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バッツ

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匿名ユーザー

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バッツ・クラウザー

プロフィール

出典:FINAL FANTASY V
CV:保志総一朗
バトルスタイル:アレンジプレイヤー コンセプト:ユーティリティー
相棒のチョコボの「ボコ」と共に世界を旅する冒険者。
少女レナの父を捜す旅からやがて二つの世界を巡る戦いに巻き込まれる。
高所恐怖症という設定はクジャとのエンカウントボイスに活かされている

基本ステータス

LV100時
ATK110 DEF111

移動スピードはEXティーダを除き12段階中4番目(クラウドより早くスコールより遅い)。
ジャンプ力の高さ、滞空時間共に標準的なレベル。
空中ジャンプ回数は1回。
スピード以外は標準的だが攻撃アビリティに追加効果があるため、実際は標準より1~2ランク素早かったりジャンプ回数が2回以上だったりすることが多い。
特に標準で装備されている旋風斬(速度アップ)とストームシュート(ジャンプ回数+1)は気づかずに恩恵を受けている人も多いだろう。

装備可能アイテム
武器 :専用と機械のぞく全て
手   :専用と機械のぞく全て
頭   :専用と機械のぞく全て
体   :専用と機械のぞく全て

専用最強武器 : ドルガンの剣
無印版
装備レベル 100
ATK 68
バトル開始BRV+40%
LUK+3

UT版
装備レベル 100
ATK 68
リジェネ回復量+50%
キューソネコカミの効果

キャラクター性能


アレンジプレイヤーとの名の通り、味方の技をアレンジした攻撃アビリティを覚える。
オリジナルの技ではない為か攻撃技のCPが高めに設定されている。
近中遠と満遍なく技が揃っており初心者でも扱いやすく、特に中距離からの突進技を豊富に持つ。
反面、一部に極端に威力の低い技があり、攻撃力は総合的に見るとやや控えめ。
ちなみに自分の武器は必殺技で使うブレイブブレイドのほか、追撃などで素手攻撃を見せる。モンクマスターなのだろうか。
本作登場キャラが使わない技=ものまねできない=バッツ自身で出さなければならない、と考えるならば、「ものまねし」に「まほうけん・みだれうち・けんそうび」+「にんじゃをマスター(にとうりゅう)」か。
EXのゴブリンパンチはゴブリン、バースト始動のチョコボキックは相棒であるチョコボ「ボコ」のものまねと見れば無理はない。

バッツは他のキャラと違い、ブレイブ攻撃とHP攻撃に追加効果を持つ。
説明書にも説明が無くチュートリアルにも書いていない為判りにくいが
この追加効果は
・つけているだけで常に効果を発揮する
・複数つけて居ると効果が重複する
という特徴がある。
判りやすい例をあげると、ストームシュートを装備するとジャンプ可能な回数がつけた数だけ増える。
その為、例えば地上戦をほとんどしないのであれば「リードインパルスを3つつけてEXフォースの吸収距離を+3mする」などと言った基本アビリティのような使い方も可能である。

UT版の仕様変更により、バッツのものまねは元の技より性能が劣化するという調整がなされた。
元の技の変更と合わせてバッツの技にも調整が加わり、全ての技に性能変化がある。
ライズランス、ホーリーの強化により地上戦、遠距離戦は強くなったが、メインとなる空中近距離での技が軒並み弱体化しており、総合的に見て無印からランクダウンしている。

基本戦術

メインになるのは、長射程・高威力で特に汎用性の高いスライドハザード、同じく汎用性の高いHP攻撃パラディンフォース、HP攻撃に繋がるホーリーの3つ。
どの距離にも対応できる汎用性を活かし、いかに相手の苦手とするレンジを保つか、
発生の早いHP攻撃が無いため、いかにHP攻撃を当てていくか、という2点がポイントとなる。
近距離型のキャラには間合いの外からのスライドハザードやホーリーで主導権を握り、
遠距離型のキャラには魔法を突き破るスライドハザードでプレッシャーを与えつつ近距離戦に持ち込もう。
相手がこのスライドハザードを警戒してガードや回避したところにパラディンフォースを叩き込むのが主な戦術となるだろう。
大事なのは相手が得意とする間合いで戦わない事。応用の利く攻撃が多いので如何にして相手キャラが不得意とするレンジを保つかが重要となる。
ただし、バッツの攻撃はほとんどが武器が光るという欠点があり、突進系の技は遠目から出すと「武器が光るの見てからガード余裕でした。」となりやすいので注意。

