なかゆび工房
RPGツクールDS コンテスト作品感想02-001
最終更新:
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最終更新 : 2011年05月29日
【ID】000001902
【タイトル】魔物語 ~悲しみの連鎖~
【作者名】dot.
【制作時間】171時間12分
【記プレイ時間】約180分
【実プレイ時間】約220分
<作者コメント>
主人公のガーゴイル(自作絵)と魔導士見
習いの少年が冒険!仲間選択・裏ボスあり
【タイトル】魔物語 ~悲しみの連鎖~
【作者名】dot.
【制作時間】171時間12分
【記プレイ時間】約180分
【実プレイ時間】約220分
<作者コメント>
主人公のガーゴイル(自作絵)と魔導士見
習いの少年が冒険!仲間選択・裏ボスあり
<概要>
10年前に村を滅ぼされ、世界にたった一人残ったガーゴイルのガイルが主人公。
サマーソルトキックは使えない。
ストーリーを追いながら進む、通常エンカウントありのオーソドックスなスタイルの作品。
10年前に村を滅ぼされ、世界にたった一人残ったガーゴイルのガイルが主人公。
サマーソルトキックは使えない。
ストーリーを追いながら進む、通常エンカウントありのオーソドックスなスタイルの作品。
<感想>
ストーリーや世界観はある程度練られている印象があるが、変更を加えて直し忘れたような感じの場所もいくつかある。
ストーリーや世界観はある程度練られている印象があるが、変更を加えて直し忘れたような感じの場所もいくつかある。
また、やや苦しい展開もいくつかある。
たまたま泊った宿屋の引き出しから出てきて父さんの物かもしれないと判明する重要アイテム…w
風の守護者、宝を盗んだ(と思ってる)相手を吹き飛ばすとか…取り返すんじゃないんですかw
こちらはマップ脱出の流れとして取り入れたものだと思うが、目的と行動が合っていない。
たまたま泊った宿屋の引き出しから出てきて父さんの物かもしれないと判明する重要アイテム…w
風の守護者、宝を盗んだ(と思ってる)相手を吹き飛ばすとか…取り返すんじゃないんですかw
こちらはマップ脱出の流れとして取り入れたものだと思うが、目的と行動が合っていない。
出会いの酒場、仲間にする前にどんな性能か見たかった。キャラ説明に書いてある内容と同じ程度で構わないから。
仲間にしてから見て判断して再編成するのが面倒。
仲間にしてから見て判断して再編成するのが面倒。
特技の効果説明が統一されていない物がある。効果範囲の表記があったりなかったり。
全体的にダンジョンが長く複雑な通路構成ダンジョンが多い。
エンカウント率も高く、ダンジョン攻略に相応の時間を要する。
敵から得られる経験が高く、強力な魔法等で即殲滅が可能なので、鬱陶しさを感じながらも進められるレベル。
エンカウント率も高く、ダンジョン攻略に相応の時間を要する。
敵から得られる経験が高く、強力な魔法等で即殲滅が可能なので、鬱陶しさを感じながらも進められるレベル。
フェードイン、フェードアウトが異常に多い。
不自然なキャラ消滅等を避けるため等に利用しているのだと思ったが…
場所移動でいいんじゃないかと思うところや、そもそも必要ないと思える場所でもとにかくフェードインアウトがかかる。
デモシーンへの移行と操作可能になった事の表現?だとしてもテンポが悪すぎる感が強い。
ベッドで休む時もフェードアウト・インがかかるが、その鬱陶しさが霞む程全体的にフェードがかかる。
イベントでのエリチェン直後にマップ曲が一瞬聞こえるのも気になる。
あとウェイト長い。
不自然なキャラ消滅等を避けるため等に利用しているのだと思ったが…
場所移動でいいんじゃないかと思うところや、そもそも必要ないと思える場所でもとにかくフェードインアウトがかかる。
デモシーンへの移行と操作可能になった事の表現?だとしてもテンポが悪すぎる感が強い。
ベッドで休む時もフェードアウト・インがかかるが、その鬱陶しさが霞む程全体的にフェードがかかる。
イベントでのエリチェン直後にマップ曲が一瞬聞こえるのも気になる。
あとウェイト長い。
街中の建物や人物が多く、街の生活感を感じることが出来る。
いないキャラが喋ったり、イベント中で曲の変わったマップに途中で戻ると曲が戻っていたり、
特殊な場面のはずなのに他の人物セリフが一切変わらなかったり、まだ作り込みが甘い部分も目に付く。
城が燃えてるのに平然としてる町民。兵士のセリフは異常なしのままw
過去のはずなのに、現代で知り合ったキャラに名前を呼ばれる等。
容量の都合で仕方ないと思える範囲から若干はみ出しているように感じる。
特殊な場面のはずなのに他の人物セリフが一切変わらなかったり、まだ作り込みが甘い部分も目に付く。
城が燃えてるのに平然としてる町民。兵士のセリフは異常なしのままw
過去のはずなのに、現代で知り合ったキャラに名前を呼ばれる等。
容量の都合で仕方ないと思える範囲から若干はみ出しているように感じる。
裏ボスと戦う気力は湧かなかった。てか魔法陣の近くと言われても大量にありましたがw
大きい魔法陣なら一つだけだから、あそこかな?という気はしたけど確かめてない。
大きい魔法陣なら一つだけだから、あそこかな?という気はしたけど確かめてない。
長編作品を楽しみたい人になら結構合うと思う。
【ID】000067402
【タイトル】右に進むよ→どこまでも 横スクロールアクション
【作者名】dot.
【制作時間】015時間35分
【記プレイ時間】約15分
【実プレイ時間】約15分
<作者コメント>
気軽にできる横スクロールアクション!!
勇者は姫を救えるのか!? 全6ステージ
【タイトル】右に進むよ→どこまでも 横スクロールアクション
【作者名】dot.
【制作時間】015時間35分
【記プレイ時間】約15分
【実プレイ時間】約15分
<作者コメント>
気軽にできる横スクロールアクション!!
