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本スレに爆撃した作品 ていうか「完成した」作品が少なすぎてもうだめだ 保管庫に保管されてるのでDLはそちらで &html(<a href="http://www.geocities.jp/easiest4/" target="_blank">4代目:フォース保管庫</a>) &html(<a href="http://www.geocities.jp/kuro_tktk/" target="_blank">3代目:漆黒の保管庫</a>) &html(<a href="http://sky.geocities.jp/tktklife/" target="_blank">2代目:きまぐれ保管庫</a>) &html(<a href="http://www.geocities.jp/naoruyo1937/" target="_blank">初代:ベル保管庫</a>) ---- (2010/08/21)黒歴史フィルターv2を施行 ---- **スゴロクバトル &ref(sugoroku.PNG) (保管:どこだろう) スゴロクの目をある程度意図的に選べたらよくね? というアイデアのもとシステムを構築いたしました 3日か4日くらいかかった 自分は飽きました ていうかアイデアが尽きました ---- **ACTSC うぉーたわー] &ref(actsc.PNG) (保管:フォース保管庫) やるゲーだけど、ひとつの作品として完成しているかというと疑問である ウォーターⅠを操作して↑へ↑へと上っていくゲーム。 強制スクロール実験をこめたもの。 何故ウォーターなのかって、 岩男で描いたアクションピクチャー一式のがウォーターだったからね 強制スクロールは A. 画面のスクロール(W)→スクロール量補正→ウェイト0.0と B. 60回(スクロール量補正→ウェイト0.0) この2つの並列処理を走らせて計算させてある。 1/60秒ごとにBでスクロール量が計算され、 1秒ごとにAでスクロール量を調整しているかんじ。 ---- **ACT Water vs Darkness &ref(act.PNG) (保管:フォース保管庫) 岩男を再現 でも無限ループ ティウンティウンティウンはちゃんと丸いの12個飛ばすはずだったが それぞれの速度と座標の用意、丸いアニメーションの分岐を考えると 面倒になったので戦闘アニメでごまかした。 敵8人準備してから公開も考えたがドット描くのエターなった 誰か描かね? 地形をブロックとみなし、あたり判定とずらし処理をするしすてむが シンプルにまとまったのでこれがACTSCで再利用される。 ---- **タイマン &ref(taiman.PNG) (保管:フォース保管庫 第一過去作品) テイルズの戦闘をtkってみた 1対1なのはまずできることからってね 技名なんかモロだね 常にアレックス←→ブライアンという位置関係を保つため キャラの向きを1種類しか用意しなくていいというのがポイント pngよりBMPのほうが軽いというので、 途中切り替えて再度公開した。早かった。 これ自体はもういじることは無いだろうけど もしまた作るとしたら30fpsに落とすだろうね TOEとか30fpsだしね(あれ?20か15だっけ?) 曲はTOTのザコ戦らしき曲から耳コピ ---- **弾幕 &ref(danmaku.PNG) (保管:漆黒の保管庫 第四過去作品) 数少ないまともなやるゲ 妖精を操作して無数の弾から避けるゲームだ 全8面でイージーモードとハードモードがある。 公開してしばらくたったとき wikiにノーマルモードのスイッチと ハードモードのスイッチを同時にONすると弾がひどいことになると書かれ 試してみたら俺が作ったはずなのに吹いてしまった ピクチャー数の関係から弾は画面上に40個しか出ないが あるフレームはこっち、あるフレームはこっちと ファミコンみたいなチラツキを許容すれば80個とか120個とか 増やせないこともない。が、当たり判定は弾数分増えるので 超重くなるかもしれない。 昔ながらのsin関数テーブルを搭載つっても0~63の精度だけどNE! 点と点の位置関係から角度(0~63)を求めるarctanも搭載 こっちは傾きをテーブルとしてもっておいて挟み込む。 ていうか平方根つかえりゃいらないんだけどねこの場合のarctan ---- **なげる &ref(nageru.PNG) (保管:漆黒の保管庫 第一過去作品) 壁にめりこむホコグラを使いたくてtkった。 