崩しネタ_CS2

タオカカは、置き攻めがほぼできない、中段択が比較的弱めと打撃での崩しは弱めです。
しかし、投げはどこからでもリターンがありバリア仕込みを潰す手段を豊富に持っているので
固めから投げを意識させてからの、暴れつぶしや投げ抜けバリア潰しが強力です。

相手が擦りまくる場合は、2A×2>3Cや、2A>2B>3Cなどで簡単にカウンターを取れる。


通常投げについての予備知識

発生は大体のキャラが地上空中問わず7F、タオカカは全て7F。(テイガーの6投げと空投げのみ6F)
通常投げを決めた際の効果は相手の状態によって変わる。
コマンド投げは緑投げの場合抜けられなくなるだけで他は変わらない。

  • 緑の!が出る
主にガード硬直や食らい硬直中、被CH状態ではない状態で投げるとこの表示になる。
投げ抜けの期間は投げられてから13F。
いわゆる緑投げ。

2A→4投げの後は、補正切りがオススメ
2A→4投げ→5B→5C→2DB(当てずに)→JC→微ダッシュ5B→コンボ
↑N受け身をとられたら、めくり中段。
4000くらい持っていける。
2A→4投げ→5B→6A(1)→2DB(当てずに)→空投げ→コンボ
↑後方受け身をとられたら、緑投げがいける。
外されても、キャラによってはタオカカ有利。
あとは、2A→4投げ→2Bで相手の受け身をくぐるとか

  • 紫の!が出る
ガード硬直中や食らい硬直中、
またはそれらの硬直が解けてから5F程度の間に投げを食らうとこの表示が出る。
投げ抜けの期間は27F、よほどのことが無い限りぬけられる。
いわゆる紫投げ。

紫空投げが通ったら、2Bをすると良い。
ゲージあったら状況次第でヘキサでダメ上乗せも十分あり
ヘキサ後にJ5DB(当てず)で表裏できるのでダブルアップ狙えるから。ヘキサ当て後は状況がかなりいい。
そっからさらに2Bで前後転狩りつつ沖攻めも可能。
タイミング計ってダッシュ2Bで前後転狩りつつ、その場受身をくぐって表裏ができる
  • スローカウンター
被CH状態の間に投げられるとこの表示が出る。
この表示が出た場合も緑、紫関係無く投げ抜けができない。

スローリジェクトミス

投げ抜けミス、リジェクトミス等と呼ばれる。
投げ抜けを入力してから4F〜30Fの間に投げられるか、
通常投げを出してから17F〜30Fの間に投げられるとこの表示が出る。
この表示が出た場合は緑、紫関係無く投げ抜けができない。


投げ抜け仕込みバリア

投げ抜けのコマンドはB+Cであり、
これは特に投げという行動を起こす必要はない。
これを利用すればしてガード方向+ABCで投げ抜けが仕込まれたバリアを入力できる。
投げや通常技がもれる心配は無く、予測した通常投げの回避が容易になる一方で
上記のスローリジェクトミスの危険性が増すことにもなる。


投げの2択

相手の投げ抜けバリアに対し、スローリジェクトミスを狙う簡単な方法。
投げと2A投げの両方を抜ける投げ抜けバリアタイミングが存在しないので
それを楯に相手に2択をせまるというもの。
やり方は一定のタイミングで「投げ」か「2A投げ」を当てるだけ、↓は解説。

例えば相手の起き上がりに重ねてこの2択を迫る場面で説明すると
直接投げた場合の投げ抜けのタイミングは起き上がる3F前〜起き上がった後の13F、
「-3F〜13F」が投げ抜けの期間になる。
それに対し2Aをガードさせて投げに派生した場合の紫投げを抜けるタイミングは
2Aの発生、ヒットストップ等のため23F目に投げが発生することになり。
「20F〜50F」が投げ抜けの期間になる。

