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投下した作品 - (2012/01/16 (月) 18:27:17) のソース

本スレに爆撃した作品
ていうか「完成した」作品が少なすぎてもうだめだ

保管庫に保管されてるのでDLはそちらで

&html(<a href="http://www.geocities.jp/easiest4/" target="_blank">4代目:フォース保管庫</a>)
&html(<a href="http://www.geocities.jp/kuro_tktk/" target="_blank">3代目:漆黒の保管庫</a>)
&html(<a href="http://sky.geocities.jp/tktklife/" target="_blank">2代目:きまぐれ保管庫</a>)
&html(<a href="http://www.geocities.jp/naoruyo1937/" target="_blank">初代:ベル保管庫</a>)

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(2010/08/21)黒歴史フィルターv2を施行

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**ストラックアウト
&ref(http://www27.atwiki.jp/rmtktk/?cmd=upload&act=open&page=%E6%8A%95%E4%B8%8B%E3%81%97%E3%81%9F%E4%BD%9C%E5%93%81&file=struck.png)

[[8代目保管庫 No.742あたり>http://www.geocities.jp/tkool_archives_8th/]]

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**スゴロクバトル
&ref(sugoroku.PNG)
(保管:どこだろう)
スゴロクの目をある程度意図的に選べたらよくね?
というアイデアのもとシステムを構築いたしました
3日か4日くらいかかった

自分は飽きました
ていうかアイデアが尽きました

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**ACTSC うぉーたわー]
&ref(actsc.PNG)
(保管:フォース保管庫)

やるゲーだけど、ひとつの作品として完成しているかというと疑問である
ウォーターⅠを操作して↑へ↑へと上っていくゲーム。

強制スクロール実験をこめたもの。
何故ウォーターなのかって、
岩男で描いたアクションピクチャー一式のがウォーターだったからね

強制スクロールは
A. 画面のスクロール(W)→スクロール量補正→ウェイト0.0と
B. 60回(スクロール量補正→ウェイト0.0)
この2つの並列処理を走らせて計算させてある。
1/60秒ごとにBでスクロール量が計算され、
1秒ごとにAでスクロール量を調整しているかんじ。

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**ACT Water vs Darkness
&ref(act.PNG)
(保管:フォース保管庫)

岩男を再現 でも無限ループ

ティウンティウンティウンはちゃんと丸いの12個飛ばすはずだったが
それぞれの速度と座標の用意、丸いアニメーションの分岐を考えると
面倒になったので戦闘アニメでごまかした。

敵8人準備してから公開も考えたがドット描くのエターなった
誰か描かね?

地形をブロックとみなし、あたり判定とずらし処理をするしすてむが
シンプルにまとまったのでこれがACTSCで再利用される。

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**タイマン
&ref(taiman.PNG)
(保管:フォース保管庫 第一過去作品)

テイルズの戦闘をtkってみた
1対1なのはまずできることからってね
技名なんかモロだね

常にアレックス←→ブライアンという位置関係を保つため
キャラの向きを1種類しか用意しなくていいというのがポイント

pngよりBMPのほうが軽いというので、
途中切り替えて再度公開した。早かった。
これ自体はもういじることは無いだろうけど
もしまた作るとしたら30fpsに落とすだろうね
TOEとか30fpsだしね(あれ?20か15だっけ?)

曲はTOTのザコ戦らしき曲から耳コピ

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**弾幕
&ref(danmaku.PNG)
(保管:漆黒の保管庫 第四過去作品)

数少ないまともなやるゲ
妖精を操作して無数の弾から避けるゲームだ
全8面でイージーモードとハードモードがある。

公開してしばらくたったとき wikiにノーマルモードのスイッチと
ハードモードのスイッチを同時にONすると弾がひどいことになると書かれ
試してみたら俺が作ったはずなのに吹いてしまった

ピクチャー数の関係から弾は画面上に40個しか出ないが
あるフレームはこっち、あるフレームはこっちと
ファミコンみたいなチラツキを許容すれば80個とか120個とか
増やせないこともない。が、当たり判定は弾数分増えるので
超重くなるかもしれない。

昔ながらのsin関数テーブルを搭載つっても0~63の精度だけどNE!
点と点の位置関係から角度(0~63)を求めるarctanも搭載
こっちは傾きをテーブルとしてもっておいて挟み込む。

ていうか平方根つかえりゃいらないんだけどねこの場合のarctan

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**なげる
&ref(nageru.PNG)
(保管:漆黒の保管庫 第一過去作品)

壁にめりこむホコグラを使いたくてtkった。
つかんでなげる。
一発ネタとしてはいい感じだった

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**アレな戦闘・Ⅲ
&ref(three.PNG)
(保管:きまぐれ保管庫 第七過去作品)

FF3の戦闘を再現。
魔法エフェクトとか敵の消えるとこで手抜きしたなぁ
でもまーえんげつりん仕込めたからおk。

FF3DSの発売日の4日前くらいに投下した記憶がある。
その後沖縄へ飛んだ。

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**TARAQUE タラクエ
&ref(taraque.PNG)
(保管:きまぐれ保管庫 第四過去作品)

たらいまわしクエストの略
なぜ妖精が主人公なのかってちょっとしたブームだったからですね
AをやるにはBが必要で・・・BをやるにはCが必要で・・・を
延々最後までくりかえす。最初の予定ではヤマトばりの伏線回収するはずだったが
めんどうになったのでこのような形になった。まぁこれはこれで。

敵にヒットするとでるダメージは攻撃力の2乗に比例すんだったかな。
だからすぐインフレする。
でも敵の消滅判定はダメージに関係なくたしか
レベル差からくる確率だから意味ないんですよねー

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**厨☆OUGI
&ref(chuu.PNG)
(保管:ベル保管庫その7)

適当な漢字を組み合わせて5文字の漢字からなる奥義名を出力するネタゲ。
それらしく見えるようちょっとだけ工夫してある。

今生成してみてもそれなりに笑える

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**もしもSRPG
&ref(msrpg.PNG)
(保管:ベル保管庫その3)

ファイアーエムブレムの
マップシステムだけ組んでみた。ちゃんと地形コスト計算してるよ。
だからなんだというのか。
敵が多いともしも的には爽快感が削がれているかもしれない。

本格的なSRPGを2000で作る構想はないわけではない

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**黒歴史&一発ネタ集
&ref(noprinting.PNG)


拷問なので中止

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