なかゆび工房
バグ情報/裏話 (魔神少女救出作戦!)
最終更新:
msa_medius
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最終更新 : 2010年06月08日
<バグ情報>
- イベントがおかしな位置に出現したり、急に移動したりする事がある
<対策>一度、階段や転送装置でエリア移動をすると治るようです。
原因不明バグです。RPGツクールDS自体のバグでしょうか?
Fullにしたときのメモリをギリギリ近くまで使っているせいなのか?
よくわかりません。
原因不明バグです。RPGツクールDS自体のバグでしょうか?
Fullにしたときのメモリをギリギリ近くまで使っているせいなのか?
よくわかりません。
- 最終イベントに移行する、“魔門”の部屋では魔法効果変更をしようとしても何も起こらない。
<対策>他のエリアに移動すると、魔法効果が変更されます。
容量の都合で魔門には魔法切替のイベントを置けませんでした。すいません。
容量の都合で魔門には魔法切替のイベントを置けませんでした。すいません。
- 最終戦で古の魔神の【魔業転象】の効果が残っている状態で古の魔神を倒すと、周回プレイで再度、古の魔神と戦闘する際、最初に魔業転象の効果切れを通知するメッセージが表示される。
<対策>メッセージが表示されるだけで、戦闘の仕様や動作には支障ありません。
- 敵のHPをあらわすアイテムに(D)が無い。
<対策>表記上の問題だけなので、ゲームの動作には影響ありません。
正確に言うと、HPアイテムの「(A)」などの名前は、製作時にアイテムを視覚的に識別するためにつけた記号で、
完成時にはこの部分を削ってボス用のHP以外はすべて「HP」という、同一のアイテム名にする予定でした。
(魔神復活阻止作戦!ではそのようにしています。)
削除忘れによって残ってしまった表記ですので、気にしないでください。
ちなみに(D)がないのは、最初(D)だったものをボス用の「HP:BOSS」にしたからです。
正確に言うと、HPアイテムの「(A)」などの名前は、製作時にアイテムを視覚的に識別するためにつけた記号で、
完成時にはこの部分を削ってボス用のHP以外はすべて「HP」という、同一のアイテム名にする予定でした。
(魔神復活阻止作戦!ではそのようにしています。)
削除忘れによって残ってしまった表記ですので、気にしないでください。
ちなみに(D)がないのは、最初(D)だったものをボス用の「HP:BOSS」にしたからです。
- 後半で登場するモンスター「ミラージュ」を撃破した際のメッセージではモンスター名が「ミラージュスパーク」になっている。
<対策>双方のメッセージで名称が不一致となっているだけで、ゲーム進行には影響ありません。
ステータス表示の方の名前直し忘れた…ミラージュスパークの方が最終案です。
ステータス表示の方の名前直し忘れた…ミラージュスパークの方が最終案です。
<使用外部素材>
・邪神 (歩行:朝飯 さん作)
・目玉 (歩行:PAKI さん作)
・邪神 (歩行:朝飯 さん作)
・目玉 (歩行:PAKI さん作)
<裏話>
タイトル決定までの流れとボツタイトル
本作は「魔神復活阻止作戦!」のセカンドタイトルとして製作したので、タイトルも似たようなものにしようと考えていました。
しかし、単純に「魔神復活阻止作戦2!」などにしても、内容的には復活阻止の要素は既にゼロなので、矛盾が酷い。
サブタイトルで違いをつけようかと思っても、コンテスト会場で公開されているとき、作品一覧内ではサブタイトルまで表示されないので「前見たのと同じタイトル…修正版か」とスルーされる可能性が考えられました。
そのため、前作と共通する部分を残しつつも、違うタイトルにし、本作の内容を彷彿とさせるものにしようと思いました。
タイトル決定までの流れとボツタイトル
本作は「魔神復活阻止作戦!」のセカンドタイトルとして製作したので、タイトルも似たようなものにしようと考えていました。
しかし、単純に「魔神復活阻止作戦2!」などにしても、内容的には復活阻止の要素は既にゼロなので、矛盾が酷い。
サブタイトルで違いをつけようかと思っても、コンテスト会場で公開されているとき、作品一覧内ではサブタイトルまで表示されないので「前見たのと同じタイトル…修正版か」とスルーされる可能性が考えられました。
そのため、前作と共通する部分を残しつつも、違うタイトルにし、本作の内容を彷彿とさせるものにしようと思いました。
そこで、最初に出たタイトル案が「魔神洞窟脱出作戦!」でした。
(ちなみに、サブタイトルの「もう一人の魔神」というのは、この時点で確定しました。)
ところが、このタイトルにもまだ不安が多く残りました。
①前作のタイトルを「魔王復活阻止作戦!」と微妙に間違えられたことがあるので、もしかしたら同じタイトルと思われないか?前作を良く覚えてなくて「同じようなタイトルあったな…修正版か」で結局スルーされるんじゃないか?