EX時専用のゴブリンパンチが非常に高い性能を持つため、ここぞという時にEXモードになれるようにしておくと良い。
相手がゴブリンパンチを特に警戒するならEX化したらエアダッシュからの回避方向3択を迫っても良い。某スレのレスによると
 >後方回避ならゴブパンパラフォ旋風斬は当たらないがスライドとホーリーが回避硬直に刺さる
 >前方回避ならゴブパン含めスライドとホーリーも角度の関係で当たらないがパラフォ旋風が刺さる
 >横回避すると状況によっては全部刺さる
 >どの攻撃か見極めようとするとゴブパン刺さる
とのこと。
UT版ではゴブリンパンチとパラディンフォースの射程距離低下、スライドハザードの低速化により、上記の選択肢は機能しにくくなっている。

CPUには堅実に立ち回れば良い。面倒ならフラッド、パラフォ、旋風斬のぶっぱで倒す。


ブレイブ攻撃

技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 備考 使用CP
(マスター後)
マスターAP ものまね元
ライズランス 初期 地上 物理 近接弱 10
2*4,12
追加効果:
物理バリア+10%
(60F換算)発生19F 声1F
35(15) 120 WOL
フリオ
リードインパルス 初期 地上 物理 遠隔強
近接弱
5,5
2*4,16
追加効果:
EXフォース吸収距離+1m
(60F換算)発生47F 声5F
35(15) 120 フリオ
ジタン
クライムバレル 5 地上 物理 近接弱 1*4
2,2,16
追加効果:
追撃BRVダメージ+10%
(60F換算)発生27F 声3F
35(20) 120 クラウド
スコール
ソリッドライズ 15 地上 物理 近接弱 1
2
3
4
6,8
16
追加効果:
カウンター攻撃+12.5%
(60F換算)発生13F 声11F
35(20) 120 スコール
WOL
ストームシュート 初期 空中 物理 近接弱 2*3,5
10
追加効果:ジャンプ回数+1
(60F換算)発生19F 声11F
35(15) 180 ジタン
ティーダ
スライドハザード 23 空中 物理 近接弱 3,3,4
5
10
15
追加効果:
激突BRVダメージ+10%
(60F換算)発生23F 声9F
35(15) 180 ティーダ
クラウド
ホーリー 33 空中 魔法 遠隔弱 各15 マスターでフレアに派生
追加効果:ジャンプ力+10%
(60F換算)
37F(1番左) 声1F
25(10) 120 ティナ

ブレイブ攻撃解説

ブレイブ攻撃(地上)

  • ライズランス
前方へ盾を放る近距離攻撃。物理バリアの追加効果(小)
追加効果: 激突(正面)

ライズアップ1段目+リードアックス後半。バッツで「盾」と言ったらこれ。
長めのリーチに対して発生は早めだが、掛け声のタイミングが早いため反応できる人にはガードされることもある。

追加効果は機能してるのか体感しにくい。基本アビリティ「物理バリア」の半分の効果。
但し、HPダメージも軽減する特徴を持つ。

UT変更点
・WOLのライズアップの調整に合わせて、発生が15Fに短縮され、投げた盾が上に向かって弧を描くような軌道になった。リーチもやや伸びている。
・ものまねによる劣化として、ライズアップよりもやや旋回能力が低いらしい。体感できない程度で気にならない。
・追加効果によるHPダメージを軽減する効果が削除された。(バグだったらしい)

発生が早くなったことにより見てからガードはまず間に合わず、リーチ先端付近では対空も可能と使い勝手が大きく向上した。

  • リードインパルス
前方に斧を投げる遠距離攻撃。EXフォース吸引距離+1m
追加効果: 激突(正面)

リードアックスの斧投げ+ストームインパルス後半。主に「斧」と呼ばれる。
直進コースを往復する斧を投げ、当たった相手を引き寄せた後、短剣での回転斬りで相手を吹っ飛ばす。
斧は射程が長くガードクラッシュ効果があるが、射角が30°程度で、全くホーミングせず、隙も甚大と大振りの技。
斧は地形に引っ掛かるとその場で一瞬静止した後に戻ってくるため、狭い地形では射程を活かせないが隙は少なくなる。
斧に当たった際に相手の向きを前後入れ替えるため、追い打ちでは「不意打ち」が機能しやすい。
コンボの起点となることが多いが、斧の当たり方によって確定コンボが変わり、コンボしない方が威力が出る場合もあるので気をつけよう。

追加効果のEXフォース吸収距離+1mは優秀な上、基本アビリティにない貴重な効果。
アクセサリ覧を節約したい時などは活用しよう。これを3つつけてEXモードに全てをかけてみるのもひとつの手である。

UT変更点
・ジタンのストームインパルスの調整に合わせて、回転斬りのフォース放出量が激減した。
・フリオニールのリードアックスは斧の射程がほんの少し延びたが、ものまね劣化で射程が短くなり結果的に無印版と同じ射程となった。
・他の技の調整により斧ヒットからのコンボに変動がある。

