BBCS-コンボルート2

スタイルを変更したかったのでページ追加
必要があれば旧コンボルートと統合



各技から一発への繋ぎ方

一発はボーナス補正や派生技の単騎・發の性能のおかげでCSライチ高火力化の立役者です。
補正がきつくなったりタイミングを覚えないと一発を当てることが出来ませんが
一発を経由できる様になると一気に火力が上がるので是非覚えましょう。

一発が繋がる総補正値のボーダーラインは0.37です。
一発の直前の技の時点で総補正値が0.37未満の場合は繋がりません。

一通A

 ● 一通A>前小手>白>(ディレイ)發>立直A>一発

CSでの基本ルートです。
「いつもの」はこれの事です。
状況別の詳しいコツは下の『一発を安定させるための処方箋』を参照して下さい。
各始動技から2C>一通A~と繋ぐのが一般的です。
5Aや2A始動からでも可能ですが、どちらも2回以上刻んでしまうと一発が繋がらないので、その場合は妥協ルートを使いましょう。


一通B

 ● 一通B>ダッシュ6C1>前小手>發>立直A>一発

 ● 一通B>(ダッシュ)3C>前小手>白>(ディレイ)發>立直A>一発

2Cが届かない距離でかつ画面中央で用います。


一通C

 ● 一通C>ダッシュ6C1>前小手>發>立直A>一発

画面中央で間合いが離れているといろいろとうまくいかない事が多い。
主に画面端で2Cが当たらない間合いで使うルート。
一通Bルートより火力が高い。


棒3C

 ● 棒3C>jc>低空ダッシュ>JB>一通A>前小手>白>(ディレイ)發>立直A>一発

棒3Cが先端でヒットし一通Cも届かない距離で使うルート。
JBは降り際ぎりぎりで当たる様にする。
ダウン喰らいが薄いキャラにはJBが当たらない。


素手の崩しから

例えばJC>前小手>JCや燕>6Cで〆た時など、画面端に棒を設置し素手での起き攻めをする状況です。
各種崩しから補正が緩いうちに發に繋ぎ一発を当てます。
白>發を使う場合は、白を地上で当てるより6Cや3Cでダウンさせてからの方が浮きが高くなり一発が繋がりやすくなります。


大車輪

 ● 大車輪最終段>發>立直A>一発

大車輪での固めから崩し、しっかり最終段まで繋いだ際に使います。
最終段までに技を挟みすぎると補正がきつくなって一発が繋がらないので注意しましょう。



燕返し

 ● 燕カス>6C1>>前小手>發>立直A>一発

燕カスとは4段目の落下棒が空振りする「カス当たり」です。
相手が真上にいる時に燕で対空したり、何かしらの慣性や喰らい判定の影響で3段目だけ当たった時などに起こる現象です。
補正がかなりきつい4段目が当たらない事でコンボの幅が広がり一発も当てる事が出来ます。


4D

 ● 4D>前小手>JB>6C>低空中>發>立直A>一発

画面中央一発ルート。
4Dが強制立ち喰らいになる関係で6C>低空中が繋がるキャラなら全キャラに対応してます。
中>發は遅すぎず早すぎずベストタイミングでキャンセルしましょう。



一発を安定させるための処方箋

まず理解して欲しいのが一通Aの性能でこれは派生した後の相手との距離で2段目発生のタイミングが変わる。
1段目ヒット>少し棒が進む>2段目発生
ってなる。だから一通Aを当てる距離でその後の棒の位置も変わってくる。
これは距離の違う相手に生一通をやってその後にリーチしてみるとわかるかと。
相手の距離と高さが一通Aの2段目のタイミングを決める要素みたい。

で、一発コンがミスった時によく起こる現象が
  ①A一発の前に受け身取られる
  ②A一発が届かない
  ③リーチAでライチが棒にとどかない

①の原因
  1)補正の関係でもともと繋がらない
  2)発>リーチA、もしくはリーチA>一発Aの入力が遅い
対処法
  1)レシピの見直し
  2)先行入力の利用

②の原因
  1)相手のくらい判定が小さい
  2)棒の設置位置が近い
  3)一発Aを出すのが遅い
対処法
  1)白>発にしっかりディレイをかける
  2)一通Aを当てるのが近いのでB>一通をB>2C>一通にしたりBの根元以外で拾ったりする
  3)先行入力