②「脱出」という文字があると、脱出系ゲームと勘違いされないか?今までの公開作品でも脱出ゲームは多いし、脱出という文字を使ったタイトルは凄く多い。同じようなものと思われるのはシャクだなぁ。
(ちなみに、サブタイトルの「もう一人の魔神」というのは、この時点で確定しました。)
ところが、このタイトルにもまだ不安が多く残りました。
①前作のタイトルを「魔王復活阻止作戦!」と微妙に間違えられたことがあるので、もしかしたら同じタイトルと思われないか?前作を良く覚えてなくて「同じようなタイトルあったな…修正版か」で結局スルーされるんじゃないか?
②「脱出」という文字があると、脱出系ゲームと勘違いされないか?今までの公開作品でも脱出ゲームは多いし、脱出という文字を使ったタイトルは凄く多い。同じようなものと思われるのはシャクだなぁ。
…というわけで、いい案が出ないままでしたが、投稿締め切りも迫っていたので、それは置いといて製作を進めました。
結局最終案となる「魔神少女救出作戦!」という名前は、ほぼ完成してテストプレイを行っている段階で思いつきました。
全体的には前作と似ているので、前作をプレイしてくれていた人には気づいてもらえそうな事と、「少女」という文字が、前作とは全く違う印象を与えてくれる事を期待しています。
全体的には前作と似ているので、前作をプレイしてくれていた人には気づいてもらえそうな事と、「少女」という文字が、前作とは全く違う印象を与えてくれる事を期待しています。
後付けストーリー
この作品は、「魔神復活阻止作戦!」の続編に位置し、ストーリーも関連したものになっています。
しかし、本作のストーリーはほぼ完全に後付けで考えたものです。
唯一、前作の時点で決まっていたのは、「氷の洞窟の魔神は、本物の魔神と戦う為に作られた古代兵器のマシンだった。」という事です。
…これも、前作の完成間近に決めた設定なので、ストーリーはずっと後付けできている事になります。
なお、本作中で描かれるストーリーとしては、上記の設定に出てくる「本物の魔神」の存在や、前作主人公「カイト」の身の回りの人物関係でしょうか。
あとは、前作で主人公が氷の洞窟へ行く事になった理由を描いたり、前作のお助けキャラ「シュガ」と「ミント」の事を匂わせるセリフがあったりします。
この作品は、「魔神復活阻止作戦!」の続編に位置し、ストーリーも関連したものになっています。
しかし、本作のストーリーはほぼ完全に後付けで考えたものです。
唯一、前作の時点で決まっていたのは、「氷の洞窟の魔神は、本物の魔神と戦う為に作られた古代兵器のマシンだった。」という事です。
…これも、前作の完成間近に決めた設定なので、ストーリーはずっと後付けできている事になります。
なお、本作中で描かれるストーリーとしては、上記の設定に出てくる「本物の魔神」の存在や、前作主人公「カイト」の身の回りの人物関係でしょうか。
あとは、前作で主人公が氷の洞窟へ行く事になった理由を描いたり、前作のお助けキャラ「シュガ」と「ミント」の事を匂わせるセリフがあったりします。
戦闘システム仕様変更の経緯
本作は、前作の自作戦闘システムの基本を継承していますが、細部に仕様変更が加えられています。
仕様変更を加えた理由は、前作がレビューされた際に気になる点として色々と挙げて頂いた内容を参考にしたためです。
詳細な変更変は以下になります。
本作は、前作の自作戦闘システムの基本を継承していますが、細部に仕様変更が加えられています。
仕様変更を加えた理由は、前作がレビューされた際に気になる点として色々と挙げて頂いた内容を参考にしたためです。
詳細な変更変は以下になります。
○防御力を撤廃
ダメージ計算が面倒くさい。と一蹴されたため、変更しました。
正直なところ、自分でも若干感じていました。
この変更により、アイテム一覧の敵HPと、自身の攻撃力から、与ダメージを単純計算できるようになりました。
前作では敵ステータスの防御力が分からないと、与ダメージ計算が出来なかったので、色々と不便でした。
ダメージ計算が面倒くさい。と一蹴されたため、変更しました。
正直なところ、自分でも若干感じていました。
この変更により、アイテム一覧の敵HPと、自身の攻撃力から、与ダメージを単純計算できるようになりました。
前作では敵ステータスの防御力が分からないと、与ダメージ計算が出来なかったので、色々と不便でした。
○防御力撤廃に伴い、自クリティカルの仕様を変更
前作の自クリティカル時効果は「防御力無視」でしたが、防御力を撤廃した事で使用できなくなってしまいました。
一度はクリティカルヒット自体も撤廃してしまおうか考えたのですが、それでは流石に戦闘が超単調な面白みの無いものになってしまうと思い、仕様変更を加えてクリティカルは残す事にしました。
クリティカル時のダメージ倍計算のイベント、結構面倒くさかったです。
前作の自クリティカル時効果は「防御力無視」でしたが、防御力を撤廃した事で使用できなくなってしまいました。
一度はクリティカルヒット自体も撤廃してしまおうか考えたのですが、それでは流石に戦闘が超単調な面白みの無いものになってしまうと思い、仕様変更を加えてクリティカルは残す事にしました。
クリティカル時のダメージ倍計算のイベント、結構面倒くさかったです。
あと、クリティカル発生時にはちゃんとメッセージが出るようにしました。
前作では、メッセージを極力削って戦闘のスムーズさを優先したつもりだったんですが、しっかり指摘されてしまいました。