  • クライムバレル
剣を振り突進する中距離攻撃。追撃BRVダメージ+10%
追加効果: 追撃

クライムハザード1段目+ソリッドバレル5段目。
バスターソードを突き出して突進し、リボルバーを突き刺して吹き飛ばす。
突進技としては発生が早く使いやすいが、掛け声が出るのが早いため、不用意に使うと簡単にガードされてしまう。クラウドと違ってガードクラッシュも出来ないのでなるべく慎重に使おう。
相手のバックステップや魔法攻撃に突っ込むのが主な使いどころ。
本家に比べると悲しくなるほど威力が低い。
ノーロック使用では向いている方向に突進するため、無敵技を狙う相手に誘発が狙える。

追加効果は体感しにくいが、気付かない間に恩恵を受けているもの・・・か?
バッツの追撃技は他にソリッドライズとホーリーがあるが、ホーリーにはフレア派生もあるため追撃の頻度は低め。

UT変更点
・ものまねによる劣化として、クラウドのクライムハザードよりもわずかに旋回性能が低いらしい。体感できない程度で気にならない。

  • ソリッドライズ
小気味よく連続で斬る近距離攻撃。カウンター攻撃の追加効果(小)
追加効果: 追撃/激突(上)

ソリッドバレル1~4段目+ライズアップ2~3段目。
斬り上げから始まり、最後に真上に突き上げるコンボ。全キャラ最多の6段技。発生は13Fと早いがリーチはとても短い。
ネタ元であるスコールにはサンダーバレットからコンボがあるが、バッツにはそれに代わる技が無い為出番が少ない。

追加効果は基本アビリティ「カウンター攻撃」の1/4の効果。バッツの追加効果の中では体感しやすく効果も大きい。

UT変更点
・ものまねによる劣化として、スコールのソリッドバレルよりもわずかに旋回能力が低いらしい。体感できない程度で気にならない。

ブレイブ攻撃(空中)

  • ストームシュート
回転しながら接近する中距離攻撃。ジャンプ回数アップの追加効果
追加効果: 激突(斜め上)

ストームインパルス前半+フルスライド3段目。
竜巻のように回転しながら斬りかかり、〆に相手を蹴り飛ばす。
相手の回避を追尾する能力があり、密着して出すと回避されても突進の後半を当てられる。
ジタンのストームインパルスよりもやや突進距離が短い気もするが、使い方に大きな違いはない。

追加効果は一番体感しやすい。しかしジャンプ回数増加をメリットと取るかありがた迷惑と取るかはプレイヤー次第。

UT変更点
・ジタンのストームインパルスの調整に合わせて、相手の回避を追尾しなくなった。
・ものまねによる劣化として、ストームインパルスよりわずかに突進速度(=距離)が短いらしい。無印版から既にそうだった気がする。

  • スライドハザード
連続突進による中距離攻撃。激突BRVダメージ+10%
追加効果: 激突(下)

フルスライド1~2段目+クライムハザード2~3段目。「スラハザ」と略される。
相手に向かって飛び蹴りで突っ込み、折り返して再度突撃、剣で斬り上げ、真上から剣を突き下ろして真下に叩きつける。
突進前に相手に合わせて銃口補正と上下への誘導がかかる。突進は下から上に向かって緩やかに弧を描く。
突進技としては異常な程に発生が早く、命中精度も良い優秀な技。バッツの主力技となる。
とはいえ、よく見ていればガードできない技ではないので、相手がガードを狙っているようなら他の技も混ぜて揺さぶっていこう。
モーションの都合上、2段目と4段目は後ろからの攻撃になるため「不意打ち」が機能しやすい。
空中ブレイブ攻撃としては異常な長さの激突距離を持ち、激突やデジョンでのブレイブ削りを狙いやすく、不意打ちによりハイブースターとの相性が非常にいい。
攻撃後は相手の頭上を取ることが出来るため、死角からの攻撃が可能となる。特に高空からのホーリーは強力。
突進技の常として相手の魔法を突っ切ることができる他、優秀な射角を活かした回避狩りにも使われるが、突進前の誘導に回避を追う機能が無い為、タイミングが難しい。
最後の叩きつけの際に天井に密着していた場合、天井に激突するという謎の仕様がある。密着状態でこちらの方がやや早く動けるため、有利な展開となる。
ノーロックでは向いている方向に突進するため、無敵技に誘発が狙えるほか、移動技としても使える場合も。