③の原因
  1)一通Aを当てるのが遠い
対処法
  1)一通A前のレシピの見直し
  2)一通A>小手>白のどこかでダッシュを挟む


少し追加すると一発Aコンには表当てと裏当てがある。
裏当てはライチが相手を追い越して一発Aを当てる感じ。

  <表当て>        <裏当て>
   ⇒ ラ、           ⇒ ,ラ
     ||☆敵         敵☆||

当たり判定の関係上、一部キャラには裏当てが安定するってのも覚えておくといいよ。
具体的には前投げからディレイ無しで一発Aまで最速入力すれば裏当てになる。
バングなんかはかなり一発コン安定させ辛いから基本こっちを狙うといい。
投げ以外の始動で一番やりやすい調整は一通A微ダッシュ前小手から白~一発まで最速で。
最終的には2Cが届く位置をきっちり把握して全キャラ全距離での安定一発コンレシピを持つのが目標かね。
2Cの受身不能時間の長さを生かして一通Aを出すタイミング、一通Aヒット後の微ダッシュ、前小手後のスライド白、發を出すディレイタイミング、この辺を上手く調整して当たる位置を体で覚える。
一発コン安定はライチの性能引き出す上での必須事項兼恐らく最難関だから頑張れ。
逆に言えば全キャラにこれ安定するなら量産は100%脱出できてると思っておk。



画面中央での運び方

CSでは斜め軌道の満天棒を用いた運びが主力です。
満天棒は地上で発動させた場合、硬直を各種行動でキャンセル出来る様に変更された事による影響です。

ここでは主に~一発>単騎・發の後を想定してルートを紹介します。
一発と単騎・發の間に出来るだけディレイをかける事で相手の浮きを抑える事ができ、ミスを予防したり様々なルートを経由する事が出来ます。
最大ディレイのコツを紹介します。
一発で浮いた相手が翻ってダウンする様に落ちていくので、翻ったのを見てからBを押すと最大ディレイで發が当たり、その後相手は地面ギリギリまで受身不能となります。

様々なルートが存在しますが、単騎・發を当てた時点での位置によって最適なルートが異なりますので、状況判断及びアドリブを頑張りましょう。


妥協ルート

 ● 6C1>後小手>(2C)>JB>JC>JD>空ダッシュJC>棒(2)>6C>6D

主力ルートが出来ない場合の妥協ルートです。
位置によっては6Cが棒ありになるなど状況有利な起き攻めに移行しづらい要素があるのであまりお勧めではありません。
状況によって~JB>JC>5C>JB>JC>jc>JD>JC>棒(2)>6C>6Dなどアドリブを効かせましょう。


三元脚ルート

 ● 6B>5D>jc>空發>(ディレイ)中>棒(2)>6C1>一通A(ディレイ発射)

CSの主力運びルートです。
一通Aは早めに発射してしまうと、近距離かつ高度が高い事が原因で二段目の叩きつけが空振りします。
6Cの受身不能時間が長いので、落ち着いて一通をしばらく構えてから発射しましょう。
端背負い~画面中央よりも手前でコンボ開始した際に有効です。
前方のスペースが広くない場合は6Cが棒ありに化けてしまいます。
その際の対処法は以下の3つです。
  ・6Bを抜く
  ・jcを後ろjcにする
  ・6Cを抜いてダイレクトに棒(2)>一通Aと繋げる
これでもダメなほど画面端が近い場合は以下のルートを使います。

このルートが優秀なのは一発コンに限らず様々な場面でフォローに使える事です。
例えば一通Aが6Dに化けてしまった場合でも

  ~2C>6D(2ヒット)>5D>jc>空發>(ディレイ)中>棒(2)>6C1>一通A~

と言った様に画面端への道に復帰出来ます。


JCルート

 ● (6B)>5D>前jc>JC>棒(2)>棒2C>一通A

画面端がかなり近い場合に使います。
5D>dc>JC~とすると着地が遅くなりミスしやすくなるためお勧めしません。


空ダッシュJCルート

 ● (6B)>5D>jc>空ダッシュJC>棒(2)>棒2C>一通A

三元脚ルートとJCルートの間の間合いで使うルートです。
JCルートよりも距離を稼げる上に着地が早い事が利点です。
ダッシュは中空がベストです。
低空ではJCが空振りになる事が多いです。