前作では、メッセージを極力削って戦闘のスムーズさを優先したつもりだったんですが、しっかり指摘されてしまいました。
○魔法追撃の使用を選択可能に
これ、実は前作の時点で導入したかったんですよ。
前作ではアイテムを消費して発動するタイプだったので、MP節約するかどうか、という選択をプレイヤーに委ねられるようなシステムを考えました。
しかし、前作の時点では、好きなときに使用するかどうかを切り替えるシステムを入れる余地がなかったので、消費アイテムを供給過多にすることで、勝手に発動してしまうことでストレスが発生しないよう、対処しました。
今作ではその反省を踏まえ、アイテムを使用することで追撃のON/OFFを行えるようにしました。
これ、実は前作の時点で導入したかったんですよ。
前作ではアイテムを消費して発動するタイプだったので、MP節約するかどうか、という選択をプレイヤーに委ねられるようなシステムを考えました。
しかし、前作の時点では、好きなときに使用するかどうかを切り替えるシステムを入れる余地がなかったので、消費アイテムを供給過多にすることで、勝手に発動してしまうことでストレスが発生しないよう、対処しました。
今作ではその反省を踏まえ、アイテムを使用することで追撃のON/OFFを行えるようにしました。
○魔法防護の導入
元々、前作では魔法追撃は防御力を無視してダメージを与えられる、というのが最大の利点だったのですが、防御力を撤廃した今作では、その利点が消滅してしまい、必中だけどクリティカルが出ない、という程度の違いになっていました。
そのため、攻撃力を上げてしまえば、魔法攻撃力は空気化してしまう可能性が非常に大きくなりました。
元々、前作では魔法追撃は防御力を無視してダメージを与えられる、というのが最大の利点だったのですが、防御力を撤廃した今作では、その利点が消滅してしまい、必中だけどクリティカルが出ない、という程度の違いになっていました。
そのため、攻撃力を上げてしまえば、魔法攻撃力は空気化してしまう可能性が非常に大きくなりました。
そこで、魔法攻撃力にも存在感を出すために、魔法追撃を使用していない間は、魔法攻撃力を防御に使用できるようにしよう!という考えが出て、魔法防護の仕組みが生まれる事になりました。
(このとき、魔法攻撃力が魔法力へ名前を変えます。)
しかし、前作の防御力と同じように「魔法ダメージは防げない」という仕様にしてしまうと、前作と比べて、常時ダメージが防げなくなった劣化防御力となってしまいます。
そのため、魔法防護は全ての被ダメージに対して有効となるようにしました。
(このとき、魔法攻撃力が魔法力へ名前を変えます。)
しかし、前作の防御力と同じように「魔法ダメージは防げない」という仕様にしてしまうと、前作と比べて、常時ダメージが防げなくなった劣化防御力となってしまいます。
そのため、魔法防護は全ての被ダメージに対して有効となるようにしました。
これにより、前作で指摘された「防御力を上げるより攻撃力や魔法攻撃力を上げた方が、結果的にダメージが減る」「魔法攻撃を軽減できないので防御力を上げる意味が余りない」といった防御能力の不遇さを解消することができました。
○魔法充填の導入
本作では、後半パートでカイトを登場させ、プレイヤーキャラとして操作できるようにする事を前提として決めていました。
その際、カイトは前作で身につけた魔法追撃を使用できるが、今回新規に導入された魔法防護は使えないようにして、アレイシアとの明確な差別化を図る事にしました。
しかし、単純に魔法防護が使えず、常時魔法追撃を使用するだけではさすがに何の面白みもありません。
最終戦でアレイシアとカイトを切り替えながら使う事も、この時点で想定していたため、カイトには、アレイシアの魔法防護に代わる強みが必要でした。
本作では、後半パートでカイトを登場させ、プレイヤーキャラとして操作できるようにする事を前提として決めていました。
その際、カイトは前作で身につけた魔法追撃を使用できるが、今回新規に導入された魔法防護は使えないようにして、アレイシアとの明確な差別化を図る事にしました。
しかし、単純に魔法防護が使えず、常時魔法追撃を使用するだけではさすがに何の面白みもありません。
最終戦でアレイシアとカイトを切り替えながら使う事も、この時点で想定していたため、カイトには、アレイシアの魔法防護に代わる強みが必要でした。
そこで、カイトは前作から防御力の仕様を持ち込むキャラにしようかと考えたりもしたのですが、それではさすがに本末転倒です。
では、カイトの場合は前作同様、魔力のかけらを消費しなければいけないようにしようか?とも考えましたが、そうするとカイトの縛りが大きくなるだけ…
じゃあ、カイトは消費する代わりに追撃と防護を常時発動するか?いやいやそれじゃ逆に最終戦でアレイシアの存在意義がなくなるし…しかも消費アイテムがあればカイトの方がスペックが上というのは良くない。
では、カイトの場合は前作同様、魔力のかけらを消費しなければいけないようにしようか?とも考えましたが、そうするとカイトの縛りが大きくなるだけ…
じゃあ、カイトは消費する代わりに追撃と防護を常時発動するか?いやいやそれじゃ逆に最終戦でアレイシアの存在意義がなくなるし…しかも消費アイテムがあればカイトの方がスペックが上というのは良くない。
…などと、結構長い間迷った末に、魔法防護の代わりに追撃を使っていない間は魔法攻撃が強くなるのはどうだろう?