追加効果は体感しにくいが、バッツはブレイブ激突技が豊富なので機能する機会は多い。

UT変更点
・ティーダのフルスライドの調整に合わせて、発生:25F・声:21F に変更され、突進速度も遅くなった。無印と比べると明らかにガードしやすい。
・ティーダのフルスライドは突進前の上下誘導が廃止されたが、バッツのスライドハザードには上下誘導が残っている。
・ものまねによる劣化として、フルスライドよりわずかに旋回性能が低い。体感できない程度で気にならない。
・天井付近でも天井に激突せずに真下に叩き落すようになった。

  • ホーリー
光の弾を複数発射する遠距離攻撃。ジャンプ力アップの追加効果(小)
追加効果: 追撃

通常モードのティナのホーリー。ヒットでオニオンナイトのフレアへ派生可能。
5発の光弾を自分の前に作り出し、相手に向けて飛ばす魔法攻撃。左側の弾から順に発射される。
相手のやや上に向けて発射され、発射直後は誘導が悪いため、近距離では密着していないと当たりにくい。
中距離以降では誘導が多少上がるが、弾速がさほど速くないためガードやダッシュで弾き返されやすい。弾かれると誘導を持ったまま返ってくるので注意。
5発並んで飛んで行くため、遠距離戦での撃ち合いでは競り負けにくい。
相手の真上付近から使用すると、その弓なりの誘導によってめくりが発生することがある。
バッツのものまね技で唯一元技よりも威力が高く、HPへの派生も安定しているため、本家よりも強化されているといえる。(といってもティナと違ってバッツにはホーリーしかないため対処されやすいが)
射程距離は比較的長いがフラッドほどは届かない。

追加効果は地味で体感しにくい。基本アビリティ「ジャンプ力アップ」と同じ効果

UT変更点
・ティナのホーリーの調整に合わせて、光弾の弾速が一発ごとにランダムに変わるようになった。また、ホーミング開始が遅くなったがホーミング力が上がった
・ものまねによる劣化として、元技よりも弾速とホーミング性能が低い。ティナに慣れていると確かに遅く感じる。ちなみに必ずしも遅い=弱いではない。


HP攻撃

技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 備考 使用CP
(マスター後)
マスターAP ものまね元
ソウルイーター 初期 地上 物理 近接強 4
2*5,6,HP
追加効果:
激突HPダメージ+10%
(60F換算)発生39F 声7F
45(25) 180 セシル
フラッド 19 地上 魔法 なし HP 追加効果:
魔法バリア(+10%)
(60F換算)発生71F 声1F
45(25) 180 ティナ
旋風斬 初期 空中 物理 近接強 1*15,HP 追加効果:
スピードアップ(+8%)
(60F換算)発生41F 声1F
45(25) 300 オニオン
パラディンフォース 42 空中 魔法 遠隔強 魔2 追加効果:
空中回避移動アップ(小)
(60F換算)発生43F 声1F
45(25) 180 セシル
物理 近接強 物4,魔2,物4,
魔2,物6,HP
フレア 派生 空中 魔法 遠隔強 1*15,HP ホーリーからの派生技
追加効果:
火事場の力(+12.5%)
45(25) 300 オニオン

HP攻撃解説

HP攻撃(地上)

  • ソウルイーター
武器を刺し魂を喰らう近距離攻撃。激突HPダメージ+10%
追加効果: 激突(正面)

セシルのソウルイーター。
槍を突き出し、暗黒の球体を叩きつけて相手を吹き飛ばす。
シンプルな技で、発生・硬直とも単発HP攻撃としては素早いが、それでも見てから回避は簡単で、避けられると余裕で反撃される。
激突の距離が非常に長く、秩序の聖域の中心部から激突が狙えるほど。
性能自体はセシルのものと同じだが、バッツにはヴァリアントブロウほど性能のいい地上技が無い為、選択肢としてのプレッシャーは与えづらい。
接触相性が近接強なので皇帝のフレア等の遠隔強の飛び道具を弾くことが可能。

追加効果は意識してダメージを見ると体感しやすい。バッツのHP攻撃(ゴブリンパンチ含む)はほとんど激突効果が有る為、余裕が有ればつけると良い。

UT変更点
・ものまねによる劣化として、元技よりもリーチが若干短いらしい。体感できない程度で気にならない。
ライズランスの強化により相手のガードを誘いやすくなったため選択肢として機能しやすくなった。

  • フラッド
相手位置に水柱を発生させる遠距離攻撃。魔法バリアの追加効果(小)

