スキル

職業スキル

各職業には、それぞれに対応した固有スキルがある。
魔術師職はパッシブスキル2つ
戦士職はパッシブ一つ+職業スキル一つ
その他の職は職業スキル一つ+その職業スキルとおなじ枠組みのスキル一つ(仮に鍛冶師ならば、もう一つのスキルはアクティブスキル欄の生産の職業スキルから選ぶ)
アクティブスキルである職業スキルは初期値に+40される。
これにはアクティブスキルポイントは消費されない。
職業スキルがアクティブスキルの場合、例外的にそのスキルの最大値は90となる。
対応したスキルは以下の通り

+ ...
戦士
職業名 スキル名
剣術士 剣術+剣で使用できる戦闘スキルか防御スキル一つ
槍術士 槍術+槍で使用できる戦闘スキルか防御スキル一つ
斧術士 斧術+斧で使用できる戦闘スキルか防御スキル一つ
杖術士 杖術+杖で使用できる戦闘スキルか防御スキル一つ
槌術士 槌術+槌で使用できる戦闘スキルか防御スキル一つ
弓術士 弓術+弓で使用できる戦闘スキルか防御スキル一つ
絡繰士 糸で使用できる戦闘スキルか防御スキル一つ
刀術+刀で使用できる戦闘スキルか防御スキル一つ
拳闘士 武術+拳か脚で使用できる戦闘スキルか防御スキル一つ
スタイリスト 粉術+粉で使用できる戦闘スキルか防御スキル一つ


魔術師
職業名 スキル名
魔導士 魔法強化+魔法適性:魔導術
付与士 マルチスペル+魔法適性:付与術
治癒術士 医療技術+魔法適性:治癒術
召喚士 召喚士の才覚+魔法適性:召喚術
占い師 占い
  ※占い師と召喚師以外には固有アクティブスキルはなく、対応したパッシブスキルがつく

冒険者
職業名 スキル名
探検家 採掘
漁師 釣り
狩人 採取知識
学者 魔物知識
密偵 気配遮断
暗殺者 奇襲
詐欺師 偽装
自由人 察知
怪盗 鍵開け
ソムリエ 嗅ぎ分ける

生産者
職業名 スキル名
鍛冶屋 鍛治
錬金術士 錬金術
細工士 細工
仕立屋 裁縫
料理人 料理
薬屋 薬品調合
修理屋 リサイクル

芸術家
職業名 スキル名
音楽家 音楽
画家 観察
or
絵描き
踊り子 踊り
神官 啓示
司書 本読み
学者 魔物知識
整備士 研磨
祈祷士 祈祷

商人
職業名 スキル名
商人 交渉
鑑定士 鑑定
運び屋 強靭



アクティブスキル

アクティブスキルのポイントは【戦闘系】【探索系】【生産系】の3つに分かれており、それぞれに対応した点数を割り振ることでスキルを取得できる。
また、フリーのスキルポイントは【戦闘系】【探索系】【生産系】のいずれにも任意の数だけ点数を振ることができる。
初期値+SP=成功率になる。上限は80だが、成長点5点消費で1つのスキルの上限を90まで伸ばすことができる。

各種別の点数算出方法

戦闘系 (攻撃+防御)×3
探索系 (俊敏+知能)×3
生活系 (器用+容姿)×3
フリー (幸運+精神)×3
趣味 任意の能力値×5


すべてのスキルにはステータス依存の初期値が設定されており、一部のスキルを除いてポイントを振らずとも判定を行える。
ただし初期値判定ではクリティカルが発生せず、△のついた制限スキルでは効果に制限が発生し、※のついた専門スキルはそもそも初期値で判定することもできない。

パッシブスキルによるステ変動は初期値に関わるが、
装備によるステータス変動と成長によるステータス成長は初期値に影響しない。

+ ...