ということで、カイト専用の魔法充填が生まれました。
ということで、カイト専用の魔法充填が生まれました。
○敵撃破時のメッセージ表示
前作では経験値として入手するのは努力の源というアイテム1種類のみだったので特にメッセージは必要ないかと思ってたんですが、実際やってみると、いくつ入手したのか位の情報は表示して良かったように思えました。
それに加え、今作では経験値となるアイテムが3種類に分かれているので、何をいくつ入手したかという情報は絶対に必要だと思い、モンスター毎の入手アイテムを表示する事にしました。
前作では経験値として入手するのは努力の源というアイテム1種類のみだったので特にメッセージは必要ないかと思ってたんですが、実際やってみると、いくつ入手したのか位の情報は表示して良かったように思えました。
それに加え、今作では経験値となるアイテムが3種類に分かれているので、何をいくつ入手したかという情報は絶対に必要だと思い、モンスター毎の入手アイテムを表示する事にしました。
実はあいつはゲストキャラ
本作には、私の別作品からのゲストキャラが一人だけいます。
しかし、その別作品というのは、未完成で公開もしていない作品なので、分かる人はいないでしょう。
その別作品というのは、本作を制作する前に、コンテスト向けの3作目として元々制作を開始していた作品だったりします。
元々、3作とも別コンセプトで制作する予定で、3作目は他2作には無かった、ギャグ要素の作品にしようと思っていました。
本作はギャグ要素の薄い作品なので、このゲストキャラは、本作ストーリー内ではかなり浮いた存在になっています。
本作には、私の別作品からのゲストキャラが一人だけいます。
しかし、その別作品というのは、未完成で公開もしていない作品なので、分かる人はいないでしょう。
その別作品というのは、本作を制作する前に、コンテスト向けの3作目として元々制作を開始していた作品だったりします。
元々、3作とも別コンセプトで制作する予定で、3作目は他2作には無かった、ギャグ要素の作品にしようと思っていました。
本作はギャグ要素の薄い作品なので、このゲストキャラは、本作ストーリー内ではかなり浮いた存在になっています。
どうでもいいネーミングの話1「キャラクターの名前」
本作で固有名があるキャラ(モンスター除く)は、主人公の「アレイシア」、前作主人公の「カイト」、サポートキャラの「ソルート」の3名です。
というか、人間はこの3名しか登場しません。
本作で固有名があるキャラ(モンスター除く)は、主人公の「アレイシア」、前作主人公の「カイト」、サポートキャラの「ソルート」の3名です。
というか、人間はこの3名しか登場しません。
まず、主人公の「アレイシア」ですが、特にこれといった名前の由来はありません。インスピレーションで決めました。
…実は別作品用に考えていたキャラのイメージから少し引っ張った部分もあるんですが、そちらも私の個人的な脳内リストにしか載っていない名前なので、由来として挙げてもどうしようもないものです。
…実は別作品用に考えていたキャラのイメージから少し引っ張った部分もあるんですが、そちらも私の個人的な脳内リストにしか載っていない名前なので、由来として挙げてもどうしようもないものです。
次に前作主人公「カイト」ですが、これは前作の方の項目にも書いてあります。適当に決めた名前が最終案になったものです。
最後に「ソルート」ですが、脇役のくせに、名前の由来は一番しっかりしています。
彼は、前作のお助けキャラ「シュガ」と「ミント」の師匠、という裏設定があります。前作の二人が魔導士と僧侶だとするなら、こいつは賢者です。
で、前作の二人に関係するような名前にしようと思ったので、「シュガ」が砂糖から来ているのに対して「塩」というのが即決しました。
なので、塩(salt)から「ソルート」になったというわけです、ハイ。
彼は、前作のお助けキャラ「シュガ」と「ミント」の師匠、という裏設定があります。前作の二人が魔導士と僧侶だとするなら、こいつは賢者です。
で、前作の二人に関係するような名前にしようと思ったので、「シュガ」が砂糖から来ているのに対して「塩」というのが即決しました。
なので、塩(salt)から「ソルート」になったというわけです、ハイ。
どうでもいいネーミングの話2「モンスター」
今作に登場するモンスターは、あまり聞かない名前にしようと思って決めました。
前作は「スライム」「ゴースト」「スケルトン」などの、よくある分かりやすい名前で構成しましたが、それとは逆路線にしようと思ったからです。
それには、両作のラスボスが、対をなす逆の存在であることにも起因しています。
今作に登場するモンスターは、あまり聞かない名前にしようと思って決めました。
前作は「スライム」「ゴースト」「スケルトン」などの、よくある分かりやすい名前で構成しましたが、それとは逆路線にしようと思ったからです。
それには、両作のラスボスが、対をなす逆の存在であることにも起因しています。
また、今作で最初に戦う事になるザコ的「ジェリル」(緑のスライム)は、私がシリーズ物として制作中の「リウンドジーフ」に登場する最下級スライムの名前から引用しています。どうでもいいですね。
