BBCS-vsアラクネ

アラクネ戦はふわふわ系の人なら
燕をガードさせるようにして出してから41236Dをだして回収しつつ戦う
とエロイ人に教えてもらいました

印がついたら我慢するか
相手に何かガードさせるチャンスがあれば
無理やり投げて投げぬけされても印なくなったーと喜ぶしかないかと・・・

アラクネ戦は逃げるアラクネを燕と棒、四風、一通上段なんかで追う形が主流のはず。
けど、接近戦も注意。空対空もけっこう潰されるけど、地対地でもタオカカと同様先出し勝負で負ける。
リーチを活かせる中距離と固めを重視する戦いが重要になるはず。

私的にはこれを徹底してる
  • ゼロベクトル(霧)の3種をしっかり見極めて適した行動をする
  • 烙印状態になったらなるべく飛ばない
  • 近距離はバリア張って遠ざける

あとは空中から急に落ちてくる技をいつでも念頭において、ガード方向をしっかりしているくらいかな。

棒持ち中心で、単発でも確実に当てていけばおk
相手はどうにかして霧やゲロ当てに行きたいから、ヒョイヒョイ逃げれるライチはその点多少有利かも
もし呪われても棒投げがあるのでそこまで悲観的ではない

相手はこっちが呪われた途端に強気になるので、人によるが、わりとD当たる

ぶっぱJCが超機能する。相手の牽制に良い感じに刺さる。カウンター拾いは確実に

アラクネで思い出したけどライチの真上まで空中ダッシュして
↓C?の急降下やると一通上段と燕を無効化してガン攻めされるよな

アラクネ戦は低ダ厳禁。見てから霧出されて烙印つけられる。
空中戦は諦めて6B、一通AorC、棒飛ばしながら接近、などで画面端に追い詰める。
攻めていてもGCから超必で2k程食らうので投げ抜けを常に頭に入れておく。
烙印付けられたら基本バリアで待つ。近寄ってこないならそのまま烙印ゲージがなくなるまで待つ。
裏周り(転移?)してきたら投げを積極的に狙っていく。もし抜けられても烙印は外れる。
投げを嫌って暴れてきたら燕と投げの二択を強気に迫っていく。
相手の固めには基本立ちガ安定。RCしても3k(体感なんで違ってたら御免)なんで食らっても割り切る。
中段始動で5k+烙印のコンボがあるらしいので中段だけは頑張って見切れ。
投げはTG50%以下なら食らっても安い、しかし50%以上で3kが確定。



744 :名無しさん:2010/04/10(土) 14:00:15 ID:tcEfmv0g0
量産型アラクネとしかやってませんが参考になれば

基本は焦らず慌てずタイムアップ上等な立ち回りが正解な気がする
開幕は積極的に択る
開幕で体力3k強リード出来れば気持ち楽

少しでもリスクのある状況になったら無理せず安全地帯へ逃げる
設置と発射を駆使して霧&ヒラヌル&2D&JDの弾幕をかわしつつ本体の動きを制限させる
理想は蟲ゲージを一切回収させずに触りに行く事
攻めも逃げもガンダッシュ重要
攻めに行く時は空投げと5C対空を最大警戒
空投げと5CFC始動はワンコンボで烙印つくから

端端の場合は霧の種類をよく見る事
霧がアラクネ自身に纏うやつが出た場合は壁ワープしてくる事が多いので
壁ワープ見てから後ろジャンプ空投げ安定
壁ワープが全体被カウンターなので確実に投げられる

立ち回りで4Dを振るも悪くないっぽい
高めヒラヌル&JDor2Dを同時にかわせて触りに行ける
ガードされても小手から固め継続
2Cすら飛び越えた様な覚えがあるがうろ覚えかも

烙印を一回も付けられずに勝つ事は非常に困難なので
如何に崩されないかと如何に「死なないか」が大事だと思う
6Aや6C中段、ダイブでのめくりは確実にガード出来る事が前提
迷彩と地上ダッシュ、昇りJC中段は根性ガード
しのぎ切れば被ダメ少なめで蟲ゲージがなくせる