空中投げにも応用できる。

近づいて
投げ
2A→投げ
2A→間をおいて投げ
2A→2A→投げ
6B→投げ
6B→2A→投げ
2B→投げ
他にもいっぱいあるけど、これだけパターンがあればまず崩せる
2B>投げのあとに微タメ5CをするとCHリターンもいいし、暴れも潰せる
ガードされても攻め継続

投げ抜け仕込みバリア潰し

タオカカは、割と簡単に投げ抜け仕込みバリアを潰す手段を持っている。
相手が投げ抜けバリアを仕込みそうだなというタイミングで、ねこっとびめくりをするだけ
成功していれば、相手は投げすかりモーションがでているのでそのまま降りJCがカウンターになる。

理屈は簡単で、投げ抜けバリアを仕込むとき相手が裏にいるとガード方向の逆+ABC入力になるため前投げが暴発する。
微ダからやると投げ抜けを仕込む人を潰しやすい。
タオカカの投げを生かしやすくするため、ぜひとも覚えておきたいテクニック。


めくり

  • 緊急回避へのめくり
空中紫投げ等でダウンを取った時に、相手の緊急回避の浮きに合わせて密着で2Bを行うと
相手の後ろ側までもぐりこむことができる。
タイミングを変えれば手前になり、展開が速いので簡単なリバサ対策にもなる。
また、2Bが移動起き上がり等を狩る事を想定して2B>Cまで入れ込んでおくと良い。


  • 2DAでのめくり
2DBで裏に回れるが、地味に密着で2DAでも回れる、タイミング次第では表。
B派生と比べて展開が速いが後ろ向きなため中段は出せない。
低すぎる時にA派生をすると着地硬直がついて悲惨なことになる。

4D、JDA等でも同じようなことが出来る。

  • J2Bでのめくり
5BからjcJ2Bは裏に、5Cからやると表になる。
共通しているのは、ガードさえさせてしまえば攻め継続しやすい点。
しゃがんでいても当たる、小パン系の暴れに強い、上に強い頭属性無敵技じゃないと落とされにくいなど。
ただし、飛ばれると横に判定が薄いので簡単に潰されます。


  • 4DBでのめくり
適当ガド>4D>相手の上辺りでB派生すると
着地前にJAがでるので生4Dとの表裏を迫れる。ついでにJAと着地2A中下段もできる

具体的なレシピの例を上げると、適当ガト>4DB>裏めくりJA>5B>6A~エリアル
初見じゃまず見えない
様子見多めの相手とかに有効かと

低空ダッシュと着地下段の2択

  • J2DBから
相手の頭上からHJ2DB派生をすると相手の背中の方に回ることができる。
高さ次第でそこから低空ダッシュと下段の2択を迫れる。

  • JCから
画面端
JC>低ダ>(ほぼ最速)JA、JB
F式中段になる。
JC直ガ時は最速JAのみ。通常ガード時はJBでもいけるようになる。J2Bからでも可能
あと、JA、JBからぴったんめくりも可能。

  • 高めJDBから
高めJDB空ダJAAからそのままJCか着地2Aか空ダJBCとか

  • ねこっとびから
裏周りねこっとび後、低空ダッシュJAから着地2Aともう一回空中ダッシュJAの2択。
ねこっとび後JCがあるので裏周りした後は暴れにくい。
また、低空ダッシュJA>JC溜め>着地投げの透かし投げや2Aで下段もできる。

猫っとびでめくってすかさずJCやって……>C魔球
これでをするとC魔球からの攻め継続が出来る。
  • 5Dラピキャンから
5Dガード即ラピキャンすると2Aと低空ダッシュJAの2択ができる。
が、5DRC>2Aの展開が早すぎるため、5Dを立ちガードしている相手にはRC2Aが高確率で当たる。
密着状態で2Aが当たるので、そのまま3C>猫1>5DB>5Cから3000近いダメージが取れる。