どうでもいいネーミングの話3「最終戦で敵が使用する技」
前作のラスボス「マシンΩ」に関するネーミングは全て横文字(カタカナ表記)だったのに対し、今作のラスボス「古の魔神」に関する技などの名前は漢字を使ったものになっています。
これまたどうでもいい事ですが、各技のイメージと名称決定までの流れ、あと読み方を紹介しようと思います。
前作のラスボス「マシンΩ」に関するネーミングは全て横文字(カタカナ表記)だったのに対し、今作のラスボス「古の魔神」に関する技などの名前は漢字を使ったものになっています。
これまたどうでもいい事ですが、各技のイメージと名称決定までの流れ、あと読み方を紹介しようと思います。
【這い寄る黒刃】(はい・よる・こく・じん) 「遠隔攻撃(攻撃力:13)」
この技のイメージは、「ブレード状の触手を影に忍ばせ、攻撃対象の影から這い出るように襲いかかる技」です。
最初は「忍び寄る触手」のような名前にしようとしていたのですが、もう少しおどろおどろしいイメージを持たせたいと思い、「這い寄る」に変更。
また、アニメーションに「剣」を使用していたので、触手では少しミスマッチ感があったため「刃」に変更。
更に、暗黒技のようなイメージを持たせるために「黒刃」という風に変わっていきました。
影とか黒、のイメージを出すため、主人公に対する攻撃アニメーションが表示される瞬間にモノクロ表示にする効果を採用しました。
この技のイメージは、「ブレード状の触手を影に忍ばせ、攻撃対象の影から這い出るように襲いかかる技」です。
最初は「忍び寄る触手」のような名前にしようとしていたのですが、もう少しおどろおどろしいイメージを持たせたいと思い、「這い寄る」に変更。
また、アニメーションに「剣」を使用していたので、触手では少しミスマッチ感があったため「刃」に変更。
更に、暗黒技のようなイメージを持たせるために「黒刃」という風に変わっていきました。
影とか黒、のイメージを出すため、主人公に対する攻撃アニメーションが表示される瞬間にモノクロ表示にする効果を採用しました。
【祖闇の火炎】(そ・おん・の・かえん) 「遠隔攻撃(攻撃力:20)」
この技は、ぶっちゃけ闇の炎です。でも、ただの「黒炎」とか「闇の炎」では捻りが無いので、「闇を生む混沌の炎」というイメージ付けを行いました。
使用する本体が「古(いにしえ)」とか言ってるくらいなので、闇の始祖っぽい感じでいいんじゃないか?ということで「祖」という文字を使おうという流れに。
で、結局「闇の炎」に肉付けして「祖闇の火炎」にして、読みも無理矢理当てました。
この技は、ぶっちゃけ闇の炎です。でも、ただの「黒炎」とか「闇の炎」では捻りが無いので、「闇を生む混沌の炎」というイメージ付けを行いました。
使用する本体が「古(いにしえ)」とか言ってるくらいなので、闇の始祖っぽい感じでいいんじゃないか?ということで「祖」という文字を使おうという流れに。
で、結局「闇の炎」に肉付けして「祖闇の火炎」にして、読みも無理矢理当てました。
【魔業転象】(ま・ごう・てんしょう) 「一定時間 魔法ダメージを吸収」
この技のイメージは、「魔法関係の事象や秩序を逆転させ、本来ダメージを受けるべき魔法で、自らの傷を癒してしまう」というものです。
前作のラスボス「マシンΩ」は、モードチェンジで魔法ダメージを無効化することができました。
近作のラスボスは、手下のイービルアイがいるときに限り、魔法に対してカウンター攻撃を発動するので、魔法攻撃に対する措置は導入済みだったのですが…
イービルアイを倒してしまえばいいことと、たとえカウンターを受けても、古の魔神に対する魔法ダメージはしっかり入ってしまうため、もう少しプレイヤーに魔法攻撃をためらわせる要素が必要と思って導入しました。
自分でテストプレイを行っている時も、イービルアイを倒してから魔法追撃に変更してラッシュだ!と思ったら吸収されて涙目…という事態が発生しました(笑)
この技のイメージは、「魔法関係の事象や秩序を逆転させ、本来ダメージを受けるべき魔法で、自らの傷を癒してしまう」というものです。
前作のラスボス「マシンΩ」は、モードチェンジで魔法ダメージを無効化することができました。
近作のラスボスは、手下のイービルアイがいるときに限り、魔法に対してカウンター攻撃を発動するので、魔法攻撃に対する措置は導入済みだったのですが…
イービルアイを倒してしまえばいいことと、たとえカウンターを受けても、古の魔神に対する魔法ダメージはしっかり入ってしまうため、もう少しプレイヤーに魔法攻撃をためらわせる要素が必要と思って導入しました。
自分でテストプレイを行っている時も、イービルアイを倒してから魔法追撃に変更してラッシュだ!と思ったら吸収されて涙目…という事態が発生しました(笑)
【混沌なる食卓】(こんとん・なる・しょくたく) 「イービルアイを吸収してHPを回復」
この技は、古の魔神の邪悪さを最も象徴する技として考えました。
手下のイービルアイを食います。食うといってもかじりついてバクバク食う訳ではなく、吸い寄せて体の一部に取り込んでいくイメージです。
