固め_CS_EX

固め

タオカカの固めは強力。
CS2でのギリガの仕様変更という追い風もあり固め性能は非常に高い。
もちろん、相手がどのように暴れてくるかを考えて固める必要はある。
ただ、タオカカは投げのリターンがある程度大きいため、最終的に当て投げを狙っていくことになるので
相手の意識から投げを出来るだけ逸らすように固めていくのが良い

2A
連打可能・発生も早い・低姿勢と揃った下段技。
大体のタオカカの固めは、これで触ることから始まる。
これから固めて、暴れつぶし・投げ・当て投げといった感じで崩していく。
低姿勢なため、相手の打点の高い技での暴れを一方的に潰せるメリットもあり。

6A
固めからジャンプで逃げようとする相手に有効。上いれっぱな人には良く刺さる。
前作に比べてリターン上昇、地上ガードされてもDEに繋いで固め直しも可能。
全キャラのしゃがみ状態に当たるようになったこともあり、頼れる飛び潰しに。

B>6Aとガードされた時の選択肢は
ねこっとびめくり、J2Bなどで固め直し、6B、2DBなんかがある
基本的にはJ2Bなどで固め直すのがベターだけどあんまりワンパだと6A振ってきたら対空が安定行動
って思われちゃうから、立ちDでの対空潰しなんかも混ぜると良い
発生早い対空だと立ちDも負けちゃうからその時は2DBとかバックジャンプDとか使いわけたら良いかんじ

今作から5B2Bからの通常立ちくらいは6Aにつながらなくなっているので今までのように振っているとチャンスを逃しやすい。

5B
発生が早く、ガードされても-1F程度の微不利。
5Bをガードさせてからの、微ダ5Bは暴れつぶしに有効。
また、微ダ5Bに見せかけての投げや微ダ2DB>JCなどなどいろいろと仕掛けに行きやすい。
5Bからの、昇りJ2Bは裏になる。裏でタオカカが相手のかなり上にいるので上に判定の強い対空を持っていないと潰されにくい。

6B
今作からFC対応になったちょっと発生の遅い中段。
しかしガードさせて有利なので、5Bに繋いで固めの継続や微ダして投げなど揺さぶりをかけよう。
JDB仕様変更で6B>ディレイJDB>5BはFC時屈みくらい限定でしかつながらなくなった。
しかしFC時は5C>6Cや6Aがつながるようになり、相変わらずヘキサはつながる。
通常HIT屈み食らいで6B>5Bがつながるキャラもいるので、そこらは通常技解説を参考に。
1F目から足元無敵があるので小パン暴れの多い人などに刺さりやすい。

2B
バリアで離されたときなどに使える。2B>5Bというルートが追加されたので2Bからの択がさらに広がった。
ここからのねこっとび>JCは、表下段から裏中段と慣れてない人にはかなりガードしにくい。
普段は5B5Cに繋ぎながら、たまにねこっとびで攪乱なども有効。
ガードされた時の不利フレームが長めなので、ここで止めるのは危ない。

5C
固めの中継点。
ここから、ねこっとび>JCや低ダJAすれば裏からの攻めに。
昇りJ2Bで表択+攻め継続。微ディレイ2Cでリターンの高い暴れつぶし。
6Cに繋げば、バックステップ狩りなどなど。
豊富な選択肢があるので、ここに繋ぐようにしていこう。

J2B
発生が遅いうえに上段だが、判定が上下に大きくガードさせればJA・JCに繋げるため攻め継続可能。
打点の高い5A系での対空を一方的に潰せるため、5A対空が強いキャラによく刺さる。(ライチやハザマなど)
ガードさせれば、JA・着地2A・投げという択をかけることもできる。

D各種A派生
喰らい中の相手に5DAで締めると有利なので、ここからもう一回触りに行く。
2A、5Bが無敵系以外の暴れつぶしになるため、意識させて投げなどいろんなことができる。
また、ガードしている相手にやっても-2Fと隙が少ない。
ここから、再度固め継続にいくこともできる。

D各種B派生
裏に回れるものの、AやC派生に比べると硬直が長く多用は禁物。
喰らい中の相手に5DB締めでほぼ5分、JDBも今作で立ちくらいの有利Fが+2にまで減少した。攻め継続に不安を残すので多様は禁物。
ガード状態の相手へのB派生は、基本的に不利なのでその後の行動に注意。

D各種C派生
ガードしている相手にやっても有利。
そのまま降りJCで固め直しや、空中バックダッシュJ4Dで暴れや対空つぶしなどもできる。
相手がD各種に対して、ギリガしてくるようならC派生から仕切り直しなどにも。

2DB派生
DB派生よりよっぽど安全な裏周り。今作はその役目をねこっとびに奪われてしまった。
JCやJ2Bで固まらせ、時折着地2Aや空投げなども有効。慣れている相手は対空や空投げをされるので注意。
投げ仕込みバリアを潰せるため、投げ意識させてから微ダ2DB派生は攻め継続+投げ仕込潰しを兼ねる。
また、ライチやツバキの昇竜をすかしてJCでカウンターを取れたりとキャラによって非常に有効に機能する。

猫1
5Cや2Cから猫1>5Dという使い方が基本。
大体は直ガで割り込まれるが、連打してると当たってくれる人もたまにいる。
そこからD>RC>6Aでコンボもいける。補正きつめなのでメリットはあんまりない。

ねこっとび
今作から裏まわっても自動で振り向くようになったため、非常に有効な裏択+攻め継続手段に。
使いやすいからって使いすぎると、暴れられるので注意。

タオぴったん
相手を画面端に追い込んでタオぴったん>即降りすると相手の裏に落ちるのでめくりになる。
JA、JC、2A、投げなどで崩そう。3C6Aの仕様変更でCS2の頃ほど手軽にリターンを得られなくなった。
空中ダッシュJ2Bをガードさせてからぴったんが今作は入力しやすいので
ねこっとび空中ダッシュJ2Bや、5C低空ダッシュJ2Bからのぴったんがおすすめ。
ついでに、J2BからひったんせずにJAにつなげば表択中段になる。


いろいろ手段があるもののワンパターンにだけはならないように気をつけよう。
ワンパターンになってしまうと崩れないばかりか対応されて固めることすらさせてもらえなくなることも。

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最終更新:2012年01月14日 15:00