術+1~+3 シズヤ好感度+1 「カゼ」除去 確率(シズヤ好感度依存)で『持続』 物置でシズヤのツボに似たのを見た気がする
2回目 やる気7未満の時やる気+1 体力+30 技術+1~+3 シズヤ好感度+1 「カゼ」除去

シズヤと初詣・2年目(定期 2年目1月1週コマンド前)

前半
パラメータ変化 入手特殊能力 備考
シズヤ好感度+2 魔人好感度-1
後半(ミニゲーム:ルーレットおみくじ)
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
A:やる 大吉 やる気+2 体力+50 全経験値+20~+25 「マニア」「恋の病」以外の全病気除去
やる気+2 体力+20 野球センス+10 全経験値+8~+10 「胃炎」「弱気」除去
末吉 体力+10 体力最大値+2 全経験値+1~+2 むぅ、微妙だのぅ。
体力最大値-2 全経験値-1~-10 シズヤ好感度+2
大凶 やる気-1 体力最大値-5 シズヤ好感度+2 「胃炎」
B:やらない 体力+20

シズヤと寮に戻る・2年目(定期 2年目1月1週コマンド後)

パラメータ変化 入手特殊能力 備考
やる気-1(7以上)/+1(5未満) 体力-15 シズヤ好感度+2 魔人好感度-1 これで魔人がいなければ

春キャンプ開始・2年目(定期 2年目2月1週コマンド後 シズヤ好感度30以上)

条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
A:シズヤを連れて行く 体力+40 シズヤ好感度+2 魔人好感度-1 確率で「恋の病」 キャンプ中シズヤ呼び出し可
B:シズヤを連れて行かない 体力+40 シズヤ好感度+1 「恋の病」除去

春キャンプ終了・2年目(定期 2年目2月4週コマンド後)

シズヤ好感度25以上か、2年目の春キャンプでシズヤを連れて行ったときに発生する。
パラメータ変化 入手特殊能力 備考
やる気7未満の時やる気-1 体力-10 シズヤ好感度+1 魔人好感度-1 仲間評価-1 君のひとりごとにも

シズヤと誕生日・2年目(定期 2年目8月1週コマンド後 シズヤ好感度40以上)

パラメータ変化 入手特殊能力 備考
やる気+1 体力+20 シズヤ好感度+2 魔人好感度-1
「ナイスなグラブ」「よくとぶバット」「赤いリストバンド」「光るヘルメット」「スーパーパワビタD」の順で1つ入手

秋キャンプ・2年目(定期 2年目10月4週コマンド前 シズヤ好感度30以上)

このときはシズヤを連れていけない。
パラメータ変化 入手特殊能力 備考
やる気+1 体力+40 シズヤ好感度+1 魔人好感度-2 「恋の病」除去

シズヤとクリスマス・2年目(定期 2年目12月3週コマンド前 シズヤ好感度50以上)

超重要イベント。
前半
下記の時間制限付選択肢が出現する。
超特殊能力やエピローグ登録を狙っているなら、必ずBを選ぶこと。
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
A:自分を助けてくれる人として やる気+1 体力-15 シズヤ好感度+2 魔人好感度-3 エピローグ登録不可
B:ひとりの女性として やる気+1 体力-15 シズヤ好感度+4 魔人好感度-3 彼女フラグ成立
エピローグ登録可
C:同居人として やる気+1 体力-15 シズヤ好感度+3 魔人好感度-3 エピローグ登録不可
D:なんとなく やる気+1 体力-15 魔人好感度-3
E:時間切れ
後半
魔人好感度が50以上になっていれば、シズヤの生命力低下をかなり抑えられる。
75以上なら減少量をさらに下げれるが、終盤の術レベルが上がるイベントを発生させるのが難しくなるのでおすすめできない。
直前の魔人好感度低下も考慮に入れられているので注意。
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
魔人好感度75以上 生命力-2 前の選択肢でBを選んでいると
減少量が1下がる
魔人好感度50以上75未満 生命力-3
魔人好感度20以上50未満 生命力-5
魔人好感度20未満 生命力-7
ここで生命力が0になっても、確率(シズヤ好感度依存)で生命力1になる。
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
生命力1以上 魔人好感度+3
生命力0 やる気-3 体力最大値+5 魔人好感度+5 「恋の病」除去 シズヤ消滅
攻略失敗