自分で呼び出した手下に対して慈悲など無く、全ては自身のための糧とする。そんなイメージを与えられればいいなぁ。
「吸収」とかストレートな表現ではなく、あえて「食卓」とすることで、邪悪さや残虐さを匂わせられると思って、このような技名になりました。
この技は、古の魔神の邪悪さを最も象徴する技として考えました。
手下のイービルアイを食います。食うといってもかじりついてバクバク食う訳ではなく、吸い寄せて体の一部に取り込んでいくイメージです。
自分で呼び出した手下に対して慈悲など無く、全ては自身のための糧とする。そんなイメージを与えられればいいなぁ。
「吸収」とかストレートな表現ではなく、あえて「食卓」とすることで、邪悪さや残虐さを匂わせられると思って、このような技名になりました。
【魔審判の雷】(ま・しんぱん・の・いかずち) 「魔法攻撃に反応するカウンター攻撃(攻撃力:5×イービルアイの数)」
これは古の魔神ではなく、配下のイービルアイが使用する技です。
イービルアイにはDL素材の目玉(pakistaさん作)を使用しているので、大きな目玉で監視を行う魔物というイメージ付けを行いました。
そこで、イービルアイは魔法を使用した者に反応して襲いかかる、という構図が生まれました。
本当は、魔法を使用した相手に群がるように襲いかかるイメージにしたかったんですが、それはさすがに再現できないので、
魔法使用者に一斉に魔法カウンターを浴びせる、という設定にしました。(目からビーッ!とイカズチを集中発射するイメージ)
本当は、イービルアイの数だけ、主人公に雷のエフェクトを集中放火させたかったんですが、さすがに同じアニメーションが3、4回連続表示されるとダレるなーと思ったので一発だけにしました。
ダメージの方は、きっちりイービルアイの数だけ食らう仕様にしましたが。
これは古の魔神ではなく、配下のイービルアイが使用する技です。
イービルアイにはDL素材の目玉(pakistaさん作)を使用しているので、大きな目玉で監視を行う魔物というイメージ付けを行いました。
そこで、イービルアイは魔法を使用した者に反応して襲いかかる、という構図が生まれました。
本当は、魔法を使用した相手に群がるように襲いかかるイメージにしたかったんですが、それはさすがに再現できないので、
魔法使用者に一斉に魔法カウンターを浴びせる、という設定にしました。(目からビーッ!とイカズチを集中発射するイメージ)
本当は、イービルアイの数だけ、主人公に雷のエフェクトを集中放火させたかったんですが、さすがに同じアニメーションが3、4回連続表示されるとダレるなーと思ったので一発だけにしました。
ダメージの方は、きっちりイービルアイの数だけ食らう仕様にしましたが。
実現できなかったこと1「時間経過による変化」
前作同様、時間経過システムを採用しているのですが、今作で時間経過によって変化するのは「ソルートのサポート解放」と「最終イベントの分岐」のみです。
ゲーム開始時の説明では、「ソルートからサポートを受けられるようになったり、その他の様々な状況に変化が発生することがあります」というメッセージがあるんですが…
「様々な状況の変化」に対応する部分は、最初やろうと思ってたものの、結局どれも実現できませんでした。サーセン。
そんなわけで、制作初期に計画していた、時間経過によって生じる変化内容の紹介です。
※ 実際にゲーム中では、これらの変化は無い事に注意してい下さい。
前作同様、時間経過システムを採用しているのですが、今作で時間経過によって変化するのは「ソルートのサポート解放」と「最終イベントの分岐」のみです。
ゲーム開始時の説明では、「ソルートからサポートを受けられるようになったり、その他の様々な状況に変化が発生することがあります」というメッセージがあるんですが…
「様々な状況の変化」に対応する部分は、最初やろうと思ってたものの、結局どれも実現できませんでした。サーセン。
そんなわけで、制作初期に計画していた、時間経過によって生じる変化内容の紹介です。
※ 実際にゲーム中では、これらの変化は無い事に注意してい下さい。
①宝箱の中身が変化
一定時間が経過するまで開けなかった宝箱は、中身が良くなったり悪くなったり、場合によっては空になったりするようにしようかと思っていましたが、容量の都合で断念しました。
元々、前作に採用するよりも更に以前、最初に時間経過システムを考えた時、発生する変化の対象としては2番手に挙がっていた程の内容なんですが…
いまだに実現できていません(前作では宝箱すら配置できなかった)。
いつか、これを採用した、時間経過システムメインの作品を作りたいと思っています。
一定時間が経過するまで開けなかった宝箱は、中身が良くなったり悪くなったり、場合によっては空になったりするようにしようかと思っていましたが、容量の都合で断念しました。
元々、前作に採用するよりも更に以前、最初に時間経過システムを考えた時、発生する変化の対象としては2番手に挙がっていた程の内容なんですが…
いまだに実現できていません(前作では宝箱すら配置できなかった)。