勇者は姫を救えるのか!? 全6ステージ
<概要>
魔王を倒し、さらわれたエレナ姫を救うため、不死の力を持つ勇者アルフが旅立つ。
横スクロールアクションゲーム風のステージを攻略し、途中で強化アイテムを獲得しながら進む。
最後に魔王と戦闘して勝利すればクリア。
魔王を倒し、さらわれたエレナ姫を救うため、不死の力を持つ勇者アルフが旅立つ。
横スクロールアクションゲーム風のステージを攻略し、途中で強化アイテムを獲得しながら進む。
最後に魔王と戦闘して勝利すればクリア。
<感想>
横スクロールアクションのステージや動作はよくできている。
横スクロールアクションのステージや動作はよくできている。
が、ジャンプで進む方向が決まっているため、一度ジャンプで越えた場所を引き返せないのは不便に感じる。
分岐を間違えた事が分かった時や、アイテム取得ルートを通過後に発見した時などは、
意図的に落下死などでやりなおさなければならない。
仕様を考えるとどうしようもなかったんだろうと思う部分ではあるが…
分岐を間違えた事が分かった時や、アイテム取得ルートを通過後に発見した時などは、
意図的に落下死などでやりなおさなければならない。
仕様を考えるとどうしようもなかったんだろうと思う部分ではあるが…
また、段差からの落下時のフキダシや、着地時のシェイク等でステージ進行のテンポを落としている印象がある。
これらのアクションは頻繁に起こるので、レスポンス重視にするのが良いと感じた。
これらのアクションは頻繁に起こるので、レスポンス重視にするのが良いと感じた。
勇者の苦労を一瞬で水の泡にする姫ひでぇ。
魔王の存在と、王様のクマちゃんとは何だったのか…
魔王の存在と、王様のクマちゃんとは何だったのか…
横スクロール再現と最後のオチで高評価も納得の内容と言える。
【ID】000087302
【タイトル】ビーストヘヴン 神々の塔<バベル>
【作者名】アマテラス
【制作時間】051時間50分
【記プレイ時間】約50分
【実プレイ時間】約分
<作者コメント>
古代の秘宝を手に入れた獣人達の冒険を描
いた、オーソドックスでシンプルなRPG
【タイトル】ビーストヘヴン 神々の塔<バベル>
【作者名】アマテラス
【制作時間】051時間50分
【記プレイ時間】約50分
【実プレイ時間】約分
<作者コメント>
古代の秘宝を手に入れた獣人達の冒険を描
いた、オーソドックスでシンプルなRPG
<概要>
獣人たちが暮らす世界での物語。それゆえ、登場人物は全て非人間で構成される。配信素材も多い。
最初に3人の主人公から一人を選択し、そのキャラクターの行動に沿ってストーリ―が進む。
ゲームスタイルとしては、話に沿ってダンジョンを攻略して進むオーソドックスRPG。
獣人たちが暮らす世界での物語。それゆえ、登場人物は全て非人間で構成される。配信素材も多い。
最初に3人の主人公から一人を選択し、そのキャラクターの行動に沿ってストーリ―が進む。
ゲームスタイルとしては、話に沿ってダンジョンを攻略して進むオーソドックスRPG。
<感想>
ストーリーは短めで、敵もそれほど手強くはなく手軽に楽しめる作りになっている。
短いながらも話の背景を分かりやすく描いており、しっかりと完結する。
主人公一人分の話はコンパクトにまとめられており、作りも丁寧なので、他のキャラクターのストーリーも遊びたくなる。
ストーリーは短めで、敵もそれほど手強くはなく手軽に楽しめる作りになっている。
短いながらも話の背景を分かりやすく描いており、しっかりと完結する。
主人公一人分の話はコンパクトにまとめられており、作りも丁寧なので、他のキャラクターのストーリーも遊びたくなる。
ダンジョンは部屋数が多くやや迷いやすい構造になっているが、
エンカウント率は低く、敵の殲滅も楽なので苦にならないレベルに仕上がっている。
ただ、宝箱などといった、目的地へのルート以外の物が一切ないのが若干物足りないところではある。
エンカウント率は低く、敵の殲滅も楽なので苦にならないレベルに仕上がっている。
ただ、宝箱などといった、目的地へのルート以外の物が一切ないのが若干物足りないところではある。
間を表現するためにウェイトを多用しているとの事だが、主人公キャラのみ一時的に足踏みが止まるような状況は避けており、
ウェイトが挿入されること自体には違和感が無いのだが、一つ一つのウェイトが少々長いように感じる。
そこ間を持たせて喋るタイミングじゃないんじゃないか、と思った所も何カ所かあった。
ウェイトが挿入されること自体には違和感が無いのだが、一つ一つのウェイトが少々長いように感じる。
そこ間を持たせて喋るタイミングじゃないんじゃないか、と思った所も何カ所かあった。
氷の洞窟など、白地の床の場所で中央テロップを画面色変更なしにそのまま表示すると文字が見えないので、そこは改善して欲しい所。
とはいえ、全体的には非常によくできていて楽しめる作品でした。
【ID】000079802
【タイトル】Assassin -暗殺者-
【作者名】アマテラス
【制作時間】092時間01分
【記プレイ時間】約90分
【実プレイ時間】約90分
<作者コメント>
中世英国に生きる暗殺者となって建物内部
に潜入し依頼を達成する、歴史ADV
【タイトル】Assassin -暗殺者-
【作者名】アマテラス
【制作時間】092時間01分
【記プレイ時間】約90分
【実プレイ時間】約90分
<作者コメント>
中世英国に生きる暗殺者となって建物内部
に潜入し依頼を達成する、歴史ADV
<概要>
幼少の頃に命の大切さを母から教えられたが、生きるために暗殺者としての仕事をしているマイルズの心の葛藤を中心に描いた作品。
街で情報収集といくつかのデモイベントを経て暗殺パートへと移行し、標的を暗殺するという行程を何度か行う。
暗殺パートでは現地を探索して得たアイテムを利用して見張りの目を盗んで標的のいる場所を目指す。
ストーリーが進むと何度か選択肢を選ぶ場面が訪れ、選択次第で数通りの結末へ分岐するマルチエンドとなっている。
幼少の頃に命の大切さを母から教えられたが、生きるために暗殺者としての仕事をしているマイルズの心の葛藤を中心に描いた作品。
街で情報収集といくつかのデモイベントを経て暗殺パートへと移行し、標的を暗殺するという行程を何度か行う。
暗殺パートでは現地を探索して得たアイテムを利用して見張りの目を盗んで標的のいる場所を目指す。
ストーリーが進むと何度か選択肢を選ぶ場面が訪れ、選択次第で数通りの結末へ分岐するマルチエンドとなっている。
<感想>
主人公マイルズの心境や王位を巡る陰謀の描写が良くできている。
重厚で血生臭い人間ドラマが好みの人には合うのではないだろうか。
主人公マイルズの心境や王位を巡る陰謀の描写が良くできている。
重厚で血生臭い人間ドラマが好みの人には合うのではないだろうか。
暗殺パートではアイテムのある場所が分かりやすくなっているため、辺りを調べまわるという手間が発生しないのが良い所。
