vsアラクネ

コンボを入れる際の知識

6B:2A対応
6A:屈ガ、ヒット共に当たる
CDループ:非常に入りやすい。空対空からのループ時に高度調整を誤る(距離?)と変なめくりになる。
※存在判定と喰らい判定の差が通常キャラより大きく、めくりやすい模様
エリアルでの注意点:どっからでもCDループに持っていけるので意識する。

基本立ち回り


  • アラクネはダウンさせれたら烙印だされて負けるので攻めしか考えない。とりあえず烙印or空中下段の下からなんかでてくるやつ見たらDEで必死にカウンターとりにいこう。
  • 烙印ついたらもう気合でなんかあてるしかない。ガードしてても割られるのがオチ。状況によっては早めのバーストもやむをえないかと。バースト使用後、相手の体力がかなり残ってる時に烙印ついたら、涙目で捨てゲーしたくなる。投げを狙うのも良い。抜けられても烙印は消える。
  • 霧を出させないのを一番に考えて行動するのが吉。霧が出たら変に暴れず、じっくり攻めこむ。2AでもJAでも一発でもさせればOKだし。…なんか気合ばっかで具体的なことかかずに失礼orz
  • 2B対空に対してJBで勝ててコンボいける。ダイブもJBでつぶせる。
  • アラクネJBには基本勝てないが真横からDEB派生はあり。
  • ダイブが来る気配がしたらとりあえずバックHJ。出来れば直ガ(反撃は無理?)地上でダイブガードしてもめくられるわでいいことない。
  • 固める際はアラクネ6Cが4Fから足無敵なので2Aがすかされることを考えて立ちBで固める。


開幕


相手の2Dがあるので様子見Jが安定か。

牽制


隙の大きい5C,6Cは相手の2DやJDの的になりやすい。一度近づいたらそのまま粘着して倒しきる勢いでいこう。

対空


JBが強すぎて勝てない。先読み2Dなど。

空対空


なにやらJBが機能するとのこと。あとは烙印付いた際に発生早いJAでさわりにいくなど。

確反


霧の硬直がかなり長い。2Dをさしこめるとおいしい。

小ネタ


  • 多分いないと思うけどタイブキャンセルしないようなら6Cが以外にあたる

猫歩きでスカせる攻撃(タオカカ part8より引用)

5A、6B、JA、J6A、J6B、J6C、D離し、ゼロベクトル(※)
ゼロベクトルはアラクネをドーナツ型に取り巻く形になるので下をくぐっていれば一応避ける事は出来る。何か振ればアウトなのであんまり意味は無いかもしれない。

アラクネ側対策


タオカカ対策
① ネコ魂ワン!(ひっかき)の連打は直ガ5Aで割れる。
② ネコ魂ワン!>6Dは、直ガ5CでCH取れる。①との読み合い。
③ めくられてない限り対空は5Cか2Bでおk
④ 空中にいる時、JB置いとくとJAやJBやJCで落としに来たタオカカを狩れる
⑤ タオカカの2Aや投げに対して、下段無敵の6Cで狩る。
⑥ タオカカのD技で裏に回られたりする時は、実はアラクネ有利。5Aで切り返せる。
⑦ 上で書いたが5Bガードさせた後、ジャンプキャンセルして技出そうとするとタオカカの昇りJAにCHで負ける。
⑧ ⑦の状況で、5B>5Cとキャンセルすれば、タオカカの昇りJAをCHでとれる。5B>jc>J4Bなどをするか、5B>5Cをするかの二択。
⑨ 烙印中はAB虫を適度に巻くとジャンプ防止になって良い。A虫やD虫に地上で引っかかったのを確認して、C虫とJ6Dを当てられる様になれば最高。
⑩ ⑨の状況をやってると、がんダッシュや6Dで突貫してくるから、5Bや6DのUFO置いておくか、読めてたらタオカ6Dなら5CでCH狙いにいっても良い。
⑪ ⑩の時、タオカのダッシュ6Cに気をつける必要があるけどそれは6Cを置いておけば勝てたりする。
⑫ ⑩の時にダッシュ6Cが怖くてジャンプしてしまうと、実はタオカカはダッシュJAとかで、ペースを握られやすいので気をつける。
⑬ 烙印中はガークラ狙いが良いと思う。一回烙印ついて端まで押し込められればガークラさせやすい。

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最終更新:2009年07月16日 00:23