技名 | コマンド | 説明 |
シルフィード | 8方向D | 独自ゲージを消費し、レバーを入力した方向に風を起こす。 自分や相手、飛び道具の軌道に影響を与える。 |
技名 | コマンド | 説明 |
タイニー・ロベリア | 236AorBorC(空中可) | 地面に落ちると避雷針になる弾を発射。 設置できる避雷針は最大3本で以降上書き。 発生保証はないが、設置は保証される |
ゲオルグ13世 | 214A(空中可) | 相手にゆっくり接近し、放電するカエルを召喚。 レイチェル自身がダメージを受けると消える。 またカエルに攻撃が当たっても消える。 風を受けると相手に向かってズサーする。かわいい。 |
インピッシュ・シプソフィラ | 214B(空中可) | 浮遊するカボチャを召喚。 シルフィードを使うことでその方向に移動&攻撃。 レイチェル自身が攻撃をガード、ダメージを受けるか、時間経過、また、風を使って3回動かすことで消える。 |
ソード・アイリス | 214C(空中可) | タイニー・ロベリアで設置した避雷針に電撃を落とす。 発動すると避雷針は消える。 低空で使うと隙を着地でキャンセルできる為行動再開までの時間を短縮できる。 |
技名 | コマンド | 説明 |
バーデン・バーデン・リリー | 632146C(空中可) | ソード・アイリス強化版。 避雷針とレイチェル自身に電撃を落とす。 |
テンペスト・ダリア | 632146B(空中可) | ダム決壊。 風の残量により性能が変化する。詳しくは下で。 |
技名 | コマンド | 説明 |
クラウニッシュ・カレンデュラ | 222B | リリーより少し太めの範囲の結界を出し、ヒットで特殊な演出→フィニッシュ。 ガード不能。詳しい説明は下で |
レバー入力+Dで入力方向に風を発生させる。(5Dの場合は6Dと同じ) 風ゲージは4つまでストック可能、1度使うごとに一つ減るがレイチェルが地上にいると徐々に回復する。 一度風を使用すると次に風を使用するまで加速度的に回復量が増加する。 (攻撃技を出している間、攻撃を食らっている間は風ゲージは回復しない。) 風はDを入力した直後から1秒程効果が持続する。 風の影響は相手も受ける。相手が空中にいれば影響は更に顕著となる。(向かい風の場合かなり押し戻される)
簡単に言うと大砲、着弾するとソードアイリスやリリーで攻撃判定が出る避雷針になる。 地上版はAで目の前、Bで画面半分ほど、Cで画面2/3ほどの地点まで飛ぶ。 空中版はAが画面2/3ほどまで飛び、Bは画面半分ほど、Cが目の前に落ちる。 つまりは飛ぶ距離が空中と地上で逆になっている。 空中でロベリアを出すと、通常より高速で落下する。 どのボタンで出しても風の影響を強く受ける。地上A大砲>6Dor8Dor9Dはなんか楽しい上に有効。 地上でヒットした場合ののけぞり時間はかなり長い。 今作から大砲の設置保証が付いており、大砲を撃った後にレイチェルがダメージを受けても、 攻撃判定は消えるものの設置されるようになっている。
通称カエル。空中可能だが、空中で出すと着地まで硬直。 移動速度はかなり遅いが、風で押してやることで高速移動する。ヒット時・ガード時の拘束力はかなりのもの。 ゲオルグ自体にHPが設定されている。1発攻撃を受けても消えないこと多々。 放電するとカエルゲージが出現し、ゲージがたまるまでの約2秒間は再召喚できない。 放電さえしなければ何度でも出し直し可。 死体殴り?だってゲオルグが勝手に……
通称カボチャ。空中可能。 技自体の硬直は少なめ。ちなみに、空中で出した方が全体フレームが短い。 放って置くとだんだんの右上(1P側時)に上っていく 出しただけでは攻撃判定は発生せず、シルフィードで入力した方向に飛んで行き移動中に攻撃判定が出る。 シルフィード入力からカボチャの攻撃判定発生までは僅かなタイムラグがある事に注意。 画面外にカボチャがあっても、カボチャ自体が消滅するまでは問題なくカボチャを使える。 6カウントの時間経過で消滅し、風で移動させるとその時点から3カウント後に消滅する。 また、レイチェルがガードしたり、ダメージを受けても消滅する。 一度のジャンプ中に一度しか出せない。地上ではいつでも出し直せる。
空中可能。動作後半から発生保証が付く。発生保証が付くタイミングは空中版の方が遅い(たぶん) タイニー・ロベリアの着弾点に発生した避雷針のほか、着弾前の砲弾にも雷を落とす。 上空にも判定が出るため飛んでる敵を落とせる。 発生速度はそこそこだが1度使うと全ての避雷針が消えてしまうので1度はずすと避雷針の建て直しとなる。 ヒット時は近ければダッシュジャンプからの拾いが間に合う。
空中可能で、空中の方が発生が遅い。 自身と避雷針に巨大な雷を落とすが発動時に無敵はないため切り替えしには使えない。 様々な状況から繋がるため、コンボに八面六臂の大活躍。 コンボの〆に出すタイプのディストーションドライブではなく、 むしろコンボのつなぎに使って更にダメージを伸ばすタイプ。
自分後方の画面外からいろいろ飛ばす。飛ばすものは風ゲージの残量によって変化する。 設置してあるカボチャ・カエルも動く。 風ゲージの残量による性能差は以下の通り。 4本:牛×5+巨大カボチャ×1+巨大蛙。巨大蛙はヒット時、相手をしびれさせ、着地まで受身不可 3本:コウモリ×4+牛×3+巨大カボチャ。カボチャ当たると大きく上に吹っ飛ぶ。着地まで受身不可(たぶん) 2本:コウモリ×7+牛。 1本:コウモリ×9+大きめのコウモリ。 0本:コウモリ×8。たいした有利フレームも稼げない。いや密着ならかなりの有利だけど。 巨大蛙と巨大かぼちゃはガードプライマーをそれぞれ1つ削る為、風4本ならプライマ2本、風3本ならプライマ1本削る。 ちなみに、恐ろしく地味だが暗転後ごくごく僅かな時間だけ無敵がある。(1~2Fくらい) ……使える長さでは無いので忘れても構わないだろう。 この技を出すと、暗転~硬直中に風ゲージの回復が始まる。 風の残量が不安なときはぶっぱしてみるのもあり……かも。
こちらが勝負を決められる最終ラウンド、かつ相手の残り体力が35%以下の状況のみヒートゲージを100%消費して出すことが可能。 発生は異様に遅く、まず当たらない。紋章が出れば攻撃発生後まで無敵が続くが、紋章が出るまでは無敵は無いので潰されやすい。 画面端ならばC追加→カエル→発動でほぼ確定。ただしバーストやカウンターアサルトなどで抜けられがちである