つかんでなげる。 一発ネタとしてはいい感じだった ---- **アレな戦闘・Ⅲ &ref(three.PNG) (保管:きまぐれ保管庫 第七過去作品) FF3の戦闘を再現。 魔法エフェクトとか敵の消えるとこで手抜きしたなぁ でもまーえんげつりん仕込めたからおk。 FF3DSの発売日の4日前くらいに投下した記憶がある。 その後沖縄へ飛んだ。 ---- **TARAQUE タラクエ &ref(taraque.PNG) (保管:きまぐれ保管庫 第四過去作品) たらいまわしクエストの略 なぜ妖精が主人公なのかってちょっとしたブームだったからですね AをやるにはBが必要で・・・BをやるにはCが必要で・・・を 延々最後までくりかえす。最初の予定ではヤマトばりの伏線回収するはずだったが めんどうになったのでこのような形になった。まぁこれはこれで。 敵にヒットするとでるダメージは攻撃力の2乗に比例すんだったかな。 だからすぐインフレする。 でも敵の消滅判定はダメージに関係なくたしか レベル差からくる確率だから意味ないんですよねー ---- **厨☆OUGI &ref(chuu.PNG) (保管:ベル保管庫その7) 適当な漢字を組み合わせて5文字の漢字からなる奥義名を出力するネタゲ。 それらしく見えるようちょっとだけ工夫してある。 今生成してみてもそれなりに笑える ---- **もしもSRPG &ref(msrpg.PNG) (保管:ベル保管庫その3) ファイアーエムブレムの マップシステムだけ組んでみた。ちゃんと地形コスト計算してるよ。 だからなんだというのか。 敵が多いともしも的には爽快感が削がれているかもしれない。 本格的なSRPGを2000で作る構想はないわけではない ---- **黒歴史&一発ネタ集 &ref(noprinting.PNG) 拷問なので中止 ---- ----
本スレに爆撃した作品 ていうか「完成した」作品が少なすぎてもうだめだ 保管庫に保管されてるのでDLはそちらで &html(<a href="http://www.geocities.jp/easiest4/" target="_blank">4代目:フォース保管庫</a>) &html(<a href="http://www.geocities.jp/kuro_tktk/" target="_blank">3代目:漆黒の保管庫</a>) &html(<a href="http://sky.geocities.jp/tktklife/" target="_blank">2代目:きまぐれ保管庫</a>) &html(<a href="http://www.geocities.jp/naoruyo1937/" target="_blank">初代:ベル保管庫</a>) ---- (2010/08/21)黒歴史フィルターv2を施行 ---- **ストラックアウト &ref(http://www27.atwiki.jp/rmtktk/?cmd=upload&act=open&page=%E6%8A%95%E4%B8%8B%E3%81%97%E3%81%9F%E4%BD%9C%E5%93%81&file=struck.png) [[8代目保管庫 No.742あたり>http://www.geocities.jp/tkool_archives_8th/]] ---- **スゴロクバトル &ref(sugoroku.PNG) (保管:どこだろう) スゴロクの目をある程度意図的に選べたらよくね? というアイデアのもとシステムを構築いたしました 3日か4日くらいかかった 自分は飽きました ていうかアイデアが尽きました ---- **ACTSC うぉーたわー] &ref(actsc.PNG) (保管:フォース保管庫) やるゲーだけど、ひとつの作品として完成しているかというと疑問である ウォーターⅠを操作して↑へ↑へと上っていくゲーム。 強制スクロール実験をこめたもの。 何故ウォーターなのかって、 岩男で描いたアクションピクチャー一式のがウォーターだったからね 強制スクロールは A. 画面のスクロール(W)→スクロール量補正→ウェイト0.0と B. 60回(スクロール量補正→ウェイト0.0) この2つの並列処理を走らせて計算させてある。 1/60秒ごとにBでスクロール量が計算され、 1秒ごとにAでスクロール量を調整しているかんじ。 ---- **ACT Water vs Darkness &ref(act.PNG) (保管:フォース保管庫) 岩男を再現 でも無限ループ ティウンティウンティウンはちゃんと丸いの12個飛ばすはずだったが それぞれの速度と座標の用意、丸いアニメーションの分岐を考えると 面倒になったので戦闘アニメでごまかした。 敵8人準備してから公開も考えたがドット描くのエターなった 誰か描かね? 地形をブロックとみなし、あたり判定とずらし処理をするしすてむが シンプルにまとまったのでこれがACTSCで再利用される。 ---- **タイマン &ref(taiman.PNG) (保管:フォース保管庫 第一過去作品) テイルズの戦闘をtkってみた 1対1なのはまずできることからってね 技名なんかモロだね 常にアレックス←→ブライアンという位置関係を保つため キャラの向きを1種類しか用意しなくていいというのがポイント pngよりBMPのほうが軽いというので、 途中切り替えて再度公開した。早かった。 これ自体はもういじることは無いだろうけど もしまた作るとしたら30fpsに落とすだろうね TOEとか30fpsだしね(あれ?20か15だっけ?) 曲はTOTのザコ戦らしき曲から耳コピ ---- **弾幕 &ref(danmaku.PNG) (保管:漆黒の保管庫 第四過去作品) 数少ないまともなやるゲ 妖精を操作して無数の弾から避けるゲームだ 全8面でイージーモードとハードモードがある。 公開してしばらくたったとき wikiにノーマルモードのスイッチと ハードモードのスイッチを同時にONすると弾がひどいことになると書かれ 試してみたら俺が作ったはずなのに吹いてしまった ピクチャー数の関係から弾は画面上に40個しか出ないが あるフレームはこっち、あるフレームはこっちと ファミコンみたいなチラツキを許容すれば80個とか120個とか 増やせないこともない。が、当たり判定は弾数分増えるので 超重くなるかもしれない。 昔ながらのsin関数テーブルを搭載つっても0~63の精度だけどNE! 点と点の位置関係から角度(0~63)を求めるarctanも搭載 こっちは傾きをテーブルとしてもっておいて挟み込む。 ていうか平方根つかえりゃいらないんだけどねこの場合のarctan ---- **なげる &ref(nageru.PNG) (保管:漆黒の保管庫 第一過去作品) 壁にめりこむホコグラを使いたくてtkった。 つかんでなげる。 一発ネタとしてはいい感じだった ---- **アレな戦闘・Ⅲ &ref(three.PNG) (保管:きまぐれ保管庫 第七過去作品) FF3の戦闘を再現。 魔法エフェクトとか敵の消えるとこで手抜きしたなぁ でもまーえんげつりん仕込めたからおk。 FF3DSの発売日の4日前くらいに投下した記憶がある。 その後沖縄へ飛んだ。 ---- **TARAQUE タラクエ &ref(taraque.PNG) (保管:きまぐれ保管庫 第四過去作品) たらいまわしクエストの略 なぜ妖精が主人公なのかってちょっとしたブームだったからですね AをやるにはBが必要で・・・BをやるにはCが必要で・・・を 延々最後までくりかえす。最初の予定ではヤマトばりの伏線回収するはずだったが めんどうになったのでこのような形になった。まぁこれはこれで。 敵にヒットするとでるダメージは攻撃力の2乗に比例すんだったかな。 だからすぐインフレする。 でも敵の消滅判定はダメージに関係なくたしか レベル差からくる確率だから意味ないんですよねー ---- **厨☆OUGI &ref(chuu.PNG) (保管:ベル保管庫その7) 適当な漢字を組み合わせて5文字の漢字からなる奥義名を出力するネタゲ。 それらしく見えるようちょっとだけ工夫してある。 今生成してみてもそれなりに笑える ---- **もしもSRPG &ref(msrpg.PNG) (保管:ベル保管庫その3) ファイアーエムブレムの マップシステムだけ組んでみた。ちゃんと地形コスト計算してるよ。 だからなんだというのか。 敵が多いともしも的には爽快感が削がれているかもしれない。 本格的なSRPGを2000で作る構想はないわけではない ---- **黒歴史&一発ネタ集 &ref(noprinting.PNG) 拷問なので中止 ---- ----

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