反面、手に入れたアイテムの使用場所が明示されず、正しい使用場所へ行かなければ上手くいかずに失敗となる事もあった。
反面、手に入れたアイテムの使用場所が明示されず、正しい使用場所へ行かなければ上手くいかずに失敗となる事もあった。
部屋に入ると、今まで画面外にいて見えなかった人物が突然現れて失敗になり、最初からやり直しになる事も…
ゲームオーバーにならず、単にやり直しになるだけなので許容範囲ではあるが、若干煩わしさも感じた。
ゲームオーバーにならず、単にやり直しになるだけなので許容範囲ではあるが、若干煩わしさも感じた。
イベント会話の合間にウェイトが頻繁に挿入されるのが同作者の作品の特徴であり、
作風が作風なだけに、間のある会話は非常に効果的で雰囲気が出ている。
しかし、それでもやはりウェイトが長いように感じる。
作風が作風なだけに、間のある会話は非常に効果的で雰囲気が出ている。
しかし、それでもやはりウェイトが長いように感じる。
ボタンを押して任意のタイミングでメッセージを読み進めるRPGにおいて
人物が考え込んでいたりするような会話の間というのは、プレイヤー自身が補完してくれる割合が高いように思う。
それゆえ、必要以上にウェイトが長く感じたのかもしれない。
人物が考え込んでいたりするような会話の間というのは、プレイヤー自身が補完してくれる割合が高いように思う。
それゆえ、必要以上にウェイトが長く感じたのかもしれない。
作風の影響もあり、分岐するエンディングでハッピーエンドと呼べるものはほとんど無い。
とはいえ、最善の結末で無かったにしても、自分の選択の結果として納得できる結末になっており、
後味の悪さを感じる事は無かった。
とはいえ、最善の結末で無かったにしても、自分の選択の結果として納得できる結末になっており、
後味の悪さを感じる事は無かった。
しかし、最善と思われるエンディングでも、結局は本物の黒幕が不明のままだった。
分岐によって黒幕も異なっている可能性、逆に同一である可能性もあり、そこを謎として残すのが狙いであるようにも感じたが、
全てを綺麗に解決するようなアナザーエンドがあったら更に面白かったように思う。
分岐によって黒幕も異なっている可能性、逆に同一である可能性もあり、そこを謎として残すのが狙いであるようにも感じたが、
全てを綺麗に解決するようなアナザーエンドがあったら更に面白かったように思う。
【ID】000002502
【タイトル】絶体絶命探偵ダイコ 噂のレストラン殺人事件
【作者名】パキスタ
【制作時間】117時間34分
【記プレイ時間】約100分
【実プレイ時間】約80分
<作者コメント>
魔人とともに事件の真相を突き止めていく
コミカル(?)ミステリーアドベンチャー
【タイトル】絶体絶命探偵ダイコ 噂のレストラン殺人事件
【作者名】パキスタ
【制作時間】117時間34分
【記プレイ時間】約100分
【実プレイ時間】約80分
<作者コメント>
魔人とともに事件の真相を突き止めていく
コミカル(?)ミステリーアドベンチャー
<概要>
とあるレストランでウェイトレスのバイトをしていた女子大生のダイコ(桜島 大子)は、
自分の運んだ料理から検出された毒によって死んでしまった客の殺人容疑をかけられてしまう。
その場の全員から殺人者呼ばわりされて途方に暮れるダイコだが、
突如、以前ネットオークションで落札した指輪から声が聞こえ、謎の魔人カブーと出会う。
カブーの助けを得て、ダイコは自らの無罪を証明するため真犯人を探し始める。
とあるレストランでウェイトレスのバイトをしていた女子大生のダイコ(桜島 大子)は、
自分の運んだ料理から検出された毒によって死んでしまった客の殺人容疑をかけられてしまう。
その場の全員から殺人者呼ばわりされて途方に暮れるダイコだが、
突如、以前ネットオークションで落札した指輪から声が聞こえ、謎の魔人カブーと出会う。
カブーの助けを得て、ダイコは自らの無罪を証明するため真犯人を探し始める。
殺人現場に残された人々の証言や物的証拠を探し、
そこにいる人達の隠している事を暴きながら真相に近づいていく、推理アドベンチャー系ゲーム。
そこにいる人達の隠している事を暴きながら真相に近づいていく、推理アドベンチャー系ゲーム。
某裁判ゲームシリーズに登場した某開錠と非常によく似たシステムをメインに進んで行く。
<感想>
概要にも少し書いたが、某裁判ゲームをインスパイアした作品となっており、
全体の雰囲気や話の進み方、ところどころに見受けられる無理矢理な展開までが元ネタのゲームと非常に似た雰囲気を醸し出している。
概要にも少し書いたが、某裁判ゲームをインスパイアした作品となっており、
全体の雰囲気や話の進み方、ところどころに見受けられる無理矢理な展開までが元ネタのゲームと非常に似た雰囲気を醸し出している。
また、本作の主人公は同作者の別作品に登場した主要人物の一人でもあり、
両作品に共通のキャラ設定などを通して別の側面を垣間見ることが出来る。
両作品に共通のキャラ設定などを通して別の側面を垣間見ることが出来る。
ゲームとしては、現場で証拠を集め、特定の人物と論理バトルを行い、証拠品を突き付けてウソを暴いていくというもの。
証拠品の選択方法などが分かりやすく、ゲーム性は良い。
証拠品の選択方法などが分かりやすく、ゲーム性は良い。
序盤ではウソを見抜くための証拠の当たりもつけやすくサクサク進むのだが、
後半に進むに従ってなんとなくこじ付けっぽいものも増えてくる。
終盤では突然主人公が勝手に思い出して、伏線の無かった事実が浮きあがってくることも…
後半に進むに従ってなんとなくこじ付けっぽいものも増えてくる。
終盤では突然主人公が勝手に思い出して、伏線の無かった事実が浮きあがってくることも…
伏線が無かった物に関してはフォローしきれないが、それ以外の一部無理矢理な展開については
元ネタになっているゲームの作風を理解していれば、あえて似せているんだろうと思える部分といえる。
だが、それを前提していなければ、理論的な根拠に基づいた推理からは逸脱してしまっているのも間違いない。
そう考えると万人受けしない可能性は高いのではないだろうか。
元ネタになっているゲームの作風を理解していれば、あえて似せているんだろうと思える部分といえる。
だが、それを前提していなければ、理論的な根拠に基づいた推理からは逸脱してしまっているのも間違いない。
そう考えると万人受けしない可能性は高いのではないだろうか。
自分の場合、元ネタゲームシリーズは好きだし、同作者の他作品もプレイしたことがあったりしたので楽しむ事が出来た。
【ID】000101602
【タイトル】バクバクDRAGON! 吸ったり吐いたり大決闘!
【作者名】パキスタ
【制作時間】068時間26分
【記プレイ時間】約40分
【実プレイ時間】約70分
<作者コメント>
吸い込んで吐き出して敵をぶち倒せ!
お手軽バトルアクションゲーム!
【タイトル】バクバクDRAGON! 吸ったり吐いたり大決闘!