【戦闘系】

攻撃

※複数回攻撃をできるスキルに関しては、特に指定がない限り複数対象にも攻撃可能
スキル名 初期値 効果
※突き 攻撃+俊敏 【全ての近接武器で使用可能】
1体に威力1.5倍の攻撃を行う。
※足払い 俊敏+器用 【全ての近接武器で使用可能】
1体を転倒させ、次のターンの間「ひるみ」を与える。詠唱が途切れることはない。
※武器落とし 防御+器用 【全ての近接武器で使用可能】
1体に通常威力の攻撃。対象が武器を持っている場合、それを手放させる。
※薙ぎ払い 攻撃+器用 【2H近接武器で使用可能(2H双扱いの武器では使えない)】
対象:1列(選択)に[威力-5]の攻撃を行う。
※鎧砕き 攻撃*2 【槌・斧・杖で使用可能】
威力を+5の攻撃を行う。対象の装甲を半減(端数切り上げ)してダメージを算出する。
※双撃 俊敏*2 【1H武器または2H双武器で使用可能】
両手に持った武器で一度ずつ威力等倍の攻撃を行う。
使用には1H武器を2つ装備しているか、「2H双」の武器を装備している必要がある。
※黒椿 容姿+器用 【粉で使用可能】
敵1体に射程2、威力0.5倍の貫通攻撃を行う。70%の確率で対象に2ターンの間「錯乱」を与える。
※紅桜 容姿*2 【粉で使用可能】
敵3体に射程2、威力[容姿+武器補正]の物理攻撃を行う。命中は[俊敏×3+容姿]で計算する。
※繋縛 俊敏+器用 【糸で使用可能】
鋼糸により敵を拘束し、命中率および物理攻撃系スキルの成功判定に-20の補正を与える。
発動後、使用者が解除を宣言するか毎ターンスキル成功判定を行い失敗すると拘束が解かれる。
使用者が意図して解除した場合、このスキルの対象になったものは「(6-拘束ターン)」の貫通ダメージを受ける。
拘束中は使用者は攻撃系アクティブスキルの使用ができなくなる。
※狙う 器用*2 【全ての間接武器で使用可能】
判定成功で直後の射撃攻撃の命中率を補正やファンブルを無効にして100%にし、さらにC率を+20%する。
判定失敗で直後の射撃攻撃の命中率が-20%され、クリティカルが発生しなくなる。
※連射 俊敏+器用 【弓、魔導銃、投擲武器で使用可能】
2回攻撃を行える。
弾丸を消費するタイプの武器を使用している場合、【連射】を使用しても弾丸の消費は何故か1発で済む。
※遠当て 攻撃+俊敏 【剣・斧・槍・刀・拳で使用可能】
1体に射程2、威力等倍の近接攻撃を行う。
※魔人斬り 攻撃+幸運 【全ての近接武器で使用可能】
クリティカル率を+15%して1体に威力等倍の攻撃を行う。
クリティカル発生時以外は攻撃失敗するが、あらゆる防御スキルを貫通する。
※シールドバッシュ 防御+俊敏 【盾で使用可能】
威力に武器ではなく盾の装甲を加算して攻撃を行う。
SP/3の確率で対象を転倒させ、次のターンの間「ひるみ」を与える。
※乱定剣 器用+幸運 【投擲武器で使用可能】
投擲による攻撃を4回行う。スキル中に使用される投擲物の割り振りは任意。
手持ちの投擲物を消費せず発動することが可能だが、その際の武器威力は1として扱う。
※幕無し 俊敏+器用 【槍・槌・斧で使用可能】
威力と命中に[この戦闘での使用回数(最低値は0)×3+5]のボーナスをかけて攻撃を行う。 
途中で違う行動を行うか攻撃を受ける度に使用回数が-1される。
※属性撃 攻撃+知能 【全ての武器で使用可能】
攻撃の属性を加護を持つ属性に変化させ、さらに威力を+5した攻撃を行う。
複数の属性加護を持つ場合は、持つ中から任意の属性を選択できる。
※居合 攻撃+俊敏 【刀で使用可能】
1体に威力+5、C率+25の攻撃を行う。クリティカルが発生した場合、対象はこの攻撃に回避を行うことが出来ない。

