本スレに爆撃した作品
ていうか「完成した」作品が少なすぎてもうだめだ

保管庫に保管されてるのでDLはそちらで




(2010/08/21)黒歴史フィルターv2を施行


ストラックアウト




スゴロクバトル


(保管:どこだろう)
スゴロクの目をある程度意図的に選べたらよくね?
というアイデアのもとシステムを構築いたしました
3日か4日くらいかかった

自分は飽きました
ていうかアイデアが尽きました



ACTSC うぉーたわー]


(保管:フォース保管庫)

やるゲーだけど、ひとつの作品として完成しているかというと疑問である
ウォーターⅠを操作して↑へ↑へと上っていくゲーム。

強制スクロール実験をこめたもの。
何故ウォーターなのかって、
岩男で描いたアクションピクチャー一式のがウォーターだったからね

強制スクロールは
A. 画面のスクロール(W)→スクロール量補正→ウェイト0.0と
B. 60回(スクロール量補正→ウェイト0.0)
この2つの並列処理を走らせて計算させてある。
1/60秒ごとにBでスクロール量が計算され、
1秒ごとにAでスクロール量を調整しているかんじ。



ACT Water vs Darkness


(保管:フォース保管庫)

岩男を再現 でも無限ループ

ティウンティウンティウンはちゃんと丸いの12個飛ばすはずだったが
それぞれの速度と座標の用意、丸いアニメーションの分岐を考えると
面倒になったので戦闘アニメでごまかした。

敵8人準備してから公開も考えたがドット描くのエターなった
誰か描かね?

地形をブロックとみなし、あたり判定とずらし処理をするしすてむが
シンプルにまとまったのでこれがACTSCで再利用される。



タイマン


(保管:フォース保管庫 第一過去作品)

テイルズの戦闘をtkってみた
1対1なのはまずできることからってね
技名なんかモロだね

常にアレックス←→ブライアンという位置関係を保つため
キャラの向きを1種類しか用意しなくていいというのがポイント

pngよりBMPのほうが軽いというので、
途中切り替えて再度公開した。早かった。
これ自体はもういじることは無いだろうけど
もしまた作るとしたら30fpsに落とすだろうね
TOEとか30fpsだしね(あれ?20か15だっけ?)

曲はTOTのザコ戦らしき曲から耳コピ



弾幕


(保管:漆黒の保管庫 第四過去作品)

数少ないまともなやるゲ
妖精を操作して無数の弾から避けるゲームだ
全8面でイージーモードとハードモードがある。

公開してしばらくたったとき wikiにノーマルモードのスイッチと
ハードモードのスイッチを同時にONすると弾がひどいことになると書かれ
試してみたら俺が作ったはずなのに吹いてしまった

ピクチャー数の関係から弾は画面上に40個しか出ないが
あるフレームはこっち、あるフレームはこっちと
ファミコンみたいなチラツキを許容すれば80個とか120個とか
増やせないこともない。が、当たり判定は弾数分増えるので
超重くなるかもしれない。

昔ながらのsin関数テーブルを搭載つっても0~63の精度だけどNE!
点と点の位置関係から角度(0~63)を求めるarctanも搭載
こっちは傾きをテーブルとしてもっておいて挟み込む。

ていうか平方根つかえりゃいらないんだけどねこの場合のarctan



なげる


(保管:漆黒の保管庫 第一過去作品)

壁にめりこむホコグラを使いたくてtkった。
つかんでなげる。
一発ネタとしてはいい感じだった



アレな戦闘・Ⅲ


(保管:きまぐれ保管庫 第七過去作品)

FF3の戦闘を再現。
魔法エフェクトとか敵の消えるとこで手抜きしたなぁ
でもまーえんげつりん仕込めたからおk。

FF3DSの発売日の4日前くらいに投下した記憶がある。
その後沖縄へ飛んだ。



TARAQUE タラクエ


(保管:きまぐれ保管庫 第四過去作品)

たらいまわしクエストの略
なぜ妖精が主人公なのかってちょっとしたブームだったからですね
AをやるにはBが必要で・・・BをやるにはCが必要で・・・を
延々最後までくりかえす。最初の予定ではヤマトばりの伏線回収するはずだったが
めんどうになったのでこのような形になった。まぁこれはこれで。

敵にヒットするとでるダメージは攻撃力の2乗に比例すんだったかな。
だからすぐインフレする。
でも敵の消滅判定はダメージに関係なくたしか
レベル差からくる確率だから意味ないんですよねー



厨☆OUGI


(保管:ベル保管庫その7)

適当な漢字を組み合わせて5文字の漢字からなる奥義名を出力するネタゲ。
それらしく見えるようちょっとだけ工夫してある。

今生成してみてもそれなりに笑える



もしもSRPG


(保管:ベル保管庫その3)

ファイアーエムブレムの
マップシステムだけ組んでみた。ちゃんと地形コスト計算してるよ。
だからなんだというのか。
敵が多いともしも的には爽快感が削がれているかもしれない。

本格的なSRPGを2000で作る構想はないわけではない



黒歴史&一発ネタ集



拷問なので中止










最終更新:2012年01月16日 18:27