【作者名】パキスタ
【制作時間】068時間26分
【記プレイ時間】約40分
【実プレイ時間】約70分
<作者コメント>
吸い込んで吐き出して敵をぶち倒せ!
お手軽バトルアクションゲーム!
<概要>
魔神サギと名乗る敵を倒すため、かつて天界で封印されたバクバクドラゴンの封印が解かれる。
1vs1の自作戦闘作品。目の前を通過するグミを吸い込んで、反対側にいる相手に攻撃したり体力を回復したりする。
自分と相手の位置関係に加え、障壁としての役割もあるグミの配置を考えて攻撃や移動のタイミングを見計らう必要がある。
戦闘でお金を稼いで能力アップやスキル付加を行う強化システムも搭載。
特定の相手との戦闘を繰り返してラスボスの撃破を目指す。
魔神サギと名乗る敵を倒すため、かつて天界で封印されたバクバクドラゴンの封印が解かれる。
1vs1の自作戦闘作品。目の前を通過するグミを吸い込んで、反対側にいる相手に攻撃したり体力を回復したりする。
自分と相手の位置関係に加え、障壁としての役割もあるグミの配置を考えて攻撃や移動のタイミングを見計らう必要がある。
戦闘でお金を稼いで能力アップやスキル付加を行う強化システムも搭載。
特定の相手との戦闘を繰り返してラスボスの撃破を目指す。
<感想>
今までに無いアクション要素のある自作戦闘が目玉の作品。
今までに無いアクション要素のある自作戦闘が目玉の作品。
また、世界観やキャラ設定が独特なのも同作者の特徴として現れている。
同作者の過去の作品をプレイしたことがあると、なんとなく見覚えのあるキャラや技が見受けられるので面白い。
自分で気付いたのは、スライム商人ラディ、竜巻ゴゴゴ、謎魔人カブカブ、など。
同作者の過去の作品をプレイしたことがあると、なんとなく見覚えのあるキャラや技が見受けられるので面白い。
自分で気付いたのは、スライム商人ラディ、竜巻ゴゴゴ、謎魔人カブカブ、など。
戦闘に関しては、
アクション要素が強いという事もあり、敵の行動を予測したりグミの移動を先読みした位置取りが重要となるなど一定の戦略性がある。
しかし、各所で指摘されているように一回の戦闘にかかる時間が長いというか、思った通りの行動がなかなかできないもどかしさがある。
アクション要素が強いという事もあり、敵の行動を予測したりグミの移動を先読みした位置取りが重要となるなど一定の戦略性がある。
しかし、各所で指摘されているように一回の戦闘にかかる時間が長いというか、思った通りの行動がなかなかできないもどかしさがある。
吸い込んでいる物があると他の物が吸い込めなかったり、自分の1回の行動でグミは2段階移動したりということが原因で、
欲しいグミが目の前に来ても入手できない場面が非常に多い。
欲しいグミが目の前に来ても入手できない場面が非常に多い。
また、吸い込むか吐きだすor飲み込むか移動のいずれかを行わなければ行動が完了できず、
敵の攻撃をわざわざ食らいに行かなければ進められない事も多い。
こちらの問題は、後で追加可能なアクションスキルの使用によって回避できるが、
そのために装備したスキル以外の、他スキルの出番が完全に潰されてしまうことになる。
敵の攻撃をわざわざ食らいに行かなければ進められない事も多い。
こちらの問題は、後で追加可能なアクションスキルの使用によって回避できるが、
そのために装備したスキル以外の、他スキルの出番が完全に潰されてしまうことになる。
また、特定のグミを使わなければならない場面もあるのだが、出てくる物はランダムになっているようで、
そもそも欲しいグミが出てこなくてずっと待機していなければならない状況も発生する。
そもそも欲しいグミが出てこなくてずっと待機していなければならない状況も発生する。
その場にとどまって受けるダメージを軽減する防御コマンドがあるだけで、
希望のグミが出ない事以外は、かなりの問題が解決されるように思う。
希望のグミが出ない事以外は、かなりの問題が解決されるように思う。
あと、モノクロ化によってグミの判別がつかなくなるという敵の特技があり、結構批判を受けていたような記憶があるが、
よく見ればなんとなく判別は可能であり、敵の基本能力自体は低いのでさほど問題は無いように思う。
よく見ればなんとなく判別は可能であり、敵の基本能力自体は低いのでさほど問題は無いように思う。
様々な作品の制作経験がある作者ということもあり、ストーリーの進め方は上手い。
最後は少しバッドエンド気味かと思ったが、希望を残す事で後味が悪くなる事を回避している。
最後は少しバッドエンド気味かと思ったが、希望を残す事で後味が悪くなる事を回避している。
【ID】000056902
【タイトル】お金の力は世界を救う! ~経験値より金落とせ!~
【作者名】うっかりさん
【制作時間】065時間49分
【記プレイ時間】約180分
【実プレイ時間】約170分
<作者コメント>
伝説の勇者が魔王討伐の旅に出る。
だから援助金よこせ。
【タイトル】お金の力は世界を救う! ~経験値より金落とせ!~
【作者名】うっかりさん
【制作時間】065時間49分
【記プレイ時間】約180分
【実プレイ時間】約170分
<作者コメント>
伝説の勇者が魔王討伐の旅に出る。
だから援助金よこせ。
<概要>
勇者を名乗る詐欺師のジャックが、本物の勇者の邪魔をしつつ先回りをして魔王討伐を目指す。
ダンジョンを越えて街を渡り歩きながら進むオーソドックスなタイプのRPG。
主人公はレベルアップでは基本的に強くならず、装備品の購入などで強化する、まさにタイトル通りのキャラクター。
勇者を名乗る詐欺師のジャックが、本物の勇者の邪魔をしつつ先回りをして魔王討伐を目指す。
ダンジョンを越えて街を渡り歩きながら進むオーソドックスなタイプのRPG。
主人公はレベルアップでは基本的に強くならず、装備品の購入などで強化する、まさにタイトル通りのキャラクター。
<感想>
序盤では主人公の屑っぷりを見ながら進むギャグRPGとしての色が濃いが、
話が進むにつれて徐々に主人公や勇者の生い立ちと関係が明かされ、最終的にはシリアスな面が色濃く出る作品へと変貌する。
序盤では主人公の屑っぷりを見ながら進むギャグRPGとしての色が濃いが、
話が進むにつれて徐々に主人公や勇者の生い立ちと関係が明かされ、最終的にはシリアスな面が色濃く出る作品へと変貌する。
ダンジョンの広さは適度でエンカント率も抑え目、仲間の魔法が強いので戦闘はサクサク進む。
ストーリーメインの作品として丁度いいバランスを保っていると言える。
ストーリーメインの作品として丁度いいバランスを保っていると言える。
行動次第でボスとの戦闘が発生するかどうかが変化する分岐が用意されていたり、
ダンジョンによってショートカット可能で会ったり、仕掛けを操作して進む部分があったりと、
随所に単調化しないための工夫がみられる。
ダンジョンによってショートカット可能で会ったり、仕掛けを操作して進む部分があったりと、
随所に単調化しないための工夫がみられる。
仲間の魔法使いと、勇者の妹というダブルヒロイン設定という話を聞いたが、
自分のプレイした感想では、勇者の妹の方の話がメインであり、魔法使いの方はむしろ話として必要なのか少々疑問に感じた。
自分のプレイした感想では、勇者の妹の方の話がメインであり、魔法使いの方はむしろ話として必要なのか少々疑問に感じた。
双方をそれぞれメインヒロインと捉えた、バージョン違いの2つのストーリーが楽しめたら面白かったかもしれない。
【ID】000099502
【タイトル】RPGパズールDS DSはデラックススーパー
【作者名】うっかりさん
【制作時間】052時間00分
【記プレイ時間】約80分
【実プレイ時間】約100分
<作者コメント>
水、炎、草、金…4つのパズルを
揃えて→消して→連鎖→連鎖→大連鎖!