防御

※防御スキルは1ラウンドに1回、自身(もしくは対象)が攻撃を受ける直前のタイミングで使用可能。
スキル名 初期値 効果
※受け流し 25 【全ての近接武器で使用可能】
相手の攻撃を受け流し、ダメージを1/3に軽減する。
さらにSP/4の確率で対象を転倒させ、「ひるみ」を与える。
ただし受け流しを行うことが可能な攻撃は命中判定を行うもののみで、遠距離攻撃には転倒判定は発生しない。
判定は相手の攻撃の命中回数だけ行い、成功した回数分スキルの効果を適用できる
※カウンター 25 【全ての近接武器で使用可能】
射程:1以内の範囲から自身に攻撃を行った対象に対して、通常攻撃で反撃を行う。対象はこの反撃に防御スキルを行えない。
判定は1回だけ行い、成功時に1回反撃を行える
回避 25 攻撃を回避し、ダメージや特殊効果を受けない。
ただし回避を行うことが可能な攻撃は命中判定を行うもののみ。
判定は相手の攻撃の命中回数だけ行い、成功した回数分スキルの効果を適用できる
かばう 25 対象が攻撃を受ける直前に使用。対象が受けるあらゆる攻撃を肩代わりする。
対象が複数回の攻撃を受ける場合でも、その全てを引き受けることが可能。
対象が攻撃を受け、かつかばう者も攻撃を受けている場合、その両方をかばう者が受ける。
ガード 25 防御を行い、ダメージを1/3に軽減する。魔法に対しても使用可能。
判定は1回だけ行い、成功時には全ての攻撃にスキルの効果を適用できる

補助

※型スキルは戦闘以外では使用不可。
スキル名 初期値 効果
※攻撃の型 攻撃*2 3ターンの間防御を捨て攻撃に特化する。
自身の行動を消費してスキルを使用し、判定に成功すれば「装甲」が半減する代わりに「威力」が1.5倍になる。3ラウンド後の自身のターンの最後にこの効果は解除される。
※防御の型 防御*2 3ターンの間攻撃を捨て防御に特化する。
自身の行動を消費してスキルを使用し、判定に成功すれば「威力」が半減する代わりに「装甲」が1.5倍になる。3ラウンド後の自身のターンの最後にこの効果は解除される。
※俊敏の型 俊敏*2 3ターンの間防御を捨て敏捷性を高める。
自身の行動を消費してスキルを使用し、判定に成功すれば「装甲」が半減する代わりに「俊敏」が1.5倍になる。3ラウンド後の自身のターンの最後にこの効果は解除される。
※精神の型 精神*2 3ターンの間動きを緩めて精神力を高める。
自身の行動を消費してスキルを使用し、判定に成功すれば「俊敏」が半減する代わりに「精神」が1.5倍になる。3ラウンド後の自身のターンの最後にこの効果は解除される。
※見切りの型 器用*2 3ターンの間集中して攻撃の精度を上げる
自身の行動を消費してスキルを使用し、判定に成功すれば命中判定時のファンブル率が+20する代わりにクリティカル率が+20%される。3ラウンド後の自身のターンの最後にこの効果は解除される。
※強靭 防御+俊敏 戦闘直前にダイスを振り、成功で俊敏を2上げファンブルを無効にする。
判定の成功率が95以上である場合、その数値を出した場合も成功として扱い、100は自動失敗とする。
※毒瓶 器用*2 判定に成功した場合、瓶系アイテムを行動を消費せずに武器に付与できる。瓶はスキル判定の成否を問わず消費される。
成功した場合もアクティブスキルの使用の原則として、そのメインステップ中別のアクティブスキルを使えない。

【探索系】

探索

スキル名 初期値 効果
聞き耳 器用+精神 確率で音による情報を得る
嗅ぎ分ける 防御+容姿 確率で匂いによる情報を得る
察知 器用+幸運 確率で危険や周囲の気配を知る
観察 俊敏+容姿 確率で物体や人物を観察し異変や異物を識別する

知識

スキル名 初期値 効果
本読み 知能*2 確率で本による情報を得る
魔物知識 知能*2 魔物についての情報、伝承やその魔物の能力を探るスキル、魔物のステータスや弱点を見破る
鑑定 知能*2 確率でアイテムを鑑定し知る

斥候

スキル名 初期値 効果
解錠 器用+精神 確率で鍵をこじ開ける
気配遮断 俊敏+幸運 確率で気配を遮断し気付かれなくなる
※奇襲 俊敏*2 不意をつくことで先んじた行動を行う。
戦闘開始時に使用する。判定に成功した場合、1ラウンド目のみ俊敏による行動順を無視して最初に行動することができる。
複数のキャラクターが「奇襲」に成功した場合、そのキャラクター同士で俊敏を比べ合い、高いキャラクターから行動する。
この効果を適用したラウンド中、通常の俊敏値による行動をすることはできない。
偽装 器用+容姿 確率で罠を設置したり物を隠す。成功時の達成値以下の数値を出されない限り探索スキルの影響も受けない