通常モードのティナのフラッド。
相手の足元から水柱を3回噴出させる、位置サーチ型の攻撃。1発目発生の少し後から、2・3発目が立て続けに発生する。
一度に三発撃つため、1発目を回避で避けた相手にちょうど2・3発目がヒットしやすい。
横の射程は秩序の聖域の半径程と長いが、縦の射程は短い。水柱は縦に長いため、下方よりも上方に対してやや射程が長い。また、1発目より2発目~3発目のほうが若干横の射程が長い。
始動時に短時間ながら体を伏せるので当たり判定が小さくなり、一部の攻撃を回避する事が可能。
また、2発目を撃ってすぐに回避キャンセルが可能になるため反撃を受けにくい。
接触相性がなしのため旋風斬などを貫通して攻撃することも可能。総じて遠隔HP攻撃の中では優秀な性能を持つ。
発動時にEX化で相手を弾くと、タイミングによっては時間差攻撃により相手はEX化してもフラッドを防ぎきれないという状況になる場合がある。(いわゆる無敵フラッド)
相手のゲージが満タンの状態でもEXバーストに突入できるため、状況によっては狙ってみるのもいいだろう。

追加効果はほとんど体感できない。基本アビリティ「魔法バリア」の半分の効果。
但し、HPダメージも軽減出来る。

UT変更点
・ティナのフラッドの調整に合わせて、射程距離が半分程度に短縮された。また、2・3発目の発生位置が1発目からそれほど離れられなくなった。
・ものまねによる劣化として、元技よりも若干射程が短いらしい。体感できない程度で気にならない。
・追加効果によるHPダメージを軽減する効果が削除された。

HP攻撃(空中)

  • 旋風斬
自身が高速回転する近距離攻撃。スピードアップの追加効果(小)
追加効果: 吸引 激突(正面)

オニオンナイトの旋風斬。凄い勢いで回転する連続斬り。
発生は単発HP攻撃にしては平均的だが、外すと一人で長時間回り続けて大きな隙を見せることになるため使いどころが難しい。
攻撃前にアナログパッドを入れている方向に移動する性質を持ち、攻撃中はアナログパッドでゆっくりと移動が可能。
攻撃と同時に吸引効果が出るが、吸引力は弱く、範囲も狭い。
真横への激突効果があるが、吹き飛ばす距離が短く、狙った方向に吹き飛ばしにくいため狙いにくい。
バッツの空中攻撃では実質唯一の近接強技で、長い持続により遠隔強のHP攻撃などを比較的安全に反射できるが、その隙に別の攻撃を受ける場合もあるので気をつけよう。
用途としては、長い持続を活かした起き攻めやコンボに使われることが多い。
立ち回りで使用するときは近接強判定で相手の攻撃を弾きながら攻撃する他、一部の狭い足場の相手には逃げ場をなくせる。

追加効果のスピードアップは体感しやすいほどではないが地味に役に立つ。

UT変更点
・ものまねによる劣化として、元技よりも若干吸引範囲が狭いらしい。もともと狭いので体感しにくい。

  • パラディンフォース
聖なる剣と魔法による近距離攻撃。空中回避移動アップの追加効果(小)
追加効果: 激突(下)

セシルのパラディンフォース。パラフォと略される。
手から光弾を放ち、ヒットすると相手に突撃して連続攻撃の後に下方向に吹き飛ばす。
光弾の射程は近距離にしては広いという程度だが、360°×360°の全方位を捉えることができ死角がない。
発生は平均的だが、光弾の弾速は速く、モーションが短く硬直も小さいため非常に反撃を受けにくい。
追撃は物理と魔法の属性を持ち、近接強と遠隔強の判定も持っている。HP判定は物理。
技の動きの都合上、「不意打ち」をつけると途中クリティカルが発生しやすい。
使い方としてはガードや硬直に差し込むほか、優秀な銃口補正と弾速により回避狩りが可能だが、全力で離れられると届かない。特に空中回避移動UPを付けられると難しい。
通常状態ではバッツのHPの中心となるので、隙あらば狙っていこう。
CPU相手に低空で連打するとハメの様な形になる。

追加効果はいまいち実感できない。

UT変更点
・ものまねによる劣化として、元技よりも射程が短い。元技と比べて3/4程度に短縮されてしまい、パラフォ(笑)などと呼ばれることに。

  • フレア
ホーリーから派生。火事場の力の追加効果(小)

オニオンナイトのフレア。ホーリーヒットで派生。
相手の周囲に複数のエネルギー体が現れ、そこから相手に向かってエネルギーを送り込み爆発させる。
バッツ唯一の派生HP攻撃で、発動すればほぼ確実に命中する。
アルティミシア城の天井付近だとヒット中にデジョンに飲まれて拘束が解けるが、すぐに誘導するため捕らえ直すこともある。
肝心のホーリーがあまり当たらない為出番は少ないが、ホーリーが当たった時は逃さず発動させたい。
ホーリーのモーション中でなければ入力を受け付けないため、ヒット前に回避キャンセルなどをしてしまうと使えないほか、モーション終了後に□を押してしまうと他のHP攻撃が暴発するので気をつけよう。