遠距離で烙印ついてアラクネがだんだん近づきながらJD&2D当てて来る時に
直ガ緑一色を安定させたい
これが出来る様になればかなり違って来る

大車輪バリアの威力は偉大

バーストのタイミングもかなり重要
蟲ゲージが空っぽになる直前の車輪のとこで打つのが理想な気がする
もし読まれてもラピキャンを強要するので殺しきれない場合もある
うまくバースト当ってれば蟲ゲージはゼロの状態なので
そこから一回でも崩せればしなやすでした出来る

乱文長文失礼しました


745 :名無しさん:2010/04/11(日) 09:53:08 ID:5wnqNpfU0
 >>740
その距離でこう着状態になったらかなり体力リードされてない限り攻めないほうがいい
しかし今回霧とJDの発生が遅いので、それを先読みして空ダJCがたいていカウンターになるからそこから5000ウマー
空VS空はアラクネのトゲが当たらずJCが当たる距離を保てればガン有利
地VS空はどっちにしてもアラクネ有利かと。こっちは対空弱いし向こうはJBに強い対空と空投げがある
地VS地は近距離でライチ有利、中距離で互角~ややアラクネ有利。地上けん制に対して空ダ攻めは絶対ダメ
近づいて固めたらこっちのもん。そこにどう持っていくかが重要だと思います。長文失礼いたしました


760 :名無しさん:2010/04/13(火) 01:17:25 ID:pGRw4AyU0
個人的に狙うのは、棒斜め発射設置メイン。
近距離までこられると、こちらはアラクネ低空攻撃に対して
燕以外で対策することが難しいため避けたい。
そのため、遠距離でのうかつな霧には棒で牽制しつつタイミング良く
ヒットしたら素手JCから適当にコンボ繋げてダメ&ゲージ回収。

中距離からはタイミングを見て、一通各種や飛び込みを意識する。
しかし、迂闊な飛び込みは対空からのコンボで痛い目にあう。

相手の蟲ゲージが溜まったら気合でがんばる。
ゲージあるなら大車輪バリアーでかなり楽になる。
ただし、棒落下後にアッーという展開になりかねないので過信は禁物。

相手側としてはゲージがあればCAやfインバースのきりかえし、
間の開いたガトなら床・壁ワープで逃げようとするのが多く見られる。
これらについては、あんまりうまい対策は思いうかばない。

以上、長文駄文失礼しました。訂正補正あればお願いします。


762 :名無しさん:2010/04/13(火) 03:03:14 ID:s3Mnma1cO
 >>760
開幕に一通Aの選択肢に入れる気持ちは分かるけど
アラクネ側も分かってる事なので
一通のモーションやチー空振り見てから2Cをカウンターでもらいます
自分はまず開幕にN→1とレバーを仕込んでおいて
2Cぶっぱして来たら直ガして2Cを差し込む
それ以外は一拍様子を見てから行動に応じて対応する感じですね
後ろジャンプしたらガンダッシュで有利な間合いまで一気に接近した方がチャンスを握りやすいと思う


770 :名無しさん:2010/04/15(木) 01:39:49 ID:HFDXeHiM0
全然アラクネ対策になってねーよw

例えばアラクネの5A6B、5Dからの低空ダッシュJ4B
これはjcかける技をガードしてる限りJ4Bは2Aで相打ち以上
基本負けないし、jcから低空でギョエッとされても2Aで落とせる
アラクネ側にこの2Aこすりを止める行動がビーム以外に無いから
(ワープでスカしたり高めからダッシュJ4Bで来てもガード間に合う)
とりあえずjc絡みの攻めにはシコシコボタンこすって攻めにくくするのが大事

鳥、霧を出したジャンプから触ってきた場合も絶対に2Aこする
どっちも着地硬直あって、着地5Aはスカせるし着地2Aは発生勝ち出来る

あと、ライチの2Aは1F目からアラクネの5Aをスカす
これ超大事
アラクネの5A5Aですら1回目を直ガすれば2回目をスカして2Aカウンター
他にも5A5D、5A6Aを潰して、5A6Bだけ食らう
5A6Bは端付近で食らわない限りJDで30%回収されるが
ガードの上からでも地味に烙印を溜められる&食らったら一発烙印の可能性がある5D
食らったら一発烙印の可能性がある6A
この2つは絶対食らわない