採取

スキル名 初期値 効果
採取知識 器用+知能 採取を行う際、確率で採取するアイテムの情報等を知る事が出来る、またその素材の危険性やその素材に群がるであろう魔物等もわかる
採掘 攻撃+器用 確率で鉱石を手に入れる(「つるはし」必要)
釣り 俊敏+器用 確率で魚を手に入れる(「釣竿」必須)

【生活系】

生産

スキル名 初期値 効果
△鍛冶 攻撃+器用 道具、材料により確率で生成(武器・防具)
△錬金術 器用+知能 道具、材料により確率で生成(魔導書や魔道具)
魔導書生産の場合、クリティカルで魔導書が一つ多く生産される
ファンブルの場合、[知能×3+器用]に成功しなければ魔法が習得出来ず生産失敗時と同じ処理をする。
△細工 器用+精神 道具、材料により確率で生成(道具やロールアイテム)
△調合 防御+器用 道具、材料により確率で調合
△料理 器用+知能 道具、材料により確率で料理、倒した敵に使用することで、解体して戦利品をすこしおおくすることができる(GMによる)
△裁縫 器用+容姿 道具、材料により確率で裁縫
△リサイクル 器用+幸運 使えなくなったアイテムや故障した機械などを分解したり改良させたりして再利用させるスキル。
また、一部を除いた生産レシピの存在するアイテムを素材に戻す。
判定失敗した場合は生産失敗と扱い、素材アイテムのロスト処理を行う。(素材に戻すこと自体は可能)
またファンブル品には分解は試みることはできるが、試みた時点で成功しても失敗時と同じく素材を失う

生活

スキル名 初期値 効果
△占い 幸運*2 確率でランダムを振り、成功なら攻撃と知能を[幸運/4+1]アップ、失敗なら同じく[幸運/4+1]ダウン。
また、クリティカルなら[幸運/4+3]アップ、ファンブルなら[幸運/4+3]ダウンになる
※効果は3ターン、任意のキャラ一人のみ。重ねがけは出来ない。
ロール効果としては、シナリオ内(序盤が良い)で1度だけ「それから起こる出来事」を抽象的に知ることが出来る(ここで嘘をついたりすることは極めて悪質な行為であり、激しく推奨されない)
例「巧妙な罠に見舞われるだろう」とか「激しい戦いの予兆を感じるだろう」
△音楽 器用+容姿 音楽を奏で、仲間全員の威力を3ターン+[容姿/4+1]する。
非戦闘時にも使用可(ただし攻撃アップ効果はない)
※音楽は一番能力上昇値が高いものの効果が有効になる
△踊り 俊敏+容姿 踊って味方を鼓舞し、仲間全員の装甲と抵抗を3ターン[容姿/4+1]する。
非戦闘時にも使用可(ただし防御アップ効果はない)
※踊りは一番能力上昇値が高いものの効果が有効になる
※治療 器用+幸運 外傷や病気、毒に対して適切な処置を行う。医学への知識を兼ねていることもある。
判定成功で対象1体の体力を[自身の器用/4+1]だけ回復させ
状態変化を任意で1つ取り除く。取り除く状態変化は対象が決定する。
また、対象の体力が0以下の場合、即座に体力を1にまで戻し復活させる。
ただしこの判定を行う場合、対象の体力のマイナス分だけ成功率にペナルティを受ける。
△研磨 攻撃+器用 戦闘中に使えば味方のダメージ値や装甲値を[器用/5+1]する事ができるスキル。
錆びた武器などもアイテムを合わせることによって元の形に戻すことも可能。
※交渉 知能+容姿 確率で対象人物と交渉する。
※啓示 幸運*2 神に祈る事でその叡智を借りる。
スキル具体的にはシナリオ中で貰い損ねたヒントを貰ったり、
探しているアイテムが手に入りそうな場所を教えてもらったりする。
△絵描き 器用*2 確率で描画する。成功で普通に上手い絵となり、成功率と比べて数値が低いほど芸術性や正確性などが上がる。
風景などのスケッチや特徴を書き出すのに役立つ
過去に一度見た物や風景を思い出して正確に描画する場合は
思い出したいものに、事前に観察/目を凝らす/鑑定のスキルで成功している必要がある。
絵に関するアイテムに限定した道具生成スキルとしても使用可能。
※祈祷 知能+幸運 自身の信仰する神に祈りを捧げる。戦闘で使うと全員の体力を
「全員の体力を「スキル使用者の精神力÷(パーティの人数+2)」分だけ回復し、
ロール効果で信仰している神に応じて何かが起こる(話し合い中)
騎乗 俊敏+器用 【全ての職業で使用可能】
生物、無生物に関わらず、それらを戦闘などの場面でも的確に乗りこなすためのスキル。
判定に成功することで騎乗物の騎乗時効果を発揮することができる。
また戦闘時、敵に対して使用することで対象に飛び乗ることができる。
対象が抵抗する限り毎ターン[俊敏×3]で判定を行い、失敗するまで乗り続けられる。
乗っている間は攻撃が必中するなどの恩恵もあるが、アクティブスキルが使用できず、対象によってはGM判断に基づき別のデメリットが発生する場合もある。