追加効果は基本アビリティ「火事場の力」の1/4の効果。発動させにくいが発動すれば強い。

UT変更点
・オニオンナイトのフレアの調整に合わせて、フォース放出量が減少した(?)。

EXモード


ジョブマスター!
ものまね師をジョブマスターした姿。
マントが赤くなり、頭上に星が3つ付く。その姿からネタにされることも多々ある。

EXボーナス:
  • リジェネ」徐々にHPが回復する。
  • ゴブリンパンチ」Rボタン+□ボタンで発動するHP攻撃技。性能は以下の通り
技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 備考
ゴブリンパンチ Lv1 両用 魔法 なし 1*5,HP 同レベル時威力8倍
激突効果あり
(60F換算)発生15F 声1F

相手位置にいきなり見えないパンチが発生し、攻撃する。
射程距離はパラディンフォースより短い程度で全方位をカバーし、障害物を貫通する。
発生や射程、威力補正など近距離では無類の強さを誇るが、モーションの長さや接触相性から遠隔攻撃には無力な面もある。
攻撃の種類としては特殊であり、使用しても(当てても)、条件アクセサリの「HP攻撃前」「ブレイブ攻撃前」が共に解除されない。

UT変更点
・射程距離が大幅に短縮され、自分の目の前にしか出せなくなった。かなり接近しなければ当たらず、EXガードからの反撃も受けやすい。

EXバースト

魔法剣二刀流みだれうち
バースト突入 2HIT 4HIT 6HIT 8HIT ブレイブブレイド 属性
補正 3*4.5 6.8 11.2 9.10 5.7 20 物理

コマンド:二つずつ表示される方向キーを左から順に入力する操作を4回繰り返し、成功するたびに攻撃を繰り出す。
一度でも入力を間違えるか時間切れになった場合はその時点で入力を終了させられ、そのままフィニッシュのブレイブブレイドに移行する。
パーフェクト入力が簡単なためか、威力は平均よりもやや低め。

コンボ・連携


確定コンボ

  • スライドハザード2段(ダウン)→(回避→)旋風斬
スライドハザード2段止めでダウンした相手の起き上がりに旋風斬を重ねるコンボ。相手がダウンする地上~低空でのみ可能。
地上ダウンの起き攻めは起き上がる側が起きるタイミングをある程度ずらせるため、持続の長い旋風斬以外は確定しない。
回避を挟まないと旋風斬の前に着地してしまう場合もあるので、なるべく回避を挟む操作に慣れよう。
また、スライドハザードの1段→2段の入力が遅いと相手が浮いてしまって繋がらないことがある。

  • リードインパルス1段→N回避→クライムバレルorライズランスorリードインパルスorソウルイーターorゴブリンパンチ
斧投げで引き寄せた相手に別の地上攻撃を繋げるコンボ。
斧の当たり方によって確定したりしなかったりする。斧が相手の向きを前後入れ替えるため不意打ちが機能しやすい。
斧が当たった距離が遠いほど、引き寄せの方向の関係で距離が近くなるが、のけぞり時間(正しくは硬直差)が短く、相手の着地の前に空中回避が間に合うようになる。
クライムバレルは地面が続いていればほぼ確定の安定コンボだが、威力はインパルス出し切りとほぼ同じ(激突を含めると出し切りが上)なので、追撃したいときに。
ライズランスはクライムバレルよりも威力が高いが、斧ヒットが近いと届かず、遠いとのけぞりが足りないためシビア。UT版の方が繋げやすい。
威力は一見ライズランスが上だが、インパルス出し切りの方が激突させやすく、出し切り激突>ライズランス非激突なので地形を見よう。
リードインパルスは斧が密着なら着地硬直にギリギリ間に合う。回避で距離が離れるので1ループが限界でクリティカルも途切れる。
ソウルイーターは斧が近めのヒットで相手に着地硬直が入れば繋げることができる。
ゴブリンパンチは届けば確定。無印では比較的安定するが、UT版では射程が足りないだろう。

  • リードインパルス1段→前方回避→スライドハザードorパラディンフォースorゴブリンパンチ
上記のコンボの空中技版。
前方回避で回りこむため不意打ちが機能しにくい・・・・が、繋げる先がクリティカルの出やすい技なのであまり問題ではない。
全体的に繋ぎに時間がかかるため、上記コンボよりもシビアなものが多い。
スライドハザードは着地硬直が入ると繋がるが、近すぎると相手を飛び越してしまうため繋げにくい。威力は高いが、クリティカルが途切れるのに注意。高度的に旋風斬へのコンボも可能。UT版ではスラハザ低速化によりさらに確定しにくくなった。
パラディンフォースは斧が密着なら着地硬直にギリギリ間に合う。真下が地面なので激突が安定する。
ゴブリンパンチは相手の上からの攻撃になるため地面に激突させやすく、入力も上記より安定するので狙うときはこっちを使おう。UT版でもギリギリ届くこともあるが、安定性は激減している。