  • 2匹中の崩し
二匹中ってそんな難しいことしなくても崩せる
6Bと2Bでガード固い人意外は崩れる。
ガード固い人も投げ択とすかし下段混ぜればほぼ崩れる。

空中ガードからの引きずり降ろしメタギタ

メッタメタのギッタギタ!(通称メタギタ)は、空中ガード不可技なので
空中の相手に6Aか5Cをガードさせればメタギタが確定する。
追撃すればダメージも4000近く取れるので、覚えておいて損はない。

相手が、タオカカの対空を恐れてバリアしながら降りてくるときなどに6A(1)>メタギタや
空中でJAをガードさせて、JA*3>JC>5A*1~3>5Cなどからも確定する。


紫空投げからの、攻め継続

空中投げ抜け後、JDで攻め継続ができる。
ガードさせれば、こちらのほうが先に着地できるため状況が有利。
ほとんどのキャラに抜ける手段があるが、
J2Dと2択のような状況になるキャラ、相打ちになるキャラも居る。
投げ抜け>即JDAが当たらないキャラも数名かいるので注意。

  • テイガー、アラクネ、バング、ジン、ノエル
相打ち、または負けになっても状況があまり悪くないキャラ。
ノエルはガード入力をしていない場合JDが当たらない。
アラクネは、JDガード後端から逃げることができるので状況に応じて。
テイガーはJAでJD,J2Dに勝てるがディレイJDで対処しやすく、
エリアルからダウンも取れないので特にお勧め。

  • ハザマ、ヴァルケン、レイチェル、ライチ、ツバキ
JDを潰せる手段を持ち、ほぼノーリスクで画面端から逃げれるキャラ。
(ハザマ・D派生、ヴァルケン・狼移動、レイチェル・風、ライチ・単騎待ち、ツバキ・翼、ラグナ・BE、タオ・DE)
レイチェルは、風が無ければ逃げれない。また逃げるために風を1個消費させることはできる。
ライチは、棒持ちであればJDでの棒設置が必要なため、そこを空投げやDEで潰すことはできなくはない。
ツバキは低空締めじゃない場合、投げから無理やり引きずり降ろすのも手。高空で猫2締めするとチャージし放題になる。
ほかのキャラは捕まえる方法がほぼないのでダメージを取ったほうが安定。

  • Λ、μ、ハクメン、マコト、カルル
JDを潰す手段を持っている。ただし、ガードしてしまうと逃げる手段がないキャラ。

  • タオカカ、ラグナ、プラチナ、ノエル
ノエル以外はガード入力で当たらず、ノエルはガードしなければ当たらない。
またノエル以外はJ攻撃でJDをかわしつつJ2Dを潰せる。

  • レイチェル、テイガー、バング、ハクメン、Λ、ハザマ、タオカカ、ラグナ、ツバキ、プラチナ、ノエル
一定の行動でJD、J2Dを潰せる、または回避して対処できるキャラ。

空中投げ抜け>JDA〜
こっちが先に地上に降りれるため、状況有利を作れる。
JDAがカウンターした場合、地上5Cで拾える。そこからJ8DAループ。
ノーマルヒットならJDA>J8D6>JC>J8D6>J2D6>猫2(1)>J2D6>猫2が入る。
2回目のJ8D6の時点で画面外なので、もう一度紫空投げもあり。見えない投げができる。

空中投げ抜け>JDA>J2DB>空投げで緑投げ。抜けられてももう一度JDAがいける。

相手空投げ抜け>JDA>J2DA>JC>着地>JA>JC>着地>A>C(ここまで全て相手空ガード)
相手が暴れなければ、地面まで引きずり降ろせる。ゲージがあればメタギタ確定。

空中投げ抜け>JDB〜
空中投げ抜け>JDB>空投げで緑投げ、抜けられてももう一度できる。
テイガー、バングあたりは、かな

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最終更新:2011年06月19日 13:48