終盤

大半のイベントは、彼女フラグが成立していないと発生しない。
超特殊能力を取得したいなら誕生日イベントまでにシズヤ好感度を90以上にする必要がある。グッドエンドでもシズヤ好感度90以上(ノーマルエンドは80以上)必要。
好感度が90以上になった時にシズヤを呼び出すと、頬を染めた表情になるのでそれで判別可能。ただし、生命力が1だと常にうつむいた表情になるため判別できないので注意。
術レベルが上がるイベントを見るには魔人好感度を50未満にする必要があるので、シズヤとデートして下げておくといい。

シズヤと帰省・2年目(定期 2年目12月4週コマンド前 シズヤ好感度50以上)

パラメータ変化 入手特殊能力 備考
やる気-1 体力-15 シズヤ好感度+1

自宅でのシズヤ2(帰省時)

時期 条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
2年目12月4週 やる気7以上の時やる気-1 体力+30 技術+1~+3 シズヤ好感度+1 「カゼ」「胃炎」「不眠症」除去
3年目1月1週 1回目
「自宅でのシズヤ1」未発生
「封印のツボ」入手不可
上記以外 次へ 「封印のツボ」入手可
アウトレットモールで「封印のツボ」を見つけていれば必ず入手できる。
見つけていない場合も確率で入手可能。この場合、「自宅でのシズヤ1」の2回目のイベントを見ていれば、入手率が上がる。
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
「封印のツボ」入手成功 やる気+1 体力+30 技術+1~+3 シズヤ好感度+2 「カゼ」「胃炎」除去
「封印のツボ」入手失敗 「自宅でのシズヤ1」の
2回目のイベント発生
やる気7以上の時やる気-1 体力+30 技術+1~+3 シズヤ好感度+1 「カゼ」「胃炎」「不眠症」除去
上記以外 やる気7未満の時やる気+1 体力+30 技術+1~+3 シズヤ好感度+1 「カゼ」除去

シズヤと初詣・3年目(定期 3年目1月1週コマンド前 シズヤ好感度50以上)

前半
パラメータ変化 入手特殊能力 備考
シズヤ好感度+2 魔人好感度-1
後半(ミニゲーム:ルーレットおみくじ)
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
A:やる 大吉 やる気+2 体力+50 全経験値+20~+25 「マニア」「恋の病」以外の全病気除去
やる気+2 体力+20 野球センス+10 全経験値+8~+10 「胃炎」「弱気」除去
末吉 体力+10 体力最大値+2 全経験値+1~+2 むぅ、微妙だのぅ。
体力最大値-2 全経験値-1~-10 シズヤ好感度+2
大凶 やる気-1 体力最大値-5 シズヤ好感度+2 「胃炎」
B:やらない 体力+20

シズヤと寮に戻る・3年目(定期 3年目1月1週コマンド後)

パラメータ変化 入手特殊能力 備考
やる気7以上の時やる気-1 体力-15 シズヤ好感度+1

これ以降、各月のシズヤの呼び出し可能回数が1回になる。

春キャンプ開始・3年目(定期 3年目2月1週コマンド後)

このときもシズヤを連れて行くことはできない。
パラメータ変化 入手特殊能力 備考
体力+40 シズヤ好感度+1 「恋の病」除去

春キャンプ終了・3年目(定期 3年目2月4週コマンド後)

条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
魔人好感度50以上 体力-15 魔人好感度-1 選択肢が出るが結果には影響しない
魔人好感度25以上50未満 体力-15 体力最大値-2 魔人好感度+1
魔人好感度25未満 体力-15 体力最大値-4 魔人好感度+1

