vsマコト_CS2

基本立ち回り

マコトに1ラウンドずっと捕まらないなんて無理だから最初に触ってゲージを50持ちたい

捕まってしまった時の対処
中段直ガ→バクステ
全部ガードで凌いだ後逃げる

6Bは頑張ってガードする。
これだけでかなり勝率が変わってくる。
固められたらバリガ張って距離を離して2Aorいれっぱ。
知っての通り3C>猫1は入りにくいので、できるだけ6Aに繋げてダメージをきっちり取る。
3Cで締めたらC魔球、5DBからの起き攻め等でカバーする。
ゲージはリバサヘキサ、固めが辛い人はCAに使う。

  • 地対地(空)

基本的にこちらからは攻めず、距離が開いたらC(A、B)魔球を投げて飛び込みを誘う。飛び込んできたらきっちり6A、2Dで落とす。ガンダッシュには5C、6Cでダッシュ狩り、相打ち狙い。
ただ読まれてると痛い目を見るので画面をよく見て。


  • 空対地(空)

中距離~近距離で闇雲にJC、JDを振ると相手の置き6Aに引っかかるので注意。

タオの飛び込みに対して相手が6A対空を露骨に狙ってくるなら、マコトの頭上でバッタでタイミングずらしてカウンター狙い。
相手が対空振りにくくなってきたらにJBJC被せたり、バリガ張りつつの着地2B、投げで崩す。


  • 起き攻め

基本的に2B一択。
理由は昇竜すかし、パリング潰し、受身狩り、緊急受身への表裏択というかなり有利な起き攻めができるから。
少し距離が開いてる時の小パン暴れに弱いのが難点。


開幕


牽制

ダッシュ見たら2Bをすると、立ち回り、差し合いが優勢になる
2Bはスキ少ないから飛ばれてもタオ側も動けるし、
何よりマコトの強みであるダッシュ小パンを潰せるのが大きい。
ただし、マコト側の5Bと一回噛み合ったら画面端に運ばれて試合終了まであるんでやりすぎは禁物
2B>5C>(3C1段)>二匹>ダッシュ5B>運びからの二匹コンまで持っていければワンチャンがある

ダンシングエッジもマコトは空対空から最低ダウン奪えるしリスクは高い方だからやりすぎ注意

立ち回りは2A、2Bで触りに行く
マコト昇竜が2Aに当たらないからちくちく攻める感じ


まず6Cは読まれるとイクリプスターン(?)で空かされるので安易に振るの禁止
読んでも見てから即振るんじゃなくて一瞬待ってからじゃないとダメ。

対空


空対空

露骨なJ2Cには空投げとかも混ぜたらいい
タイミング誤るとカウンタッするけど。

確反


小ネタ


昇竜、パリング対策


リバサ、もしくは固め仕切り直し(ガト~猫1、5DA)に割り込んでくるのがほとんど。
メインは2A、2Bの下段択。
昇竜やパリングを狙ってると必然的にマコトは立ち状態になるので、ここから2000~3000きっちり取るのを見せると、相手も迂闊に昇竜パリング頼りができなくなる。
しかし小パン暴れには弱いので、昇竜、パリングより暴れを多用する相手には5Bでしっかり暴れ潰しをする。
相手が固まってきたら中段や投げなどで崩しに。
パリングは対空、こっちが牽制ふりたい距離での牽制潰しや、J攻撃や起き攻めコメットに対してのCA潰し、バースト対策なんかがあるから要注意
とはいえあんな1F上中段ローリスク当身をずっと気にしてれば立ち回れないのが現実w 取るには相手にもよみを混ぜていかなきゃいけないから、よまれないように散らしながら

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最終更新:2011年06月20日 22:17