【タイトル】RPGパズールDS DSはデラックススーパー
【作者名】うっかりさん
【制作時間】052時間00分
【記プレイ時間】約80分
【実プレイ時間】約100分
<作者コメント>
水、炎、草、金…4つのパズルを
揃えて→消して→連鎖→連鎖→大連鎖!
<概要>
パズルゲームで戦闘を行って物語を進めるRPG。
パズルはぷよぷよ風の落ち物パズルになっており、横2列の同色揃えでパズルが消える。
属性相関があり、強属性のパズルが消えた時、弱属性の隣接パズルも一緒に消滅する。
連鎖やおじゃまブロック、敵の特殊攻撃、仲間キャラクターのサポート技などもあり本格的。
パズルゲームで戦闘を行って物語を進めるRPG。
パズルはぷよぷよ風の落ち物パズルになっており、横2列の同色揃えでパズルが消える。
属性相関があり、強属性のパズルが消えた時、弱属性の隣接パズルも一緒に消滅する。
連鎖やおじゃまブロック、敵の特殊攻撃、仲間キャラクターのサポート技などもあり本格的。
<感想>
前回コンテストでおちものパズルゲームを投稿した作者の別作品。
ブロックの落下方向が縦になり、方向入力の操作も感覚的に行える等、操作性とレスポンスが大幅に上昇している。
前回コンテストでおちものパズルゲームを投稿した作者の別作品。
ブロックの落下方向が縦になり、方向入力の操作も感覚的に行える等、操作性とレスポンスが大幅に上昇している。
属性相関によるパズル消滅のルールが厄介でブロックが消えすぎる事が多いが、進めていくことで徐々に慣れていける。
対戦相手もそんなに強くはなく、適当に消し続けていてもそのうち勝てる程度。
パズルゲームが苦手でも何とかなる。
対戦相手もそんなに強くはなく、適当に消し続けていてもそのうち勝てる程度。
パズルゲームが苦手でも何とかなる。
しかし、属性相関の効果によるブロックの消えやすさと、パズル用フィールドの狭さにより、
敵からのおじゃま一回で途中まで組んでいた連鎖が台無し、という事が多々ある。
後半では意図的に大連鎖を組むのが非常に難しく、小技連発で戦うようになっていってしまうのがもったいない所。
敵からのおじゃま一回で途中まで組んでいた連鎖が台無し、という事が多々ある。
後半では意図的に大連鎖を組むのが非常に難しく、小技連発で戦うようになっていってしまうのがもったいない所。
操作や基本ルールを学べるチュートリアルや、実際に練習のできるエンドレスモードが最初に用意されているなど、
ユーザビリティ面も文句なしの仕上がり。
ユーザビリティ面も文句なしの仕上がり。
同作者の過去作品のキャラ達がこれでもかと登場する。
過去作を知っていれば何となく楽しめるが、知らない人からすると多少置いてきぼり感が出る可能性はある。
とはいえ、いずれも個性的なキャラクターで物語にインパクトを与えているのは間違いない。
過去作を知っていれば何となく楽しめるが、知らない人からすると多少置いてきぼり感が出る可能性はある。
とはいえ、いずれも個性的なキャラクターで物語にインパクトを与えているのは間違いない。
途中でメタネタや他作者の宣伝的なメッセージが出てきたりして、話の腰を折っているいるような気もしなくない。
【ID】000099602
【タイトル】ボクは魔法少女キサラ 伝説の魔女の記憶
【作者名】ゆみま
【制作時間】122時間48分
【記プレイ時間】約200分
【実プレイ時間】約200分
<作者コメント>
前編-魔法少女の街の神隠し(改良版)
後編-伝説の魔女の記憶(追加シナリオ)
【タイトル】ボクは魔法少女キサラ 伝説の魔女の記憶
【作者名】ゆみま
【制作時間】122時間48分
【記プレイ時間】約200分
【実プレイ時間】約200分
<作者コメント>
前編-魔法少女の街の神隠し(改良版)
後編-伝説の魔女の記憶(追加シナリオ)
<概要>
女しか入れない魔法少女の街で謎の神隠し事件が発生した。
その調査のため特命任務を受けた魔道士キサラギは、男でありながら魔法少女に変装してその街へ潜入する事になった。
DP版のコンテストで公開された同名タイトル作品の内容を前編とした、前後編の2つを収録した作品。
前編は修正が加えられているらしい。
内容としては拠点となる街から、ストーリーに沿って目的のダンジョンへ進んで順次攻略していくというもの。
ダンジョン内での戦闘終了後に、一定確率で主人公が魔法を閃くという独自のシステムを搭載してるのが特徴。
女しか入れない魔法少女の街で謎の神隠し事件が発生した。
その調査のため特命任務を受けた魔道士キサラギは、男でありながら魔法少女に変装してその街へ潜入する事になった。
DP版のコンテストで公開された同名タイトル作品の内容を前編とした、前後編の2つを収録した作品。
前編は修正が加えられているらしい。
内容としては拠点となる街から、ストーリーに沿って目的のダンジョンへ進んで順次攻略していくというもの。
ダンジョン内での戦闘終了後に、一定確率で主人公が魔法を閃くという独自のシステムを搭載してるのが特徴。
<感想>
魔法を閃くシステムは独特で非常に面白い案なのだが、閃きによって魔法を覚えるのは主人公のみでありながら
主人公を含む全てのパーティメンバーがレベルアップによって特技を習得しないため、
レベルアップによるキャラ成長の楽しみが大幅に損なわれる弊害が生まれている。
魔法を閃くシステムは独特で非常に面白い案なのだが、閃きによって魔法を覚えるのは主人公のみでありながら
主人公を含む全てのパーティメンバーがレベルアップによって特技を習得しないため、
レベルアップによるキャラ成長の楽しみが大幅に損なわれる弊害が生まれている。
また、魔法使いをメインに扱っている作品なので魔法戦を想定しているのは当然だが、魔法の威力が全体的に不足しているように感じる。