いつか、これを採用した、時間経過システムメインの作品を作りたいと思っています。
②ボスとの戦闘発生分岐
時間が経過することで、ボスが移動していなくなってしまったり、逆に手下が駆けつけてきて相手が増えたり、という変化を与えたいと考えていました。
時間経過システムを考えた時、最初にやろうと思っていたマルチシナリオの構想に基づいています。
前作では中ボスはいなかったので、ラスボスの形態進化という形で再現しましたが、あれでも本来やりたかったことの3割もできていません。
今作では中ボスとして登場するキャラがいたので、時間経過によって登場しなくなる、程度の変化は与えようかと思っていたんですが…
結局最後に容量が足りなくなってスルーすることになりました。
時間が経過することで、ボスが移動していなくなってしまったり、逆に手下が駆けつけてきて相手が増えたり、という変化を与えたいと考えていました。
時間経過システムを考えた時、最初にやろうと思っていたマルチシナリオの構想に基づいています。
前作では中ボスはいなかったので、ラスボスの形態進化という形で再現しましたが、あれでも本来やりたかったことの3割もできていません。
今作では中ボスとして登場するキャラがいたので、時間経過によって登場しなくなる、程度の変化は与えようかと思っていたんですが…
結局最後に容量が足りなくなってスルーすることになりました。
③ラスボスの変化
これが、今作で最も下方修正を余儀なくされた部分です。
本作では時間経過によって最終戦の状況が3通りに変化します。
カイトが先に魔神にやられて捕まってしまい、アレイシア一人で魔神と戦う場合がパターン1。
アレイシアが先に魔神にやられてしまい、体を乗っ取られ、カイトがそのアレイシアと戦うのがパターン2。
カイトとアレイシアがほぼ同時に魔神のもとに到着し、共闘するパターン3。
これが、今作で最も下方修正を余儀なくされた部分です。
本作では時間経過によって最終戦の状況が3通りに変化します。
カイトが先に魔神にやられて捕まってしまい、アレイシア一人で魔神と戦う場合がパターン1。
アレイシアが先に魔神にやられてしまい、体を乗っ取られ、カイトがそのアレイシアと戦うのがパターン2。
カイトとアレイシアがほぼ同時に魔神のもとに到着し、共闘するパターン3。
特に、パターン2では戦う相手自体が変わるので、当初は行動パターンも大きく変えようと思っていました。
イービルアイの吸収は行わず、HPは低めだが攻撃力と魔法力が高い短期決戦仕様、というのを想定していて、プレイヤー時のアレイシアと同様に、魔法追撃と魔法防護の2モードを使い分ける相手にしたかったのですが…
ラスボス戦のイベントを作成している段階で容量が絶望的に足りなくなっていたので、魔法吸収をしなくて見た目がアレイシアになっただけの古の魔神になってしまいました。
魔法吸収を無くしたのも、容量の都合で使わせることができなかったのが本当の理由です。
実際には、イービルアイの吸収の方を使わないようにしたかったのですが、吸収技用のイベントが8ページフルに使っており、先述の通り容量も無かったため、アレイシアのときは使わないような動きを入れる余裕がなく、仕方なく使うようになってしまいました。
イービルアイの吸収は行わず、HPは低めだが攻撃力と魔法力が高い短期決戦仕様、というのを想定していて、プレイヤー時のアレイシアと同様に、魔法追撃と魔法防護の2モードを使い分ける相手にしたかったのですが…
ラスボス戦のイベントを作成している段階で容量が絶望的に足りなくなっていたので、魔法吸収をしなくて見た目がアレイシアになっただけの古の魔神になってしまいました。
魔法吸収を無くしたのも、容量の都合で使わせることができなかったのが本当の理由です。
実際には、イービルアイの吸収の方を使わないようにしたかったのですが、吸収技用のイベントが8ページフルに使っており、先述の通り容量も無かったため、アレイシアのときは使わないような動きを入れる余裕がなく、仕方なく使うようになってしまいました。
また、アレイシアとカイトでの共闘時には、アレイシア一人での戦闘時よりも、キャラチェンジが重要になるような技を追加したかったのですが、それも余裕がなく、カイトとチェンジできるかどうかの違いしか無いようになっています。
その他に、同着時に共闘で勝利した後に古の魔陣が暴走し始め、それを止める為に前作ラスボス「マシンΩ」が目覚め、プレイヤーキャラとなって戦うエキストラ戦闘を入れようかと考えたりもしていました。
データロードして職業を見ると、「Ov.ダイナスト」という職業が消し忘れで残っているのですが、この職業はこのマシンΩ用に一度作った物だったりします。
その他に、同着時に共闘で勝利した後に古の魔陣が暴走し始め、それを止める為に前作ラスボス「マシンΩ」が目覚め、プレイヤーキャラとなって戦うエキストラ戦闘を入れようかと考えたりもしていました。
データロードして職業を見ると、「Ov.ダイナスト」という職業が消し忘れで残っているのですが、この職業はこのマシンΩ用に一度作った物だったりします。
実現できなかったこと2「前作からの登場キャラ」