趣味スキル

スキルや装備の補正なしで、自身の中で最も素の能力値の高いステータス×5の値を趣味スキルポイントとして
下記にあるアクティブスキルに割り振ることができる
ただし既に職業スキルやアクティブスキルで取っているスキルには振ることは出来ない
同じように趣味スキルとして取っているアクティブスキルに通常のアクティブスキルのスキルポイントを加えることはできない

攻撃
「乱定剣」

防御
なし

補助
なし

探索
全て

知識
全て

斥候
「開錠」「気配遮断」「偽装」

採取
全て

生産
全て

生活
「占い」「音楽」「踊り」「研磨」「交渉」「絵描き」「祈祷」「騎乗」



パッシブスキル


パッシブスキルはアクティブスキルとは異なった、「間接的」なスキルである。
例えばステータスや判定の成功率に変化をもたらしたり、戦闘中などに自動で効果を発揮すると言ったものだ。

名前に〇が入っているスキルは、明記されていない限り重複して取得することができる。(例:剣術と槍術を重複取得することは可能)
また、キャラメイク時にパッシブスキルを反映したメインステータスが21以上になってもよい。
同様に、成長点を消費する場合であっても、ステータスが0以下になるようにパッシブスキルを取得することは出来ない。
パッシブスキルによるステータス変化は装備によるステータス変化より優先して処理を行う。

名称の後に(旧名:〇〇)とあるスキルは、旧版と比較して効果は(ほぼ)同等であるが名称のみを置き換えることを意味している。
名称の後に☆とあるスキルは新規に追加されたものであることを意味している。

パッシブスキルはPC作成時に任意の5つを取得することが出来る。

■制限なしパッシブスキル

名称 効果
〇術 〇には剣、槍、斧、刀、槌、杖、弓、武、粉、投擲、銃のうち1つを選択して入れる。該当の武器種を装備する場合、その武器の威力を+2、命中率を+5する。
糸術 種別:糸の武器を装備している場合にのみ適用。ダメージを[器用+武器威力]、命中率を[俊敏×3+器用]によって算出する。また、その武器の威力を+2、命中率を+5する。
盾術 盾を同時に2つ装備することが可能となる。また、盾を装備している限り自身の装甲と抵抗が+2される。両手に盾を装備している場合は通常、武器を装備することが出来ないことには注意。
魔法攻撃 通常攻撃が魔法ダメージとして扱われる。同様に威力は[知能+武器威力]、近接命中率は[知能+俊敏×3]、間接命中率は[知能+器用×3]で算出される。
アクティブスキルによる攻撃にこの効果は適用されない。
〇〇強化(旧名:身体強化) 〇〇にはメインステータスを1つ入れる。対応したステータスの数値を+2する。
再生力(旧名:再生) 戦闘時は自身のターン終了時に、非戦闘時はシーンの最初に体力を[最大体力/20+2]点だけ回復する。
根性 ダメージによって体力が0以下になったとき、[精神×(3-その戦闘中での根性の発動回数(最低値1))]の数値で判定する。
判定に成功した場合、体力を1だけ残してダメージを耐える。
防御技術 1ラウンドに防御スキルの使用を2回まで行うことが出来る。
博徒 クリティカル、ファンブルの範囲を+[幸運/2]する。成長点は通常通り0~5、95〜100の範囲でなければ入手出来ない。
生産、魔法の自動失敗などの一部の判定はこの影響を受けることはない。
〇〇耐性 その状態変化に対して強い耐性を持っていることを示すスキル。
〇〇には状態変化の名前を1つ入れる。1シナリオに1回、その状態異常を無効化することができる。
また、上記の効果を適用しない場合であってもその状態異常の持続ターンを-1(最低値1)する。
〇の加護 〇には属性の名前を1つ入れる。取得者が行うその属性の攻撃の威力を1.25倍し、受けるその属性のダメージを2/3に軽減する。
逃げ足 「逃走」の成功率を+20する。この効果を適用した状態でなお「逃走」の成功率が70未満の場合、それを70に変更する。
まぐれ 平目の判定であっても通常通りクリティカルが発生する。
ポーション使い ポーションを1ラウンドに2つ使うことができる。
ただしその場合、使用するポーションのうち少なくとも一方は対象が自身でなければならない。

