変更点
基本立ち回り
タオカカ側が機動力や牽制面では有利であるため、ノエル側が攻めてくるタオカカを無敵属性付きの技で迎撃する形になる。
徹底して相手の地上戦を拒否するのが重要。
地上では判定負けするが、空中では判定勝ちしやすい。
また、受けで戦うと意外とやりやすい相手。
そのため、空中から6Aに引っかからないように攻めていくか
牽制しながら相手が攻めて来るのを待つのが良い。
相手がノーゲージなら崩しに二匹が強い
開幕
事故から5割近いダメージを取られる可能性もあるため様子見安定。
牽制
事故からのリターンが怖いので技は振らずにジャンプや空中ダッシュでのフェイントを見せて、隙を見せたところに攻撃を差込む形をとったほうがいい。
魔球や、だましんぐ>停止で誘って、相手が近づいてきたら先に刺す
ノエルは6Aが強いが振りぬいた後は結構隙が出来るので、ダッシュ>猫歩きで攻撃すかさせて刺すといい
2Dやら3C直ガして立ちB擦る。2Dの場合は直ガしなくても立ちBが入る
通常技で暴れてくるなら2CやねこっとびJCめくりを見せるとか
ねこっとびJCめくりを、D系統で回避されてお互いスカった状態になったら、即座に5Dすれば向こうはフェンリルでもしてない限りほぼ勝てるとか
対空
低ダからのJ4Dはめくり下段になるので注意する。
空対空
ノエルは空対空で何か刺さってもリボルバーブラストに繋げるしかないので空投げにのみ気をつけていれば大ダメージを食らうことは少ない。
確反
3C、チェーンリボルバー途中止め、ブルームトリガー、アサルトスルー、スプリングレイド、フェンリル、バレットレイン(着地硬直0なので空中にいる時に攻撃を当てる)
2DからのD振りは2D直ガすればフェンリルをしてこない限り5Bで余裕で勝てる
小ネタ
ノエルのチェーンリボルバーはゲージ技を使用しないと割り込めるポイントが少ないので無理に暴れずに相手が隙の大きい技を出すのを待つ。
チェーンリボルバー中に出せる中下段技は6B(踵落とし、中段)と6D(セクシーポーズ、下段)のみ、一応両者共に一つ前の技を直ガしていれば割り込むことも可能だが危険。
2D後は入れ込みスプリングレイド以外には割り込むことができる。
相手が2Dしか振ってこない場合6Aを出しておけば勝てる、また相手側は立ちくらいの相手に対して通常攻撃からコンボに行くのが難しいため固めからの暴れ潰しに使うのも悪くない。
D対策
4Dと5Dに対しては、2A2B2C3Cで勝てる
2Dと4Dに対しては6Aで狩れる。
ただし、4Dは少しでも距離が遠いとフェイタルなので注意。
タオの6Aは持続長いからちょっと置く感じで3回くらいやったら相手がもうD擦らなくなる
JDB派生の裏回りも殆どのノエルがテンパって2D出すから6Aで潰せる。
ただし、JDBの不利フレームの後に発生の遅い6Aを出すのはリスクが大きいので、多用するのは抑える。
※ただしあまり6Aに甘えてるとその場起き上がり小パンや3C刺さるから注意
遠くで盆踊りしてるノエルにはJ4Dでカウンター取れるから大ダメージ狙える
6Bも2Dと4Dを潰す事ができる。しかし暴れに弱いため6Cなどをされると目も当てられない状態になる。
5Bは5分以上なら2Dで割り込まれない。1Fでも不利なら2Dで回避されるとか
J2Bは低めに出せば4Dも潰せる。また空ダJA>JAってすれば一発目4Dで回避されても潰せるとか
5D,4D,2Dの全てを猫3で潰せて、1段止めでもCHなら追撃できる。猫3の1段止めは五分だからガードされてそのあとD擦られても割り込まれない
2Dガードした後5B>2Bとすればスプリングレイドと、2D>4D>ブルームトリガー以外に勝てる
2Dはダッシュ立ちBで派生4Dも潰せるようになる
遠いと直ガしないと無理
ノエル側対策
最終更新:2012年01月22日 05:42