前作主人公「カイト」は、ストーリーに大きく絡んでくるので無理矢理登場させましたが、それ以外にも登場させたかったキャラがいます。
前作で主人公カイトのお助けキャラとして登場した「シュガ」と「ミント」です。
今作でも、ラスボス戦で支援をしてくれる補助キャラとして登場させようかとか、カイトに同行して避難部屋に待機させ、アレイシア編のソルート的な役割を持たせようかとか、いろいろ考えてはいたんですが、これも結局容量的に無理になってしまいました。
前作主人公「カイト」は、ストーリーに大きく絡んでくるので無理矢理登場させましたが、それ以外にも登場させたかったキャラがいます。
前作で主人公カイトのお助けキャラとして登場した「シュガ」と「ミント」です。
今作でも、ラスボス戦で支援をしてくれる補助キャラとして登場させようかとか、カイトに同行して避難部屋に待機させ、アレイシア編のソルート的な役割を持たせようかとか、いろいろ考えてはいたんですが、これも結局容量的に無理になってしまいました。
実現できなかったこと3「自作エンディング」
前作「魔神復活阻止作戦!」では、ストーリー中の行動などをダイジェストっぽく流しながらスタッフロールを表示する自作エンディングを作っていました。
今作は、その続編に位置する為、同様に自作エンディングを作ろうと考えていたのですが…やはり容量が、というわけでエンディングは簡単なテロップ表示のみとしました。
前作をプレイしてもらって、今作にも自作エンディングを期待してくれていた人がいたらごめんなさい。
今作で自作エンディングを作れていたら、ラスボス撃破後にソルートと再会するシーンや、シュガ、ミントなどが出てくるシーンなんかも描こうと考えていたんですが…
ラスボス撃破後の分岐イベントすらまともに組めないくらいきつかったので、なんとも厳しい事になってしまいました。
前作「魔神復活阻止作戦!」では、ストーリー中の行動などをダイジェストっぽく流しながらスタッフロールを表示する自作エンディングを作っていました。
今作は、その続編に位置する為、同様に自作エンディングを作ろうと考えていたのですが…やはり容量が、というわけでエンディングは簡単なテロップ表示のみとしました。
前作をプレイしてもらって、今作にも自作エンディングを期待してくれていた人がいたらごめんなさい。
今作で自作エンディングを作れていたら、ラスボス撃破後にソルートと再会するシーンや、シュガ、ミントなどが出てくるシーンなんかも描こうと考えていたんですが…
ラスボス撃破後の分岐イベントすらまともに組めないくらいきつかったので、なんとも厳しい事になってしまいました。
実現できなかったこと4「ダンジョン階層と仕掛け」
本作で攻略するダンジョンは、アレイシア編で3フロア(+最初の部屋)と、カイト編で2フロアになっていますが、本当は各キャラ4フロアずつくらい作りたいと思っていました。
元々、各4フロアずつを計画していたので、アレイシア編の3フロア目では一風変わった敵(物グラを使った敵)がメインで登場し、4フロア目でミノタウロスやドラゴンを使ったモンスターが出現するようにしようとしていました。
しかし、3フロア目の制作が終わった段階で今までの容量の減り方から見て、あと3、4フロア作れるかどうか怪しい雰囲気になってきました。
なので、その段階で、アレイシア攻略の3フロア目から、とりあえず最終イベント目前のフロアに繋いでおき、カイト編のフロア作成に移りました。
本作で攻略するダンジョンは、アレイシア編で3フロア(+最初の部屋)と、カイト編で2フロアになっていますが、本当は各キャラ4フロアずつくらい作りたいと思っていました。
元々、各4フロアずつを計画していたので、アレイシア編の3フロア目では一風変わった敵(物グラを使った敵)がメインで登場し、4フロア目でミノタウロスやドラゴンを使ったモンスターが出現するようにしようとしていました。
しかし、3フロア目の制作が終わった段階で今までの容量の減り方から見て、あと3、4フロア作れるかどうか怪しい雰囲気になってきました。
なので、その段階で、アレイシア攻略の3フロア目から、とりあえず最終イベント目前のフロアに繋いでおき、カイト編のフロア作成に移りました。
そして、カイト用の2フロア分を1フロア分のマップ内に収めて作り、3フロア目の戦闘ルーチンイベントを組んだ時点で、最終戦への移動イベントを作りはじめました。
しかし、そこで容量が尽きかけるという惨事に見舞われ、カイト用の3フロア目を泣く泣く削除しました。
部屋と通路の配置も終わって、フロアのモンスター1匹目とも普通に戦えるところまでイベント作り終わってたのになぁ…
しかし、そこで容量が尽きかけるという惨事に見舞われ、カイト用の3フロア目を泣く泣く削除しました。
部屋と通路の配置も終わって、フロアのモンスター1匹目とも普通に戦えるところまでイベント作り終わってたのになぁ…
カイト用の3フロア目には、「魔法を使うと罠が発動してカウンター攻撃を受ける部屋」という仕掛けを作るつもりだったんですが…
結局、このアイディアは最終戦のイービルアイに転用されることになりました。
結局、このアイディアは最終戦のイービルアイに転用されることになりました。