シズヤと誕生日・3年目(定期 3年目8月1週コマンド後 シズヤ好感度60以上)

彼女フラグが成立していてシズヤ好感度が90以上だと、超特殊能力を取得できる。
生命力が2以上だと1下がるが、これ以降生命力が下がることはないので問題ない。
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
シズヤ好感度90以上 やる気+1 体力最大値+1
生命力2以上で[A]+1~+20
生命力2以上で生命力-1
鉄腕』(投手)『闘気』(野手)
『ランナー△』『寸前△』『一発』『四球』『スロースターター』『回復△』『センス△』の順で1つ除去(投手)
『三振』『エラー』『センス△』の順で1つ除去(野手)
生命力2以上の時確率(術レベル依存)で『センス○』
シズヤ好感度70以上90未満 『ノビ○』(投手)『チャンスメーカー』(野手)
生命力2以上の時確率(術レベル依存)で『センス○』
シズヤ好感度60以上70未満 『ピンチ○』(投手)『チャンス○』(野手)
生命力2以上の時確率(術レベル依存)で『センス○』

これ以降、うろつき・ランダムイベントが発生しなくなる。
また、電話コマンドで以下のイベントしか発生しなくなる。
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
「恋の病」になっている やる気+1 体力+20 体力最大値-1 シズヤ好感度+1
マニアポイント+5 確率で「恋の病」除去、体力-40
ケガしている
or
体力50未満
やる気5以上の時やる気-1 体力+30~+60 シズヤ好感度+1
マニアポイント-3 確率で「カゼ」除去
上記以外 パターン1 やる気+1 体力+20 体力最大値-1 シズヤ好感度+1
マニアポイント+5 確率で「恋の病」
いずれかがランダムで発生
パターン2 やる気-1(7以上)/+1(5未満) 体力-20 体力最大値+1~+3
各経験値+1~+8 シズヤ好感度+1
下記のイベントは特別な条件を満たした場合に発生する。

呪い解決(定期 クリア条件達成直後)

パラメータ変化 入手特殊能力 備考
やる気+1

シズヤが出てこない

クリア条件達成後、最初に電話した時のイベント。
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
ケガしている
or
体力50未満
やる気5以上の時やる気-1 体力+30~+60 シズヤ好感度+4
マニアポイント-3 「恋の病」除去 確率で「カゼ」除去
上記以外 やる気5以上の時やる気-1 体力-20 体力最大値+1~+3
各経験値+1~+5 シズヤ好感度+4 「恋の病」除去

下のイベントはクライマックスシリーズで勝利しないと見れないので注意。

明日は最後の試合(3年目10月4週限定)

クリア条件達成後1回電話したことがあり、3年目10月4週に電話すると発生する。
シズヤ好感度90以上・魔人好感度50未満だと術レベルを最大にできる。狙うなら魔人好感度を上げ過ぎないようにしよう。
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
シズヤ好感度90以上
魔人好感度50未満
次へ
上記以外 シズヤ好感度+2 魔人好感度+1 ……ダメか…
イベント終了
加えてシズヤのツボを割ったことがなければ、「はじめての術1」で選んだ能力に応じたプラス特殊能力を取得できる。
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
シズヤのツボを割ったことがある シズヤ好感度+3 術レベル+3 確率(術レベル依存)で『センス○』
『ランナー△』『寸前△』『一発』『四球』『スロースターター』『回復△』『センス△』の順で1つ除去(投手)
『三振』『エラー』『センス△』の順で1つ除去(野手)
上記以外 [A]が筋力 『ノビ○』(投手)『パワーヒッター』(野手)
確率(術レベル依存)で『センス○』
[A]が技術 『キレ○』(投手)『アベレージヒッター』(野手)
確率(術レベル依存)で『センス○』
[A]が変化球/すばやさ 『キレ○』(投手)『内野安打◎』(野手)
確率(術レベル依存)で『センス○』