JBCCルート

 ● (6B)>5D>dc>JB>jc>JC>降りJC>棒(2)>棒2C>一通A

三元脚ルートと同じ状況で使用可能なルートです。
6C1の同技補正を回避し、中央で棒2C>一通Aを繋げられるため全体火力が若干上がりますが高難易度です。
ダッシュ慣性をつけないと降りJCが発生しません。
単騎・發の最大ディレイと棒(2)までの行動を全て最速で繋げられる事が条件になります。
全キャラ対応。


JBCBCルート

 ● 5D>dc>JB>JC>棒(2)>JB>JC>一通C

こちらは前方のスペースが中途半端に広い場合に使います。
JB>JCを当てるために単騎・發に最大ディレイかけましょう。


素手3Cルート

上記のルートなどで運び画面端付近に到達した際は素手3Cルートで完走するのが一般的です。

 ● 一通A>後小手>(ダッシュ)3C>2D>dc>6C>棒(2)>6C>6D

既に画面端に到達している場合は6Cを一つ省きます。
他にも以下の様なルートもあります。

 ● 一通A>後小手>(ダッシュ)3C>2D>dc>JB>JC>棒(2)>6C>6D

 ● 一通A>後小手>(ダッシュ)3C>2D>hjc>JC(>JB空振り)>棒(2)>JC>6D

ハイジャンプJCが中に化けない様にするコツは、
5C>6D>そのままレバー前にいれっぱしつつ 3>9 でHJ>CボタンおしっぱでJC


画面端一発コンボルート

一発の時点で画面端に到達していると、単騎・發が画面中央側に発生してしまい画面端維持が出来ません。
そのため画面端限定のルートを選びましょう。
様々なルートが存在しますが、まずは基本的な3つを紹介します。

一発後のつなぎ

 ● 一発>後ろjc>JD>JC>棒(2)>ダッシュ棒2C>一通A

全キャラ共通なのがおいしい。
ダッシュ棒2Cが安定しないなら素手6Bで代用。
棒2Cと乗算補正が同じでダメージが素手6Bの方が高い。
さらにミスりたくない場合は6C1>一通Aで妥協しましょう。

 ● 一発>後ろjc>JC>5C>5D>前jc>JC>棒(2)>棒2C>一通A

前ジャンプでJCを出すので棒2Cがやりやすいです。
しかし5C分の乗算補正が余分にかかっているので、その後の火力が下がりルートも制限されます。
当然ながら5Cがダウンに当たらないキャラには対応していません。

 ● 一発>後ろjc>JC>3C>發>白>中>5B>5D>前jc>JC>棒(2)>棒2C>一通A

5Cがダウンに当たらないキャラにも対応したルートです。
しかし2C始動限定ですので注意。


一通ループ

基本的な流れは、~一通⇒棒回収⇒一通⇒棒回収⇒…と言った感じです。
コンボの全体を通して繋げられる一通系攻撃の最大数は、今のところ2C始動で5回、5B始動で4回と見られています。

 ● 一通A>前小手>5C>5D>(or3C>2D>)>jc>JC>棒(2)>棒2C>一通A

一通A二段目の叩きつけでバウンドしたところを5Cで拾うため、最速入力が出来ていればノエルなどダウンが薄いキャラでも入ります。
安定指向なら3Cで代用しましょう。

 ● 一通A>後小手>5C>5D>(or3C>2D>)>hjc>JC(>JB空振り)>棒(2)>JC>棒2C>一通A

 ● 一通A>後小手>5C>5D>(or3C>2D>)>hjc>JC(>JB空振り)>棒(2)>JC>一通C

 ● 一通C>5D空振り>hjc>JC(>JB空振り)>棒(2)>JC>一通C

 ● 一通C>JC>後小手>JC>3C>2D>hjc>JC(>JB空振り)>棒(2)>JC>一通C

~ハイジャンプJC(>JB空振り)>棒(2)>JC~の部分は~前ジャンプJC>jc>棒(2)>降りJC~で代用可能です。


棒(2)>棒2Cのコツ

棒(2)がダウンの相手に当たらなかったり、2Cが素手になって一通Aが繋がらないと言う経験はライチ使いの誰もが通る道(笑)