  • (画面端を背負った状態で)リードインパルス1段→N回避→ソリッドライズ、リードインパルス
後ろに壁、もしくは崖がある状況限定のコンボ。
ソリッドライズは威力が高く、全段不意打ちになるため大ダメージを期待できるが、相手の落下にタイミングを合わせなければ当たらないので要練習。
このリードインパルスループは明らかにハメです。致死量確保でHPへのコンボも可能の即死技なのでご利用は計画的に。

  • フラッド2~3段目→前方回避→スライドハザードorストームシュートorパラディンフォースor旋風斬orゴブリンパンチ
フラッドで打ち上げた相手への追い打ち。
フラッドの後半が出る頃にはバッツが回避可能になっているため、空中技に繋げることができる。もしかしたらホーリーもいけるかもしれない。
フラッドヒット後でブレイブが0なので必ずクリティカルが発生するが、HP攻撃はダメージが小さい。
HP攻撃を当てた直後には短時間ながらこちらからのダメージが通らない時間があるので、威力に若干無駄が出る点に注意。
相手のブレイブを奪うときにはスラハザ、自分のブレイブ回復を優先するならHP攻撃と使い分けよう。
「EXPをブレイブに」を装備している場合はHP攻撃によるダメージもある程度は期待できる。

  • (相手の頭上から)ホーリー→各種空中攻撃
ホーリーに当たると相手は真上に打ち上げられるので、相手の上から使うと自分の目の前に来てコンボが間に合うことがある。
発生が速く上下の誘導が優秀なスライドハザードが最も狙いやすい。
無印版での狙いどころは相手が反射したホーリーを反射し返したときくらいだったが、UT版ではホーリーの仕様変更により狙いやすくなった。

  • ホーリー→(回避→)ホーリー→フレア
2発目のホーリーを撃った後にホーリーがヒットした場合、2発目が当たる前からフレアへの派生が可能になる。
フレアでの拘束中に安定して2発目のホーリーが当たるため大ダメージを期待できるというコンボ。
遠距離でホーリーが当たらなければならず、ホーリーが当たったのを見てからでは間に合わないこともあり、狙うのは難しい。
UT版ではホーリーの仕様変更により狙いやすくなった。

  • ホーリー→(回避→)ホーリー→追撃
上記のコンボの追撃版。上記と同じ条件で追撃が可能。
追撃のダッシュでホーリーを追い越し、相手が追撃攻撃を避けるとホーリーが追いついて相手に当たるというコンボ(連携?)。
ホーリーに当たると目の前で相手が浮くため、さらにスラハザなどで追い打ちが可能。
追撃攻撃の前にホーリーが当たる場合もあり、その場合タイミングよく□攻撃を出すとホーリー命中の硬直で□攻撃が確定する場合もある。フレアと違って激突があるのが長所。
上記のコンボと比べて安定性が若干劣るが、その分リターンが大きいので狙ってみるのも面白いかもしれない。

  • ガレキの塔(真)限定 (上層で)スライドハザードorパラディンフォース(蒸気ヒット→天井激突)→旋風斬orパラディンフォースorゴブリンパンチ
ガレキの塔(真)で、蒸気の出る床にスラハザやパラフォで叩き付けると上に跳ね返り、位置によってはそのまま天井に激突するため、その起き上がりに攻撃を重ねることができる。
起き上がりに攻撃を重ねるには旋風斬が最適だが、完全に重なっていても回避できた例があるので一応注意しておこう。特に最強CPUはほぼ必ず回避してくる。

  • ガレキの塔(真)限定スライドハザード(蒸気ヒット)→回避→スライドハザードorストームシュートorゴブリンパンチ
上記の蒸気コンボの激突を挟まないバージョン。
蒸気の出る床の特に低い場所に叩き落した場合、跳ね返ってくるまでに時間の余裕ができるため激突前に更なる追い打ちが可能になる。
狙う場合はガレキの塔の構造をよく理解しておこう。
スラハザ連発は理論上ハメも可能かもしれないが、動きが大きいため何度も狙った位置に落とすのは難しい。
ちなみにパラディンフォースでは隙が大きく、発生も間に合わないため、このコンボには組み込めない。

連携

  • リードインパルス1段→Nor横回避→フラッド
斧で引き寄せた相手にフラッドを狙う連携。
確定コンボではないが、相手の回避にフラッドの2~3発目が当たる場合もあり、反撃もされにくいため実用性はある。
確定の斧コンボにはゴブリンパンチ以外に遠隔攻撃がないので、EX弾きを警戒するときはこの連携の出番。