エンディング(ミニゲーム:ぐるぐるど~ん)

ミニゲームの難易度は必ず「パワフル」になる。

彼女フラグ未成立 or クリア条件未達成 or 「封印のツボ」未入手

「封印のツボ」を入手できていなければ、ミニゲームはなくなる。この場合、クリア条件未達成だとゲームオーバー。
クリア条件未達成の場合、「封印のツボ」を入手していればミニゲームをクリアすることでゲームオーバーは回避できる。(負ければゲームオーバー)
最後に下記の時間制限付選択肢が出現する。彼女フラグ未成立なら強制的にAを選択。
グッドエンドを狙うならB、超特殊能力を確実に残したいならCを選ぶといい。
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
A:野球能力を上げてほしい
or
時間切れ
彼女フラグ未成立 [A]+(術レベル依存) 『ランナー△』『寸前△』『一発』『四球』『スロースターター』
『回復△』『センス△』の順で1つ除去(投手)
『三振』『エラー』『センス△』の順で1つ除去(野手)
エピローグ登録不可
彼女フラグ成立済
シズヤ好感度90以上
「シズヤと誕生日・3年目」で取得した『センス○』以外のプラス特殊能力除去
『ノビ○』(投手)『チャンスメーカー』(野手)
『ランナー△』『寸前△』『一発』『四球』『スロースターター』
『回復△』『センス△』の順で1つ除去(投手)
『三振』『エラー』『センス△』の順で1つ除去(野手)
彼女フラグ成立済
シズヤ好感度90未満
「シズヤと誕生日・3年目」で取得した『センス○』以外のプラス特殊能力除去
『ピンチ○』(投手)『チャンス○』(野手)
『ランナー△』『寸前△』『一発』『四球』『スロースターター』
『回復△』『センス△』の順で1つ除去(投手)
『三振』『エラー』『センス△』の順で1つ除去(野手)
B:それでもシズヤに一緒にいてほしい 次の選択肢へ
C:何も願わない シズヤ好感度80以上 (イベントのみ) ノーマルエンド
エピローグNo 15登録
シズヤ好感度80未満 「シズヤと誕生日・3年目」で取得した『センス○』以外のプラス特殊能力除去 エピローグ登録不可
前の選択肢でBを選んだ場合、下記の時間制限付選択肢が出現。Aを選ぶとシズヤ好感度90以上の時に確率(術レベル依存)でグッドエンドになり、失敗すると超特殊能力を失う。
成功率は術レベル最大でも五分五分といったところ。Aを選ばなくても前の選択肢でAを選んだ時と同じ結果になり、やはり超特殊能力を失うことになる。
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
A:それでも願う 成功 (イベントのみ) グッドエンド
エピローグNo 14登録
プロフィールNo 20登録
失敗 「シズヤと誕生日・3年目」で取得した『センス○』以外のプラス特殊能力除去 エピローグ登録不可
上記以外 シズヤ好感度90以上 [A]+(術レベル依存) 「シズヤと誕生日・3年目」で取得した『センス○』以外のプラス特殊能力除去
『ノビ○』(投手)『チャンスメーカー』(野手)
『ランナー△』『寸前△』『一発』『四球』『スロースターター』『回復△』『センス△』の順で1つ除去(投手)
『三振』『エラー』『センス△』の順で1つ除去(野手)
シズヤ好感度90未満 「シズヤと誕生日・3年目」で取得した『センス○』以外のプラス特殊能力除去
『ピンチ○』(投手)『チャンス○』(野手)
『ランナー△』『寸前△』『一発』『四球』『スロースターター』『回復△』『センス△』の順で1つ除去(投手)
『三振』『エラー』『センス△』の順で1つ除去(野手)

