BBCS2-基本的な動かし方


キャラ性能解説

CS1からの変化

今作CS2では、CS1でやれた色々なことができなくなった。
特に、一気通貫が通常技からキャンセルで出せなくなったため、棒持ち時の強みは大幅に失われた。
そのため現状では、従来よりも素手状態(+棒飛ばし)からの攻めが重要とされている。

長所

  • 棒持ち時は技のリーチ及び牽制能力が高く、立ち回りやすい。
    • 特に中距離で優位に戦える。
  • 各種棒飛ばし技で相手の行動を封じつつ攻撃を仕掛けられる。
  • ガードプライマー削り能力が高め。

弱点

  • 対空(地対空)能力がやや悪い
  • 棒持ち時は固め・崩し能力に乏しく、近距離で地上技をガードされた後のフォローがあまり利かない
  • 素手の時は切り返し能力に乏しい
  • 全体的に地上技の挙動が重い
など

対空

リーチの長い棒JCによる空対空が強く、棒飛ばしもあるので相手も迂闊には飛び込めないが、
地対空となると厄介。

使える技は5A、JA、棒2C、一通A、燕返し、發、空中投げぐらい。
5A
発生が早く打点がそこそこ高いため対空にならなくはないが、
判定が縦に狭いため、発生勝ち以外を狙うと痛い目を見やすい。
JA
間に合うのならばかなり強く一番信頼できる。
しかし横には短く、前提としてジャンプする必要があるのがネック。
棒2C
判定が前方寄りで、低空ダッシュに対しては使えるがCHやRCしないとリターンがなく、
フォロー技もないためリスクのほうが高くなりがち。
一通A
咄嗟の対空としては使えず、近い位置では追加がヒットしないため
どちらかといえば中距離以遠で飛んだ出鼻をくじく手段で使う。
燕返し
ガードされると素手状態のまま一方的に攻められるリスクがあるため気軽には出せない。
(が、他に頼れる対空もないため使うことになるが・・・)
また、この技も前寄りになり、近距離のjcからの攻め等には相手の後ろ側に出てしまい、
そもそもヒットしない状況が多々。
素手の時には一応機能するが無敵時間があるわけではないため、下手すれば潰されることも。
空中投げ
範囲が広くなり、リターンも見込めるが相手の技が先に出てると負けやすい。
対空技を意識されることで強力な行動となるため、直接的な対空技の弱いライチでは
飛び込みに対する対空技、と言う意味では多用しづらい。

と、ライチは近距離で直接的かつ咄嗟に行える対空技が乏しいので
しっかり牽制で抑制することが大事。



立ち回り実践

棒あり時

基本中距離でジャンプしながら様子見。
JCなどの牽制で相手を寄せ付けず、動きを止めるように立ち回り、棒を飛ばす隙を作る。
ただし、地上の相手に当てやすいJ攻撃がJBしかないことだけには注意。

余裕があれば棒を飛ばすと共に攻め込んでいく。
この際、地上ダッシュ中に棒を飛ばしながら攻め込むのも良い。

棒飛ばし一辺倒というわけではなく、状況次第ではJBなどで攻めてもいい。
中央での棒持ち時のコンボは、状況を考えるなら燕〆が無難な模様。
6Cは割とリターンが大きいので、地上戦の選択肢の一つとして意識しておく。

立ち回り詳細

相手が無理やり近づこうなら燕で迎撃。
相手の動きを見つつ、隙をついて棒設置。
(相手は設置を待っている場合が結構あるので状況判断大事)

6Bは先端当てを意識。相手のダッシュの出始めとかによくあたる。
飛び道具を撃とうとした出先にもCHを取りやすい。
打点が結構高いのでジャンプの下り際を狙うのもありだが、
逆に様子見の相手にはしゃがみでスカされてしまうので注意。
CS2では中央でのリターンが低くなり、相対的にリスクリターンの釣り合いが怪しいので注意。
これを嫌がる相手は近い間合いに入るか(低空)ダッシュしようとするので
それを2Bや2Cで阻止することも視野に入れる。
特に6Bを潜ってくることが出来る相手には6Bを見せた後の2Bは当たりやすい。

JA、JCは地上の相手には当てにくい。

攻撃をガードされた後の対処

棒有り時は(2A)5Bをガードさせても崩し要素が薄くリターンもないので、
崩すのでなければ2Cに繋ぐのをメインに。(5Cではない理由は下記。)
C攻撃の後は5Dで設置するか、6Dで突っ込みつつ設置するか、6Cで一先ず締めるか。
どれも明確な弱点がある行動かつ、ばれると確定反撃を貰うものばかりなので、
的を絞らせず、隙を誤魔化す
近・遠共に自分からどんどん技を振るのではなく、
相手の行動択を一つ一つ摘むように動くと吉。

5Cはモーションが大きく2ヒットの間隔が広いので相手としては直ガを狙いやすい。
特にCS2は5Cガードからの選択肢は相手にとって反撃ポイントでしかない
(ゲージがないと5Cからは4D、6D、3C、設置しかできないので直ガされる時点で
 リスクリターンが合わない上に、相手としても見切りやすく割り込みやすい。)
事のほうが多いため、むやみに5Cをガードさせるのは控えよう。