■制限ありパッシブスキル

以下のパッシブスキルはPC作成時に1つ、成長ではキャラクター作成分も合わせて合計3つまでしか取得できない。
職業スキルが制限ありパッシブスキルの場合、その数には含まない。

耐久力 体力の最大値が+10される。
耐久力Ⅱ 前提:耐久力
このスキルはPC作成時に取得できない。体力の最大値がさらに+10される。
命中 近接攻撃、間接攻撃の命中率を+10する。この効果を適用した状態でなお命中率が70未満の場合、それを70に変更する。
武器や装飾品などによる命中率補正はこのスキルの効果より後に適用する。
芸術 音楽、踊り、絵描きの成功率が+10される。また、戦闘中に「音楽」と「踊り」を同時に判定することができるようになる。
この場合、両方が成功することで両方の効果が適用されるが、どちらか一方でも失敗した場合は両方失敗したとして扱う。
武器捌き(旧名:攻撃スキル) 「攻撃」に分類されるアクティブスキルの成功率が+10される。
鉄壁 「防御」に分類されるアクティブスキルの成功率が+10される。
アシスト 「補助」に分類されるアクティブスキルの成功率が+10される。
博識(旧名:勉強家) 「知識」に分類されるアクティブスキルの成功率が+10される。
また、GMは「知能」を基準とした、非戦闘時のアクティブスキル以外の判定の成功率にプラスの補正を与えてもよい。
鋭敏(旧名:鋭敏感覚) 「探索」に分類されるアクティブスキルの成功率が+10される。
また、GMは「精神」を基準とした、非戦闘時のアクティブスキル以外の判定の成功率にプラスの補正を与えてもよい。
潜入 「斥候」に分類されるアクティブスキルの成功率が+10される。
また、GMは「器用」を基準とした、非戦闘時のアクティブスキル以外の判定の成功率にプラスの補正を与えてもよい。
採取 「採取」に分類されるアクティブスキルの成功率が+10される。
また、GMは「幸運」を基準とした、非戦闘時のアクティブスキル以外の判定の成功率にプラスの補正を与えてもよい。
生産 「生産」に分類されるアクティブスキルの成功率が+10される。
生活☆ 騎乗、治療、研磨、交渉の成功率が+10される。
敬虔☆ 占い、天啓、祈祷の成功率が+10される。
職業適性 職業スキルがアクティブスキルの場合、その成功率を初期値に関わらず90とする。
初級魔法 難度30以下の魔法を行使するとき、その成功率を+30する。
魔法適性:〇〇術 〇〇には魔導、付与、治癒、召喚の中から1つ選択して入れる。選択した種別の魔法の成功率を+30する。
また、Lv2の各種魔法を使用できるようになる。
魔法強化 効果対象の表記がある魔法(主に「魔導術」)を強化する。特に表記がなければ威力が1.5倍となる。
マルチスペル 効果対象の表記がある魔法(主に「付与術」)を、同時に複数対象に行使可能となる。
ただし、その魔法の効果に書かれているペナルティ効果を受けることがある。
医療技術 「治療」の回復量が+3される。また、効果対象の表記がある魔法(主に「治癒術」)について効果の上昇や追加効果が発生する。
召喚士の才覚 固有召喚獣を設定できるようになる。取得時、所持金を消費せずに固有召喚獣を1体得る。
詳細は「召喚獣について」を参照すること。
高度召喚術 前提:魔法適性:召喚術&召喚士の才覚
このスキルはPC作成時に取得できない。召喚術の魔法を使用するとき、その詠唱ターンを-1(最低値0)する。
取得時、所持金を消費せずに追加で固有召喚獣を1体得る。または既存の召喚獣のステータスの変更をできる。


これらのスキルは調整中である為、今後増減する場合がある。
そうなった場合はGM判断でPCのスキルを変更する事も可能。(変更の度合い等は要相談)






















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最終更新:2018年12月01日 19:32