ちなみに5A6Bは通常ガードしてりゃディレイかけられない限り勝手に連ガなんで
直ガ成功前提である程度適当にコスってもおk

あと、アラクネのJ4Bをしゃがみで食らった場合諦めずに2Aをシコシコしておくと
しゃがみやられの後半にアラクネ5Aがスカるから
運がよければ食らってたはずなのに相手に2Aをぶちこめる

んで、なんでアラクネ5Aをスカせるのが大事かってーと
アラクネは5Aこそ6Fだけど、2Aが10Fとクソ遅いから
だから固めてるときに6Bフェイント>2Aなんかも超機能する
フェイントに反応して5A押しても普通の反応じゃ2Aの低姿勢に間に合わないからな

2Aこすりが相手の攻め継続を潰すのと、こっちの攻め継続に超役立つのを覚えておくべき

遠距離戦は霧出されたら適当に棒飛ばしてアラクネの動きを制限して
自由に動かせないのが大事
霧が出るまではJCや6Bを振り回す方がいい
別にアラクネ相手に最遠距離に居る必要ないしな

適当に走ってって5Bは当たればでかいけどバックジャンプ>J4Bが確定するのでやらない方が無難
相手が既に飛んでるのに2Cも当たる要素があんまり無いからやらない方がいい
ただ、2Cの場合前に乗り出すからJ4B食らってもその後の5A6Bとかは届かないことも多い
でもあくまで相手が地上に居る時に飛ぶかなーって感じで振る技であって対空ではないね

相手が高空に居るなら燕を適当に振っていい
あんまり適当すぎるのもアレだけど
アラクネが端を嫌って頭上を越えそうなとことかは特にねらい目
その場合JCを嫌って高いところを鳥や空中ダッシュで抜けようとするはずなので
当たれば叩き落せるしガードされても何も起きないし、スカってもまず反撃は受けない
攻め込まれるほどの隙もないから棒回収も容易

地対地でも燕先端がかなりきわどい
ある程度までだとアラクネの2Cに対してガードが間に合う
ガードしたら2C始動なりなんなりで殺す
勿論2Cをfcで食らえば死にかねないが
絶対に大丈夫な距離は結構わかりやすいので
当たればラッキー、本命はガード後の2C誘いも無くはない
まあこんなことしなくてもアラクネは処理できるが

ついでに大車輪や国士重ねてるとき
6Aが完全に先端の距離ならアラクネのGCをかわせる

遠距離でもどこでも基本的にライチガン有利なのと
間合いの主導権が常にこっちにある以上開幕に無理をする必要はないね
というか全体的に無理をする必要が無い
相手が無理しなきゃいけない組み合わせだから、無理したところを潰す作業


771 :名無しさん:2010/04/15(木) 01:59:26 ID:HFDXeHiM0
あと細かいことだけど
立ち状態のやられ判定は横に薄くて、しゃがみは普通だから遠距離は基本立ちガード
今回JD系上段だし、しゃがみだとガードするけど立ってれば当たらない位置が結構ある

あとはアラクネに限ったことじゃないけど移行3Fのジャンプは神性能なんで大抵どこでも飛べる
例えばアラクネの2A2Aとかも1発目を直ガで2発目飛べる
烙印中の崩しに特に多いってか烙印時に捕まったら振られるところがわかりやすい連携なんで
1発目直ガジャンプしとけば2A>CPQ(暴れ狩り&めくり連携)は空中のオートディレクションでガード
2A2Aからの各種連携は2回目の2Aをスカしてさよなら

まあ普段のいつ来るかわからんときに狙うもんではないなw

ついでに烙印中の立ち回りの話
棒飛ばしでA虫を消せる&画面端まで離れればC虫は当たらない
バウンドしてくるA虫を棒有りJDの設置で消しつつ後ろに下がって他の虫も回避とか
一応J2DでもA虫を消せたりする(こっちは降りるだけだから意味無し)
A虫を消しながら動ける時点で比較的立ち回れる部類のキャラだから
まあなるべく捕まらないように頑張って捕まったら2A直ガ頑張る


772 :名無しさん:2010/04/15(木) 02:01:33 ID:oRBsiNy.0
アラクネのCAが投げぬけ出来ると聞いて


774 :名無しさん:2010/04/15(木) 07:42:33 ID:c5T7VXToO
 >>772
出来るよ
CHのフレームに食らわなきゃ

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最終更新:2010年12月10日 23:08