まず前者は、着地後に一瞬しゃがみバリアガードを張ればOKです。
ガードモーションをとる事で軌道が下方向に修正されます。

後者ですが、棒(2)がヒットした時点でヒットした場所からライチまでの距離が若干空いているために、棒が戻りきっていない事が原因です。
前ジャンプJCからの繋ぎであればしっかりディレイをかける事を心がけましょう。
一発>後ろjcを経由した場合は距離が離れているので、着地後ちょいダッシュを挟めばOKです。
運びのJCルートなども同様に棒とライチの位置を常に確認して対応しましょう。


単騎・發から画面端を維持するネタ

 ● 一通C>後ろ小手>發>立直A>一発>単騎・發

一通Cの時点で画面端でも単騎・發を画面端方向に発生させる事が出来ます。

 ● 一通A>後ろ小手~

テイガー限定ですが、一通Aの時点で画面端にいて小手を後ろにしても一発が入り、単騎・發が壁側に発生します。
テイガーさんメタボw
小手を後ろにしているのでその後のルートに注意しましょう。


 ● 単騎・發(中央側発生)>6C>低空中>2C~

6C>低空中に対応しているキャラなら可能。
ダウンが薄いキャラの中でもハザマだけはこのルートに対応している。

 ● 単騎・發>微ダ2C(裏当て)>2D

ハクメンに確認。要するに単騎発絡めて端キープ出来る。
超ムズいけどwww


6Dルート

 ● 6D1>各種棒所持時必殺技

一通構えキャンセルは〆時にゲージがなく、棒通常技で起き攻めしたい時に。
一通Bはコンボの経由に。
一通Cもコンボの経由に使用可能だが、低空中では相手との距離が近すぎて位置が入れ替わりコンボミスになりやすいのでお薦めしません。
燕はコンボの締めや、一通が化けて出ちゃう事があるある過ぎるw
大車輪はライチ起き攻めの真骨頂。6Dがダウンにも当たり緊急受身不能であるため、6D>大車輪は主力です。

 ● 6D>目押し素手5B~

6Dの二段目は必殺技キャンセル出来ませんが、立ち喰らいでも目押しで素手5Bが繋がります。

 ● 6D1ch>一通構えキャンセル>棒5B~

6Dの一段目がカウンターヒットした場合は一通構えキャンセルから棒5Bが繋がります。
6Dの補正がかなり緩いため高火力コンボ叩きこむ事が出来ます。



4Dルート


 ● 4D>前小手>JB~

4D始動の基本系。ガードされても攻め継続できるのがメリット。
JBのあとに繋がる技は、5A、2A、5B、2C、6C、3C、白、發。
間合いが空いて5Bなど届かなくなる技がありますが、
ダッシュの先行入力とダッシュでの着地硬直キャンセルを活用して
  ~JB>ちょいダッシュ5B~
が繋がるので後は適当に6Cに繋いで
  ~6C1>後小手>JB>JC~
と言った感じに運んで起き攻めまでもって行けます。

キャラによっては6Cが空振るので代わりに3Cに繋ぎましょう。
画面中央で間合いが狭ければ
 ● ~3C>2D>發>ディレイ中>棒(2)>6C1>一通A~

画面中央で間合いが空いてれば
 ● ~3C>2D(空振り)>白>ディレイ中>棒(2)>6C1>一通A~

と言った感じに端から端へ運んで起き攻め出来ます。


 ● 4D(>前小手)>發>白>中>5B>5D>JC>棒(2)>2C>一通A~

中の時点で画面端なら可能。


 ● 4D>前小手>JB>6C>最低空中>發>立直A>一発~

画面中央一発ルート。
対応キャラはテイガー、ハクメン、レイチェルに確認されている。
中>發は遅すぎず早すぎずベストタイミングでキャンセルしましょう。

 ● 2C>4D>5B>JB>JC~

棒2Cから4Dが繋がります。4Dの棒の軌道が水平方向なので比較的簡単に運べます。

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最終更新:2010年12月10日 23:04