  • フラッド→空中回避→各種空中攻撃
フラッドを避けようと空中回避した相手への回避狩り連携。
CPUは目の前に飛んできてくれたりするが、対人戦では分かってる人は無闇に回避で距離を詰めたりはしないので動きをよく見よう。
距離を詰めてくるようならスラハザやパラフォで狙い、離れるならホーリーを撃ったりダッシュで接近するのもいい。

  • スライドハザードorパラディンフォース→ホーリー
相手を真下に叩きつけた後は相手の頭上を取れるため、死角からのホーリーが有効。定番の連携。
相手が動かない場合ホーリーがめくりで入るのでCPUにもおすすめ。
フリーエアダッシュで接近してくる相手には、こちらもダッシュで接近してガードしてしまうと言う手もある。
UT版ではホーリーの仕様変更により頭上からのホーリーはさらに凶悪になっている。

  • スライドハザード2~3段→スライドハザードorホーリーorパラディンフォースor旋風斬
スライドハザードを途中で止めて、受身を取った相手に再度攻撃する受身狩りの連携。
受身の無敵時間は長く隙が非常に小さいため、成功させるのは難しい。
相手が受身移動や受身攻撃を装備している場合はさらに難しくなるだろう。

擬似派生

「」内の条件は極稀にしか発生しないため、実用性はほぼ無い。

  • 「相手の魔法とぶつかって跳弾した」ホーリー→パラディンフォース
通常ホーリーには擬似派生効果はないが、跳弾したホーリーには擬似派生の効果が付くため、
セシルのサーチライト→パラディンフォースのようなコンボが可能になる。
跳弾ホーリーが相手に当たるという珍しい状況でないと使えないが、
魔法キャラが相手の時には頭の片隅に入れておいてもいいかもしれない。

  • 「W反射した」ホーリー→パラディンフォース
ホーリーで放たれる5つの光弾の内、
先発の弾が相手のガードで反射した直後に、後発の弾と接触して再び反射し、
相手に命中した場合はパラディンフォースに繋げられる。
なお、ホーリーの各弾の弾速に大差が無い無印版では確認されていない。

vs CPUバッツ

「変異」タイプのバッツがブレイブ9999で旋風斬を連発するという非常にインパクトのあるキャラで、その影響からか旋風斬のイメージが強いが、本来のCPUバッツは様々な技をしっかり使い分けてくる。
CPU戦のセオリーとしては遠めの距離をキープして突進技のクライムバレルやスライドハザードをガードしたいところだが、遠距離では反撃しにくいリードインパルスやホーリーを使い、かといって近距離では発生の早い技が揃っていてスラハザにも反応しにくくなり、なかなかガードをさせてもらえず戦いにくい。
どちらかというとHP攻撃を当てにくいキャラなので、無理にガードしようとせずにブレイブは捨ててHPを削りにいくのもいいかもしれない。

vs カオス


基本的に旋風斬で技をつぶせる点はオニオンナイトと同じである為よく似た戦法もとれる。

もっと横着したい人はパラディンフォースを使うと非常に楽に勝てる。
ある程度安定して勝ちたい場合はセシルのvsカオス攻略の項目を参照。
ここでは不安定だが横着の出来る戦い方を記述する。

パラディンフォースを比較的低いところで当てると、技の終了直後にカオスがパラディンフォースの射程内に居る状態となる。
ここでそのまま即パラディンフォースを当てることで
(カオスが)起き上がる→パラディンフォースに当たる→(カオスが)倒れる→(カオスが)起き上がる→パラ(ry
とハメのような状況を作り出せる為、後はそのままハメ続ければOK。
たまに逃げられるがその場合は一旦正攻法に戻してパラディンフォースが当たったら又はめ直そう。
当たり所が悪くてバッツの高度が上がりすぎることもあるが、面倒ならそのままパラディンフォースを使うとわざわざ当たりに来てくれることが多い。
当たりに来て律儀に回避することもあるが、もう一回出すとやっぱり当たりに来るので繰り返してるとやっぱりはめられる。
この場合徐々に高度が上がるが基本ブレイブが低すぎない限りは天井につくまでにはトドメを刺せる。不安なら激突HPダメージ+○%系を持つ斧やソウルイーターを装備するなどしてダメージを底上げすると良い。
魔道船や究極カオスは3戦目あたりで抜けやすい為、神罰くらいは正攻法で対処できる方がいい。
面倒なら条件アクセで激突ダメージを極端に増やして数回の攻撃で倒す事を狙うのも良いだろう。

アナザーフォーム

天野氏のイラストのひとつがベース(FFV攻略本戦闘解析編の表紙イラスト参照)。
髪の色も天野絵準拠の銀髪になり、白黒模様服&白マントになる。

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