敵の数が多いユニットは多数出現するので、もっと消費が高くてもザコを一掃できるくらいの威力の魔法があっても良かったのではないだろうか。
前半でほぼ全ての魔法を習得した後は、レベル上げする必要をそれほど感じないため、時間がかかる通常戦闘は逃走する事が増えた。
敵の数が多いユニットは多数出現するので、もっと消費が高くてもザコを一掃できるくらいの威力の魔法があっても良かったのではないだろうか。
前半でほぼ全ての魔法を習得した後は、レベル上げする必要をそれほど感じないため、時間がかかる通常戦闘は逃走する事が増えた。
前半ではストーリーがしっかりと作り込まれているものの、キャラクターの動きが少なく、
テロップによって話の展開を説明する場面がかなり多いので淡々と進んで行くような印象が強い。
テロップによって話の展開を説明する場面がかなり多いので淡々と進んで行くような印象が強い。
後半は、前半のストーリーに対する壮大なクリア後のオマケ要素のように見えた。
ストーリーが弱いという意見が挙げられていたのが何となく理解できる。
主人公が勝手に話を進めていて、プレイヤーがそれに同調できない内に進まざるを得なくなっているような気がした。
ストーリーが弱いという意見が挙げられていたのが何となく理解できる。
主人公が勝手に話を進めていて、プレイヤーがそれに同調できない内に進まざるを得なくなっているような気がした。
後半で登場するボスは一定の攻略法が用意されているが、それ故ワンパターンな戦い方しかできないとも言い変えられる。
単調な殴り合いにならないよう取り入れた手法だと思うが、攻略法が決められていたらそれはそれで作業感が発生する。
単調な殴り合いにならないよう取り入れた手法だと思うが、攻略法が決められていたらそれはそれで作業感が発生する。
あと後半のラスボスはHPが高くてかなりダレた。
こちらの1キャラ当たりの最高与ダメは1ターンで150程度なのだが、
相手のHPは4000あり、結構な確率で瞑想を使用してターン終了時に200回復したりする。
2人以上が攻撃に回らなければ与ダメージを回復量が上回ってしまうが、
相手は当然こちらに痛手を与える攻撃もしてくるので、そう上手くいかない事も多い。
イタチごっこを続けてるような長期戦となってしまった。
こちらの1キャラ当たりの最高与ダメは1ターンで150程度なのだが、
相手のHPは4000あり、結構な確率で瞑想を使用してターン終了時に200回復したりする。
2人以上が攻撃に回らなければ与ダメージを回復量が上回ってしまうが、
相手は当然こちらに痛手を与える攻撃もしてくるので、そう上手くいかない事も多い。
イタチごっこを続けてるような長期戦となってしまった。
全編クリア後には、面白かったというより疲れたという感覚が強く残った。
【ID】000100802
【タイトル】どりもん! どり~みんぐ☆もんすた~
【作者名】Kuni
【制作時間】159時間41分
【記プレイ時間】約45分
【実プレイ時間】約分
<作者コメント>
通常戦闘と自作戦闘を併用したゲーム!!
コンテスト様だから短編&低難易度です!
【タイトル】どりもん! どり~みんぐ☆もんすた~
【作者名】Kuni
【制作時間】159時間41分
【記プレイ時間】約45分
【実プレイ時間】約分
<作者コメント>
通常戦闘と自作戦闘を併用したゲーム!!
コンテスト様だから短編&低難易度です!
<概要>
高校生の主人公ミサトがゲームショウで体験版ゲームを始めると、気がついたらゲームの中の世界にいた。
元の世界に戻るため、モンスターズカップという大会での優勝を目指す。
2on2のモンスターバトルを行う自作戦闘作品。
マス目の上を移動させてモンスター同士をたたかわせて相手のモンスターを倒すと勝利。全4戦。
モンスターは数種類の中から入れ替えが可能で、初期のモンスター以外を使用するには洞窟探索で捕獲する必要がある。
モンスター捕獲には通常の戦闘が用いられている。
高校生の主人公ミサトがゲームショウで体験版ゲームを始めると、気がついたらゲームの中の世界にいた。
元の世界に戻るため、モンスターズカップという大会での優勝を目指す。
2on2のモンスターバトルを行う自作戦闘作品。
マス目の上を移動させてモンスター同士をたたかわせて相手のモンスターを倒すと勝利。全4戦。
モンスターは数種類の中から入れ替えが可能で、初期のモンスター以外を使用するには洞窟探索で捕獲する必要がある。
モンスター捕獲には通常の戦闘が用いられている。
<感想>
多くのDSツクラーが諦めたと思われる、マス目上移動による戦闘を実現している。素直に凄いと思った。
しかも攻撃範囲の異なる使用モンスターを入れ替えてパーティ編成が可能、モンスターの捕獲ゲームまでついている。
多くのDSツクラーが諦めたと思われる、マス目上移動による戦闘を実現している。素直に凄いと思った。
しかも攻撃範囲の異なる使用モンスターを入れ替えてパーティ編成が可能、モンスターの捕獲ゲームまでついている。
戦闘部分とチュートリアル等に容量が割かれているのか、ストーリーは短くモンスターバトルは4回しかないが、
ダラダラと続かない分、丁度良いかもしれない。
ダラダラと続かない分、丁度良いかもしれない。
どことなく初代DQMのような話の流れにデジャヴを覚えたが、おそらく意図的に似せてあるのだと思う。
モンスターバトルの仕組みや、モンスター捕獲のための探索パートのアイディアは素晴らしいのだが、いくつか惜しいところがある。
自分の操作モンスターが同じマスに重なっている時、どちらを移動させるか選べるようにしてほしかった。
あと、相手の行動AIがマヌケ過ぎて苦戦する要素が無いのがもったいない。
