通常技 ※()はダメージ数
地上
5A (200×1or2 〔200(1HIT)/317(2HIT)〕 )
往復ビンタ。
2ヒットするが一部キャラのしゃがみには当たらない。
発生は6Fと通常技の中で最速。
ちなみに食らい判定が無い
5B (400)
目の前に風を出す。ヒット、ガード時共にjc可能。
各種Cにキャンセル可能。コンボ始動、拾いなおしなど多く用いる。
見た目よりやや広い判定を持つ。
5C (450)
剣。発生は遅いが、CHするとフェイタルカウンターを誘発させる。
立Cからの追加C
剣を傘に変化させ、ヒット時はスライドダウン。
ガードプライマーを1つ削る
2A (150)
使い魔の尻尾。
下段じゃないので注意。連打が効くので刻みに。
2B(下段) (360)
正面に風。
下段技。出が遅く、隙もデカイ。B>2Bが出来る。
立Bから中段と2択で使える。
2C (1000)
電気椅子。
途中からスーパーアーマーが付き、技を合わせられてもダメージを受けない。
カウンター時2Dから追撃可能。
アーマーの発生は3Fからなので割り込みに使う場合注意。
また、所詮アーマーなので投げには弱く、ガードされると反確なので、見せる程度に使うのが良。
与ガード時ガードプライマーを1つ削る。
空中
JA (300)
中段。引っ掻き。連打可能。地上の相手にJAJBJAとか当てて刻みも可能。
2Dまたは3D(jc)>JAで中段 キャラによっては最速でJA出すとあたらない
JB (360)
中段。飛び込みやエリアルの繋ぎ、中下段に。
JC (500)
上段。傘バッサリ。低空なら地上の相手にも当たる。
地上空中ヒット時どちらものけぞり、受身不能時間が長く、JC→JCと繋がったり、他に多用する
下から空対空に使うと強い。
特殊技(レバー入れ)
6A (520)
ナゴがマッチョさんになってアッパーをかます技。
上半身部分には小さいながらアーマーがついており、地上ヒット時相手を浮かし、CH時は空中受身不能
対空、コンボ、飛び道具消しなどに用いる。
アーマーの発生は遅いので、対空で振るときは置き気味に振らなければいけない。
4B (600)
中段技 発生が異様に遅く見切られやすい。5B,2B,Cでキャンセル可
ガードプライマーを1つ削る。
6B (540)
ナイフとフォークで刺す。先端に食らい判定が無く、リーチはそこそこ。jc可能。
発生は早くないため基本置きで出す。CH時スライドダウン。
ダッシュ2A、スライディング系、置き牽制など負ける技は多いので注意。
6C (234(徐々にダメージ低下))
回転して攻撃。JCやJ2Cに移行可。
風とともに使い運びコンボやエリアルの拾いなおしに用いる。
ゲージの回収率がよいので、序盤のコンボに組み込むと良い。
3C (220×3or5 〔468(3HIT)/716(5HIT)〕)
下段技。レイチェルが1回転して3ヒットする。必殺技キャンセル可
押し続けると2回転するのもあるが(7ヒット)、こちらはキャンセル不可。
3HIT技はコンボの占め、Bからの下段選択肢として使える。
風とともに用いると地面を滑りながら技をだすので、カボチャとともに奇襲に使える。
ガードさせて五分なので結構気軽に出せる。
J2C (Lv1.800 Lv2.1200 Lv3.2000)
急降下して攻撃。着地時に大きな隙がある。ヒット、ガード時は着地硬直を通常技、必殺技でキャンセル可能。
6Cと同じで、シルフィード込みだと色々楽しい。
落下高度(落下速度)によって性能が変わる。
のけぞるだけのがLv1、バウンドして浮くのがLv2、強制的にフェイタルカウンターになるのがLv3。
高いところから出せば自然にLvは高くなるが、低めの位置からLvだけを上げたいときに必要なのが下方向への風
具体的には2へ入れながらC+D。
1回吹かせればいいので別に連打は要らない。
ガード時はLv2でGPを1つ削り、Lv3時は2つ削る。
最終更新:2011年05月18日 22:38