1.基本ルール
基本的なルールに関しましては、現在クローズド配布中のAの魔方陣(第4版α4)を参照なさってください。
ここでは伝奇A-DICを遊ぶのにあたり、最低限必要と判断した項目を解説させていただきます。
また、ご不明な点などがございましたらセッション中にお気軽にSD(セッションデザイナー。Aの魔法陣におけるゲームマスターの呼称)までお尋ね下さい。
1-1.M*について
Aの魔方陣においてSDよりプレイヤーに提示されるゲーム目的です。
第4版α4では「M*:本文:パワータイプ:難易」の形式で表され、一回のセッションは5~6回のM*により構成されている様です。
一回当たりのM*で1時間程度は必要になる見通しですので、プレイ時間の目安にして下さい。
1-2.成功要素
成功要素とは、プレイヤーがもつ能力を意味のある単語にしたものです。
成功要素はそれぞれパワーを持ち、11を初期値として成長していきます。
パワーの目安として10で一般的な人間の一人分の能力として下さい。
1-3.判定方法について
Aの魔方陣(第4版α4)における基本的な行為の判定は、M*に対してプレイヤー全員が成功要素を2回提出し、SDにより抽出された成功要素のパワー値とM*の難易度を比較して行われ、難易度を上回る事ができるかどうかの判定を行います。
下記では判定の流れについての説明が行われます。
また、文章につきましては芝村氏による文章の抜粋を行っております。
前提作成フェイズ
前提とは問題であるM*を達成するための前提であり、そのための準備です。
このフェイズにおいてプレイヤーは1回目の成功要素の提出においてどの成功要素を提出するか相談・決定します。
また、行動方針が決まったら、作戦立案としてプレイヤーはSDに提出してください。
前提処理フェイズ
ここでは、前提作成での判定が行われます。
セッションデザイナーは、前提作成フェイズを聞いた感想として、前提を決定します。
このフェイズにおいてプレイヤーは1回目の成功要素の提出を行い、SDはそれを判定します。
RPフェイズ
RPとはロールプレイの略です。日本語では役割を演じると言います。このゲームはプレイヤーのロールプレイに多くの主眼を置かれています。
プレイヤーは2回目の成功要素の提出に向けてRPを行います。
RP解説フェイズ
RP解説フェイズでは、プレイヤーによるRPフェイズの種明かしが行われます。
プレイヤーは2回目の成功要素を提出するにあたり、その成功要素(単語)がどの様にM*達成に繋がるかの説明を周囲に行います。
伝奇A-DICではPC自体が保有する成功要素のみが提出可能です。
RP処理フェイズ
RP処理フェイズでは・9:RP解説フェイズで、解説され、提出された成功要素を審査します。
SDは2回目に提出された成功要素がM*達成に適したものであるかを判定します。
ダイスロールフェイズ
ここでは、最終的にM*を達成出来たのかどうかを判断します。
判定終了後、プレイヤーは各自で1D6を行い、最も多かった出目がプレイヤー全体の出目として採用されます。
・抽出された成功要素の数値が難易度を上回ってた場合
→判定は「達成」となります。
・成功要素の数値が難易度に対して90%以上100%未満だった場合。
→5,6の出目であれば「達成」となります。
→3,4の出目であれば「半分達成」となります。
→1,2の出目であれば「失敗」となります。
・成功要素の数値が難易度に対して90%未満だった場合
→5,6の出目であれば「半分成功」となります。
→1,2,3,4の出目であれば「失敗」となります。
また、判定結果により以後のM*へは下記のような修正が加わります。
・「達成」だった場合
→そのまま次のM*へ進めます。
・「半分達成」だった場合
→次のM*に進めますが、SDにより何らかのペナルティが発生します。
・「失敗」だった場合
→次のM*へは進めません。セッション終了となります。
解決フェイズ
ここではダイスロールフェイズをもとに、プレイヤーかセッションデザイナーが、RP(演技)を行います。
終了フェイズ
もしまだM*があるようで、遊ぶ時間があるのなら、問題の発表、解釈フェイズ へ戻って次のM*へ進んでください。
もしM*がもうないか、遊ぶ時間がないのでしたら、これでゲームは終了です。セッションデザイナーはゲーム終了を宣言して、皆をねぎらってあげてください。
1-4.成長について
一つのM*を成功して越えるたびに、プレイヤーキャラクターは成功要素を一つ得る事が出来ます。
この成長はゲームとゲームの間に行う事が出来ます。(ゲーム中に行う事は出来ません。連続したM*の途中では成長ができないわけです。)
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最終更新:2012年06月02日 17:22