捕獲パートではモンスターのエサが用意されていたり、ポケモンのサファリゾーンのような緊張感があったのだが、
使用回数無制限のマスターボール的なものが登場し、目的のモンスターと遭遇しに行くだけのパートに成り下がってしまう。
自分の操作モンスターが同じマスに重なっている時、どちらを移動させるか選べるようにしてほしかった。
あと、相手の行動AIがマヌケ過ぎて苦戦する要素が無いのがもったいない。
捕獲パートではモンスターのエサが用意されていたり、ポケモンのサファリゾーンのような緊張感があったのだが、
使用回数無制限のマスターボール的なものが登場し、目的のモンスターと遭遇しに行くだけのパートに成り下がってしまう。
それ以外の箇所は非常によくまとめられていた。
チュートリアルは分かりやすいし、捕獲したモンスターの能力も確認しやすい。
現状でも良ゲーと言えるが、仕様面や難易度設定をより突き詰めたらもっと凄い作品として評価を集められるように感じた。
チュートリアルは分かりやすいし、捕獲したモンスターの能力も確認しやすい。
現状でも良ゲーと言えるが、仕様面や難易度設定をより突き詰めたらもっと凄い作品として評価を集められるように感じた。
【ID】000100702
【タイトル】空想点紀F-人の章-前編 ~百識眼の少年~
【作者名】つかさい
【制作時間】251時間13分
【記プレイ時間】約80分
【実プレイ時間】約90分
<作者コメント>
剣と魔法の世界をリアル&ライトに
描くよう心がけました。話重視です。
【タイトル】空想点紀F-人の章-前編 ~百識眼の少年~
【作者名】つかさい
【制作時間】251時間13分
【記プレイ時間】約80分
【実プレイ時間】約90分
<作者コメント>
剣と魔法の世界をリアル&ライトに
描くよう心がけました。話重視です。
<概要>
百識眼という能力を持つ兵士の青年ロロトが主人公。
その特殊な力を買われ、国を統治する王子から直々の勅命を受けて行動する事になる。
外観マップを利用して作られたフィールドと、一部の内観、ダンジョンを舞台に進んでゆく王道RPG風作品。
百識眼という能力を持つ兵士の青年ロロトが主人公。
その特殊な力を買われ、国を統治する王子から直々の勅命を受けて行動する事になる。
外観マップを利用して作られたフィールドと、一部の内観、ダンジョンを舞台に進んでゆく王道RPG風作品。
<感想>
歴史背景が非常によく作り込まれている。
ただ、序盤から様々な歴史の話や固有名の情報を見ることが出来るようになっており、
最初に全て把握しようとすると訳が分からなくなる。
ストーリーを追っていけば、必要な情報は徐々に出てくるので、
後で「そういえばそんな話があったな」と思いだせる程度に見ておくのが良いと感じた。
歴史背景が非常によく作り込まれている。
ただ、序盤から様々な歴史の話や固有名の情報を見ることが出来るようになっており、
最初に全て把握しようとすると訳が分からなくなる。
ストーリーを追っていけば、必要な情報は徐々に出てくるので、
後で「そういえばそんな話があったな」と思いだせる程度に見ておくのが良いと感じた。
戦闘バランスに関してはまずまず良好といったところ。
習得できる特技の種類が少ないので派手さがなく、ちょっと戦闘は退屈かもしれない。
前半では全体攻撃が出来ないので、敵の数が多いと面倒に感じる事が多い。
キャラの個性を性能に反映しているようなので、単純に弱いキャラがいるから強化しろとは言いづらいところ。
習得できる特技の種類が少ないので派手さがなく、ちょっと戦闘は退屈かもしれない。
前半では全体攻撃が出来ないので、敵の数が多いと面倒に感じる事が多い。
キャラの個性を性能に反映しているようなので、単純に弱いキャラがいるから強化しろとは言いづらいところ。
前後編の作品については賛否両論あるが、自分は否定しない派。
この作品の場合、「いいところで終わる」タイプの前編として作成しているのだろう。
しかし、前編最後のボス戦が負け戦闘というのは、個人的にあまり好きじゃないかもしれない。
この作品の場合、「いいところで終わる」タイプの前編として作成しているのだろう。
しかし、前編最後のボス戦が負け戦闘というのは、個人的にあまり好きじゃないかもしれない。
【ID】000097302
【タイトル】最後の魔女と愉快な仲間達 愛の魔法はフォーエヴァー
【作者名】チャアリィ
【制作時間】159時間49分
【記プレイ時間】約200分
【実プレイ時間】約230分
<作者コメント>
魔女を狙う輩に飛んでけ愛のオーバーキル
愛と魔法と馬鹿の変態的バラエティRPG
【タイトル】最後の魔女と愉快な仲間達 愛の魔法はフォーエヴァー
【作者名】チャアリィ
【制作時間】159時間49分
【記プレイ時間】約200分
【実プレイ時間】約230分
<作者コメント>
魔女を狙う輩に飛んでけ愛のオーバーキル
愛と魔法と馬鹿の変態的バラエティRPG
<概要>
ある噂が原因で始まった魔女狩りにより、主人公エティは魔女狩りによって捕えられていない最後の一人の魔女となった。
近くの村人と交流し、様々な体験をしながら、時折自分の館に攻め込んでくる敵を撃退して生き残れ!
主人公エティを操作するRPGパートと、そのパートで用意した手下や装備を利用して、攻めてくる敵を撃退する迎撃戦パートが存在する。
迎撃戦では自動戦闘で戦う相手パーティに敵として手下を送り込んだり、砲弾を打ち込んでダメージを与えたりして消耗させ、
主人公自身が敵となって戦い、トドメを指すという一風変わった形式をとっている。
ある噂が原因で始まった魔女狩りにより、主人公エティは魔女狩りによって捕えられていない最後の一人の魔女となった。
近くの村人と交流し、様々な体験をしながら、時折自分の館に攻め込んでくる敵を撃退して生き残れ!