彼女フラグ成立済 and クリア条件達成済 and 「封印のツボ」入手済

ミニゲームを始める前に、シズヤが術レベルに応じた強化をしてくれる。内容は以下。
術レベル パラメータ変化 備考
1
2 攻撃力Up
3 攻撃力・防御力Up
4 攻撃力・防御力・弾速Up
ミニゲームで勝つと経験値を大量に取得できるが、負けると超特殊能力を失ってしまう。
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
勝利 全経験値+15 次の選択肢へ
敗北 「シズヤと誕生日・3年目」で取得した『センス○』以外のプラス特殊能力除去 エピローグ登録不可
ミニゲームで勝った後に下記の選択肢が出現し、Aを選ぶとシズヤ好感度90以上の時に確率(術レベル依存)でグッドエンドになり、失敗すると超特殊能力を失う。
こちらの場合は術レベル最大だとかなりの高確率で成功するが、必ず成功するわけではない。
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
A:それでもやる 成功 (イベントのみ) グッドエンド
エピローグNo 14登録
プロフィールNo 20登録
失敗 「シズヤと誕生日・3年目」で取得した『センス○』以外のプラス特殊能力除去 エピローグ登録不可
B:やめておいた方がいいかな 次の選択肢へ
前の選択肢でBを選んだ場合は下記の選択肢が出現。
Bを選ばないと、超特殊能力を失ってしまうので注意。時間制限もないので慎重に選んで問題ない。
条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考
A:野球能力を上げてほしい シズヤ好感度60以上 [A]+(術レベル依存) 「シズヤと誕生日・3年目」で取得した『センス○』以外のプラス特殊能力除去
『ノビ○』(投手)『チャンスメーカー』(野手)
『ランナー△』『寸前△』『一発』『四球』『スロースターター』
『回復△』『センス△』の順で1つ除去(投手)
『三振』『エラー』『センス△』の順で1つ除去(野手)
エピローグ登録不可
シズヤ好感度60未満 「シズヤと誕生日・3年目」で取得した『センス○』以外のプラス特殊能力除去
『ピンチ○』(投手)『チャンス○』(野手)
『ランナー△』『寸前△』『一発』『四球』『スロースターター』
『回復△』『センス△』の順で1つ除去(投手)
『三振』『エラー』『センス△』の順で1つ除去(野手)
B:何も願わない シズヤ好感度80以上 (イベントのみ) ノーマルエンド
エピローグNo 15登録
シズヤ好感度80未満 「シズヤと誕生日・3年目」で取得した『センス○』以外のプラス特殊能力除去 エピローグ登録不可
グッドエンドの必須選択肢を選んだとき、直後にシズヤが消滅したので失敗したと思ったかも知れないが、成否に関係なくシズヤは一度消滅するので、早とちりしてリセットすることのないように。
失敗が確定した場合、誕生日イベントで取得していた能力を失うのでそれで判別が可能。

超特殊能力取得とエピローグ登録条件について

必須条件は以下。
超特殊能力とノーマルエンドについては、上の条件を満たしていれば問題ないが、グッドエンドは上の条件だけで成功させるのは厳しい。
成功率をできるだけ上げたいなら以下の条件を満たしておきたい。
ここまでやっておけば、ほぼ確実に成功する。ただし、必ず成功するわけではない。
ノーマルエンドでもグッドエンドでも結果に変化はないので、育成だけが目的ならノーマルエンドで終わらせた方が無難。

どうしてもGOOD ENDが出せない方へ(2chスレより転載)

+開く
あくまでアルバムが見たい、GOODエンドが見たい人向けなので育成は考えてないのであしからず
魔人とデートはしなくておk(ただし、怪我しまくり)