一気通貫を立ち回りに組み込むには

慣れないと難しいから最初のうちは忘れてもいい。
慣れてきたら構え中のGPをちらつかせたり、ジャンプや暴れを狩ることを意識して使ってみる。
使い方としては一通後、AとBに指を置いて、
ジャンプしたのが見えたらA、ダッシュ他の動作が見えたらBという感じ。
テイガー6Aのような技を持つ相手であればC派生も一考
CS2ではガード時にも追加攻撃が発生するようになったため、
遠めの距離であればガードされてもリスクは低め。
相手が動かなかったら、構え終了際を狙ってくる相手に対して、
構え終了からそのまま四風発動してみたり、そのまま終了して次に備えたりする。

その他

ゲージが余っていたら大車輪や緑一色をぶっぱるのは思いのほか有効。


棒無し時

棒を飛ばしつつ隙を見つけて本体も飛び込む。棒飛ばしの軌道も考える。
特に飛び込みに対し、斜め軌道を2Dで飛ばしてのCH狙いは強い。

通常技は棒持ち時よりモーションが短いとはいえ、素手だけで
接近戦主体のキャラとまともに張り合えるほどの性能を有しているわけではない。
なるべく、というか特別理由が無い限りは棒の援助と共に攻める。

設置している状態ならC攻撃>小手返しから攻め継続を狙ってみるのもあり。
設置されている棒が相手の付近にあるのであれば、
相手としてはキャンセル棒飛ばしの意識もあるため、状況有利を取れることが多い。
(実際はほぼ有利を取れていないため、過信は禁物)
棒飛ばし、小手での攻め継続、通常技自体での暴れ潰しを見せておけば、
5Bからの6Aと2Bの単純2択や2A→ダッシュ>2A投げのリジェクトミス狙いもかなり通りやすくなる。

棒が飛び回るのがわかっているが故に相手の行動幅は少なくなるので
読み合いもライチ有利になる場合が多い。

棒無し時のリスク

棒が設置状態のまま相手の攻撃を食らうと、そのまま棒を回収できず
一方的に攻め立てられるおそれがあるので、棒設置中の立ち回りは危険。

棒から離れすぎるとさらに危険。特に相手の後ろに棒があるとき。
東南西北以外で棒を自分側へ寄せることは出来ないため非常に危険というか死亡フラグ。
カウンターアサルト(ガーキャン)でゲージ吐いてでも劣勢になったら切り返す。

相手の存在しない方向へ回収用に棒を飛ばしてしまうのも危険。
回収目的だとしても出来るだけ相手が棒を意識せざるを得ないように飛ばす。

その他

B立直で攻めの起点を作るのも有効。
B立直をガードさせれば本体も飛び込む。
相手に触れれば棒が近くにあるはずだからそっから東南西北などで固め継続。

5Bをガードさせることができたら6Aと2Bで2択ができるがバリアに弱いので注意。
打撃をガードさせた際、相手の背後に設置棒があるなら国士無双も。
ただし、一部の無敵技に見てからスルーされてしまうことだけ注意(バングの大噴火など)



連携、崩し


有効度は別にしてわかりやすい、使いやすいものを挙げています。

棒有り

主要連携

●Bor2B>6Bフェイントor6B>6C
フェイントから投げを見せておくと6B>6Cのどこかで喰らってくれることが多い。
フェイントに動いてこないなら更に(2A>)B~とかやってみてもいい。

暴れ潰し

●2A>2C
●2C>6C
●2B>6D(至近距離だと連ガ)
●6B>6C
●6D>2A(2段目を直前ガードされると発生の早い技には負ける)
入れ込んでも連続ガードでなく、かつ通常技の割り込み不能な連携。
逆にいえば無敵技等では割り込まれる。

崩し

棒時の中下段2択はリスクの割にリターンがまるでないため、奇襲として。
メイン崩しとして多用するような行動ではない。
●B>6Bフェイント>投げ
●2B>6A(中段だがリターン皆無)
●5Bから4Dと3C(6Aの中段もあるがRCしないとリターン皆無)
●5Cから4Dと3C(中下段)


棒無し

可能な限り棒と一緒に攻め込みたい。
四風を盾に打撃を当てられるとGOOD

主要連携&崩し

●適当>四風
棒が近くにあるとき限定。
相手に四風を当てやすいのでその後攻め込みやすい。

●C系の通常技>小手返し
状況を5分にでき、展開が早いため有利を取れていなくても
誤魔化して攻め続けるようなこともできる。
しかし、当然ながら有利ではないため、これを続けていくのではなく、
相手の行動をを想定した展開を広げよう。

暴れ潰し

●2A>5C>小手返し
●2A>3C
入れ込んでも連続ガードでなく、かつ通常技の割り込み不能な連携。
5CがCHした場合FCになり非常においしいので小手返し入れ込み推奨。
仮にガードされてても5分の状況なので反撃は受けない。
3Cはヒット時に受け身を取られてしまうためあまり活躍する機会はない。

●Bから6A(中段)と2B(下段)の2択
燕返しヒット後や6C〆後に上手く四風が相手に当てられてる状況で狙いたい。
棒と攻め込む場合、2択ヒット中に棒が戻ってくるため
6AからはC、2Bからは2Cに繋ぎ、しっかり確認しながらコンボへつなげたい。

●適当~白(下段)or中(中段)の2択?
モーションが大きいのであまり崩しにはならないが
RCを用意しておけば中の有効度&リターンが増す。


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最終更新:2010年12月24日 10:37