主人公エティを操作するRPGパートと、そのパートで用意した手下や装備を利用して、攻めてくる敵を撃退する迎撃戦パートが存在する。
迎撃戦では自動戦闘で戦う相手パーティに敵として手下を送り込んだり、砲弾を打ち込んでダメージを与えたりして消耗させ、
主人公自身が敵となって戦い、トドメを指すという一風変わった形式をとっている。
<感想>
自動戦闘の利用法に関する発想が見事と言える。
迎撃戦はゲームとしても純粋に面白い。
しかも単なる自作システムゲームに留まらず、通常RPG部分もしっかりある。
イベントを配置して作成した広域マップ、割と多彩な特技、最低限の回復アイテム類や装備品の買い替え強化など、
独創的なシステムを搭載しながら、普通のRPG部分の方で手抜きされている箇所が見当たらない。
自動戦闘の利用法に関する発想が見事と言える。
迎撃戦はゲームとしても純粋に面白い。
しかも単なる自作システムゲームに留まらず、通常RPG部分もしっかりある。
イベントを配置して作成した広域マップ、割と多彩な特技、最低限の回復アイテム類や装備品の買い替え強化など、
独創的なシステムを搭載しながら、普通のRPG部分の方で手抜きされている箇所が見当たらない。
ストーリーも良くまとまっている。
前回最優秀賞の手腕は伊達ではないところを見せ付けられた。
前回最優秀賞の手腕は伊達ではないところを見せ付けられた。
しかし、色々と気になるところが多いのも確か。
砲弾を店で購入する際、消費距離の表記もあると良かった。
鍵のついた扉はアイテムから使用ではなく、持っていれば調べるだけで開く方がプレイヤー的に楽なのだが…
ページを減らして容量削減するための妥協点だろうか。
ページを減らして容量削減するための妥協点だろうか。
ラスボス戦はただひたすら面倒くさい。
相手が即死ダメージ技を持っており、いつ使ってくるか分からないので1ターンおきに防御しなければならない。
その状態でMP回復技を何度も使用して最強技を放つMPを補充する必要がある。
更に、取り巻きの敵が毒攻撃を持っているため、合間に貯めたMPを使用して回復もしなければならない。
取り巻きが4体もいるので1ターンにかかる時間も相当になる。
取り巻きを処理してからタイマンに持ち込めれば楽なのだが、ボスが他の敵を一気に復活させる技も使うという充実っぷり。
ケチのつけようが無いほどのクソボス。
相手が即死ダメージ技を持っており、いつ使ってくるか分からないので1ターンおきに防御しなければならない。
その状態でMP回復技を何度も使用して最強技を放つMPを補充する必要がある。
更に、取り巻きの敵が毒攻撃を持っているため、合間に貯めたMPを使用して回復もしなければならない。
取り巻きが4体もいるので1ターンにかかる時間も相当になる。
取り巻きを処理してからタイマンに持ち込めれば楽なのだが、ボスが他の敵を一気に復活させる技も使うという充実っぷり。
ケチのつけようが無いほどのクソボス。
とにかくバグが多い。
最初のイベントで訪れた森の奥地に再度行くと、主人公のグラフィックのイベントが置いてある。
館地下のボスの部屋で後ろから回り込む事ができ、ドラゴンのイベントに触れると、本来のボス戦イベントの途中から始まる。
一連のイベントの最初をスキップして途中から動いてしまうので、当然キャラグラ等の配置もめちゃくちゃになる。
迎撃戦で毒化アイテムが使用できてしまい、毒をかけて歩きまわっているだけでHPを削ることが出来てしまう。
迎撃戦で一部モンスターとの戦闘後に毒が回復せず、上記と同じ状況に陥る。
上記2つに伴い、迎撃戦で毒がかかったままHP0になるとゲームオーバーになる。
迎撃戦で、一部のモンスターで相手を倒すと全快してしまう。
最初のイベントで訪れた森の奥地に再度行くと、主人公のグラフィックのイベントが置いてある。
館地下のボスの部屋で後ろから回り込む事ができ、ドラゴンのイベントに触れると、本来のボス戦イベントの途中から始まる。
一連のイベントの最初をスキップして途中から動いてしまうので、当然キャラグラ等の配置もめちゃくちゃになる。
迎撃戦で毒化アイテムが使用できてしまい、毒をかけて歩きまわっているだけでHPを削ることが出来てしまう。
迎撃戦で一部モンスターとの戦闘後に毒が回復せず、上記と同じ状況に陥る。
上記2つに伴い、迎撃戦で毒がかかったままHP0になるとゲームオーバーになる。
迎撃戦で、一部のモンスターで相手を倒すと全快してしまう。
コンテスト投稿締切間際に急ぎ足で制作していたらしく、
そのため色々と穴が残ってしまったと思われるのが残念なところ。
そのため色々と穴が残ってしまったと思われるのが残念なところ。
【ID】000031602
【タイトル】さっちゃん ~『生きる』ということ~
【作者名】リップオンサック
【制作時間】075時間49分
【記プレイ時間】約50分
【実プレイ時間】約30分
<作者コメント>
幼い少女は、夢の中で謎の少女と出会う。
小ネタ集、真エンドなどオマケも充実!
【タイトル】さっちゃん ~『生きる』ということ~
【作者名】リップオンサック
【制作時間】075時間49分
【記プレイ時間】約50分
【実プレイ時間】約30分
<作者コメント>
幼い少女は、夢の中で謎の少女と出会う。
小ネタ集、真エンドなどオマケも充実!
<概要>
自分の夢の中でいつもこちらを見ている謎の少女…その少女に話しかけた少女「ゆう」。
その夢の中の少女との出会いの後の出来事の中で、彼女は生と死について考える事になるのだが…
避けゲーとイベンント戦があり、パズル要素のある箇所もあるが、全体を通すとムービーゲー。
鬱展開のオンパレードとなるため、メンタル面に自身が無い人はショックを受けることになる危険な作品。
ゲーム途中で知ることが出来る方法でエンディングの分岐が可能。
自分の夢の中でいつもこちらを見ている謎の少女…その少女に話しかけた少女「ゆう」。
その夢の中の少女との出会いの後の出来事の中で、彼女は生と死について考える事になるのだが…
避けゲーとイベンント戦があり、パズル要素のある箇所もあるが、全体を通すとムービーゲー。
鬱展開のオンパレードとなるため、メンタル面に自身が無い人はショックを受けることになる危険な作品。
ゲーム途中で知ることが出来る方法でエンディングの分岐が可能。
<感想>
まず、この作品は何を目的にして作っているのか不明なところがある。
生と死をテーマとしたストーリー作品なのだが、通常エンドでは結局「死ぬとはこういうこと」という結末になっているので、
サブタイトルの“『生きる』ということ”とは正反対といえる。
まず、この作品は何を目的にして作っているのか不明なところがある。
生と死をテーマとしたストーリー作品なのだが、通常エンドでは結局「死ぬとはこういうこと」という結末になっているので、
サブタイトルの“『生きる』ということ”とは正反対といえる。
アナザーエンドでは「生きる」方に結末が進むのだが、ゲーム中に作者から教えてもらう方法で見るという手段になるため、
これは作品のメインテーマというより、オマケとして扱うべきポジションのルートになっている。
作者コメントでも真エンドをオマケと位置付けているのだが…ムービーゲーで真エンドがオマケ扱いは無いと思う。
これは作品のメインテーマというより、オマケとして扱うべきポジションのルートになっている。
作者コメントでも真エンドをオマケと位置付けているのだが…ムービーゲーで真エンドがオマケ扱いは無いと思う。
少女が心に傷を追って生きる気力を失っていく様、出来事の連鎖表現はある種見事なのだが…
プレイヤーの心境を負のドン底へ突き落とす効果は意図的なのかはてさて…
まず冒頭や作者コメントで鬱展開作品であることを前もって宣告しておく必要すらあるレベルではないだろうか。
プレイヤーの心境を負のドン底へ突き落とす効果は意図的なのかはてさて…
まず冒頭や作者コメントで鬱展開作品であることを前もって宣告しておく必要すらあるレベルではないだろうか。