1年目
5月末までにシズヤの壺を拾う(好感度のため)
選択肢は基本的に好感度を優先、月2回の呼び出しは必須
呼び出してら部屋でゆっくりし、シズヤのことについて尋ねる(計4回)、術はかんたん・とてもかんたんのみを選ぶ
魔人の攻撃を除いて2回までなら生命力が下がっても大丈夫だと言っていいでしょう。
1軍に上がったらデートでの散策開始、アウトレットモールを中心に一通り回る。
表通りに3回行き、マオと会っておきましょう(wikiには関係ないとあるが念のため、得能ももらえる)
キャンプにも連れて行き(この時に恋の病になりやすい)、実家にもきちんと招待しましょう
実家での2回のコマンドは全てシズヤとのデートに

2年目
キャンプに連れて行き好感度稼ぎ
月2回のデートは部屋でのゆっくりを消化しつつアウトレットモールを中心に散策
封印の器を見つけるイベントが発生するまで続け、その後は公園などで体力回復にまわしてもおk
これを年末まで続けます。
2年目は生命力低下が怖いので術を使わせ無いようにしましょう。
年末の里帰りではシズヤは自動で憑いてきます。
今回も2回の行動はシズヤとのデートに費やします。
このとき、封印の器を発見できるでしょう。

3年目
呼び出せる回数が月一回に。
好感度維持のためにやはりちゃんとデートします。
それ以外はご自由に。
行なわれる試合は全勝しましょう。
8月1週に超特殊能力をゲットしたら(ゲットできなくてもあまり気にしなくていい)
試合に勝ちつつリーグ優勝・クライマックスシリーズ突破。
10月2週(もしくは3週)に一度シズヤに電話し、10月4週に再度電話
上記のことをこなしていれば問題なくシズヤが登場してくれるでしょう。
日本シリーズが終わり(勝敗は気にしなくていい)、いよいよ魔人との決戦。
負けたら即リセット、リセット回数が増えれば難易度は下がります。
魔人に勝利したら選択肢「それでもやる」。これでGOODエンドほぼ確定です。
少なくとも筆者は4度中4度成功。

入手可能な能力

能力名 選手タイプ 入手方法
ノビ○ 投手 定期イベント好感度条件 3年目10月4週電話コマンド
キレ○ 投手 3年目10月4週電話コマンド
ピンチ○ 投手 デート(選択肢)
定期イベント好感度条件
ジャイロボール 投手 うろつき(選択肢)
奪三振 投手 うろつきorデート
低め○ 投手 うろつきorデート(選択肢)
対強打者○ 投手 定期イベント
対左打者○ 投手 定期イベント
テンポ○ 投手 デート(選択肢)
勝ち運 投手 ランダムイベント(選択肢)
尻上がり 投手 うろつきorデート(選択肢確率)
完投タイプ 投手 デート(選択肢)
チャンス○ 野手 デート(選択肢)
(チャンス◎) 野手 契約破棄を切り出すイベントと1年目の誕生日で高確率でチャンス◎を習得しやすい
パワーヒッター 野手 3年目10月4週電話コマンド
アベレージヒッター 野手 3年目10月4週電話コマンド
内野安打◎ 野手 3年目10月4週電話コマンド
いぶし銀 野手 うろつきorデート(確率)
ランダムイベント(選択肢)
ムード○ 野手 うろつきorデート(選択肢)
ローボールヒッター 野手 うろつきorデート(選択肢)
ハイボールヒッター 野手 うろつきorデート(選択肢)
慎重打法 野手 デート(選択肢)
積極打法 野手 デート(選択肢)
持続 野手 定期イベント(確率)
ケガ○ 定期イベント
デート(選択肢)
安定感 デート(選択肢)
人気者 ランダムイベント(確率)
鉄腕 投手 定期イベント
闘気 野手 定期イベント


浜野朱里との同時攻略について


シズヤは浜野朱里との同時攻略が可能である。シズヤノーマルエンド、朱里バットエンドが出せることを確認している。
追加イベントを購入せず、月1回くらいずつデートしておけばエピローグまではいくはず。その際、ラブダイナミクスは必須である。
尚、黒野博士とあうイベントは起こさないこと。彼女フラグが成立してしまうと、シズヤが消滅する。シズヤとの彼女フラグはオッケー。

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